NVIDIA spinge sull'ottimizzazione del ray tracing e sul DLSS 2.0 51

Da una parte NVIDIA impugna il ruolo di pioniera del ray tracing, ma dall'altra punta i riflettori sulle GeForce RTX con una nuova versione potenziata dell'upscaling DLSS

SPECIALE di Mattia Armani —   23/03/2020

Con l'annuncio delle DirectX 12 Ultimate, NVIDIA ha colto l'occasione per annunciare il potenziamento complessivo del supporto dedicato al ray tracing, con novità che dovrebbero andare a vantaggio tanto dei PC equipaggiati con GeForce RTX quanto, almeno in parte, delle nuove console. Guarda invece esclusivamente alle proprie schede video con la versione 2.0 dell'upscaling DLSS, già disponibile nel branch dedicato dell'Unreal Engine 4, in Deliver us the Moon e in Wolfenstein: Youngblood. Ma proprio in questi giorni sarà disponibile anche in Mechwarrior 5 e Control, in procinto di essere aggiornato con l'arrivo del contenuto scaricabile The Foundation.

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Ray tracing e deep learning, il futuro del videogioco

Per prima cosa parliamo dell'evoluzione del supporto dedicato al ray tracing che ora può contare su un SDK dedicato all'illuminazione globale basata sul ray tracing, un kit di sviluppo pensato per facilitare la creazione di un sistema di luci realistiche e per calibrarne l'impatto in modo da ridurre il peso sulle prestazioni o in modo da massimizzare la resa visiva.

Importante quindi, come lo è l'imminente release DXR, in versione stabile, dell'Unreal Engine 4.25, la nuova versione di un motore grafico estremamente diffuso e quindi cruciale per la diffusione del ray tracing, veicolata anche attraverso la pubblicazione dell'estensione ufficiale Vulkan RT, dedicata ovviamente alle librerie a basso livello del Khronos Group che permettono di sfruttare a fondo l'hardware. Un altro passo in avanti, quindi, verso un futuro in cui il ray tracing dovrebbe diventare uno standard, o quasi, grazie all'arrivo delle Navi 2X, montate sia su Xbox Series X che su PS5, e delle nuove GeForce RTX che tra l'altro promettono un salto in avanti importante tanto in termini di potenza bruta quanto in termini di complessità dell'illuminazione ray tracing.

La crescente ottimizzazione, comunque, va anche a vantaggio attuali GeForce della serie 2000 che tra l'altro mantengono l'esclusiva, almeno in ambito consumer, dei core dedicati al deep learning. Ancora non abbiamo visto le applicazioni promesse in termini di intelligenza artificiale e dinamismo, ma abbiamo visto il potenziale del DLSS, l'upscaling basato sui tensor core delle GeForce RTX che sfrutta le reti neurali per aumentare la risoluzione di un gioco in tempo reale. Sappiamo bene che il primo impatto con questa tecnologia non è stato dei migliori, tanto da suscitare più di una polemica di fronte ai proclami di NVIDIA in merito al guadagno prestazionale garantito dall'upscaling, ma sappiamo anche che il DLSS è arrivato tra noi troppo presto, in una forma a dir poco embrionale. Non è un caso che nel frattempo sia cresciuto di versione in versione, arrivando a un punto di svolta con il DLSS 2.0.

DLSS 2.0, l'evoluzione dell'upscaling intelligente NVIDIA

A migliorare la qualità del DLSS 2.0 ha contribuito un incremento netto del quantitativo delle informazioni utilizzate per aumentare la risoluzione massima, ora gestite da una rete IA dalla velocità doppia e potenziate dal Temporal Feedback, un sistema di controllo che lavora parallelamente al processo di upscaling andando a correggere e aumentare il dettaglio in automatico, e meglio di quanto possano fare gli sviluppatori. Ma non sono le uniche novità di una versione del DLSS con cui nasce anche un modello standard per tutti i giochi, uno strumento in evoluzione che oltre a mettere a disposizione di tutti l'esperienza accumulata in precedenza, dovrebbe rendere ancora più semplice l'implementazione della tecnologia. Ed è un qualcosa che ci auguriamo fidandoci degli screenshot di Mechwarrior 5 e Control pubblicati da NVIDIA. Quest'ultimo gira infatti a 61fps in 1080, con il ray tracing presumibilmente al massimo, su una GeForce RTX 2060, perdendo appena un frame per secondo rispetto alla versione precedente, ma offrendo un'immagine che stando a quanto vediamo guadagna addirittura in dettaglio rispetto al 1080p puro. Ed è con una resa simile che si presenta anche Mechwarrior 5, capace di arrivare da 71 a 95fps in 1440p sempre girando su una GeForce RTX 2060 e senza, all'apparenza, alcuna perdita di dettaglio.

Niente male insomma, anche se prima di festeggiare abbiamo voluto provare l'evoluzione dell'upscaling di prima mano con Wolfenstein: Youngblood che come Deliver Us The Moon è già passato alla versione 2.0 del DLSS. Ma con una GeForce RTX 2080 Ti sotto al cofano ci siamo spinti senza indugio verso il 4K, ottenendo un'immagine estremamente nitida eppure spinta a 133 frame per secondo anche con il DLSS impostato sulla massima qualità visiva. Niente più scritte sfocate, quindi, ma un'immagine finalmente pulita e un colpo d'occhio in movimento ottimo, almeno su un monitor da 27 pollici. Certo, non ci aspettiamo una resa sempre costante né risultati di questa qualità con tutti i titoli, ma i miglioramenti sono evidenti per una tecnologia che deve essere implementata ancora manualmente, cosa che richiede uno sforzo dedicato da parte degli sviluppatori, e che ha ancora importanti margini di miglioramento.

Anzi, mentre la rete si riempie di impressionati video deep fake e di filmati del 1800 ricostruiti in 4K, possiamo dire di non avere ancora la minima idea di quali siano i limiti del deep learning nel campo del miglioramento delle immagini. Per questo ci auguriamo che gli sforzi di NVIDIA riescano a coinvolgere più sviluppatori, garantendo un'evoluzione più rapida a una tecnologia che può regalare una marcia in più a tutte le GeForce RTX, presenti e future.