Origin: Fine di un mito  0

E' successo tutto in poche ore: prima l'annuncio della cancellazione del progetto di Ultima Online2, già ampiamente criticato durante i mesi scorsi dagli appassionati per la strana piega che il gioco sembrava avere preso, e subito dopo il licenziamento degli 85 membri del team di sviluppo che, di fatto, costituivano il cuore della Origin.

APPROFONDIMENTO di La Redazione  —   02/05/2001

Leggendo il bellissimo resoconto di uno dei partecipanti, Harvey Smith, che ai tempi fu uno dei cofondatori della Software House e che ora lavora alla Ion Storm come capo designer di Deus Ex 2, qui a Multiplayer.it ci sono venuti i lacrimoni, e di botto abbiamo deciso, così come abbiamo fatto pochi mesi fa per la scomparsa della Looking Glass, di rendere onore alla Origin con uno speciale ad essa dedicata, rivisitando i più importanti titoli da loro prodotti.
Prima di cominciare, vorrei che leggeste alcuni stralci del resoconto a cui vi ho accennato: che voi siate giocatori di vecchia data (e per questo probabilmente condividerete ancora più intensamente le parole di Harvey Smith), o semplicemente vi siete affacciati sull'universo Origin solo adesso, stringete i vostri cuori: è morto un mito.

"...il funerale della Origin è stato questa notte: un'incontro per celebrare la fine di un'epoca. Molti di noi presenti oggi nell'industria dei videogame hanno cominciato lì, e di lì possiedono i migliori ricordi - progettare giochi in stanza dove le persone camminavano scalze, e si potevano vedere cani correre e giocare ogni giorno. Noi tutti abbiamo speso le nostre nottate a creare giochi: giochi di tutti i generi. Fps, Rpg... qualunque cosa. In quel luogo le persone erano legate dall'amore per i giochi, e dalla cultura dei giochi. Tantissime volte abbiamo tirato le 4 di mattina solo per confrontare le nostre idee, i nostri progetti. Abbiamo giocato a softball insieme, mangiato panini insieme mentre lavoravamo da più di 18 ore consecutive (in quelle settimane di 100 ore lavorative...). Origin era un posto unico, inizialmente creato da Richard Garriot ma poi cresciuto grazie all'apporto di molte altre persone in gamba...
...camminando nel bosco, intorno al falò, ho visto molte persone con le quali ho lavorato. Tutti piangevano e ricordavano i vecchi tempi. George Sanger, conosciuto anche come The Fat Man, aveva con sé la matrice del documento originale in cui era illustrato il Design di " Squadron ", il gioco che poi divenne " Wing Commander ". L'ha buttato nel rogo e l'ha guardato bruciare...
...un ragazzo che aveva lavorato nella Looking Glass (anche lei chiusa lo scorso anno), mi si è avvicinato e mi ha chiesto di andare a battere un " cinque " a Richard Garriot, ed io l'ho fatto. Tutti quelli che hanno lavorato alla Origin negli anni passati lo hanno fatto, e così facendo hanno vissuto un attimo intenso: ognuno di noi sapeva che stavamo vivendo un momento davvero speciale...
...io penso che l'amore che dell' Origin e delle persone che la costituivano si poteva sentire nell'aria...
...la maglietta che mi aveva portato Richard era coperta dalla cenere...
"

Grazie, Origin.

Mondi

Quanti di voi non hanno mai sentito parlare della Origin? Nessuno, credo. Anche perché la lista dei giochi prodotti in questi 18 anni comprende più di 70 titoli: eccoli nella loro maestosità.

2400 A.D. 1988 Adventure 
Akalabeth 1997 Adventure 
Autoduel 1988 Adventure, Racing / Driving, Simulation 
Bad Blood 1990 Action, Adventure 
Bioforge 1995 Action, Adventure 
Crusader Collection 1997 Action 
Crusader: No Regret 1996 Action 
Crusader: No Remorse 1995 Action, Strategy 
CyberMage: Darklight Awakening 1995 Action 
Knights of Legend 1989 Adventure 
Moebius: The Orb of Celestial Harmony 1987 Adventure 
Ogre 1986 Strategy 
Omega (1989) 1989 Strategy 
Pacific Strike 1993 Simulation 
Pacific Strike Speech Pack 
Privateer 2: The Darkening 1996 Action, Simulation 
Shadowcaster 1994 Action, Adventure 
Space Rogue 1989 Adventure 
Strike Commander 1993 Action, Simulation 
Strike Commander Speech Pack 1993 
Strike Commander: Tactical Operations 1993 Action, Simulation 
System Shock 1994 Action, Adventure 
Tangled Tales 1989 Adventure 
Times of Lore 1988 Action, Adventure 
Ultima 1987 Adventure 
Ultima Collection 1997 Adventure 
Ultima II: Revenge of the Enchantress 1982 Adventure 
Ultima III: Exodus 1983 Adventure 
Ultima IV: The Quest of the Avatar 1985 Adventure 
Ultima Trilogy 1987 Adventure 
Ultima Underworld 2: Labyrinth of Worlds 1993 Action, Adventure 
Ultima Underworld: The Stygian Abyss 1992 Action, Adventure 
Ultima V: Warriors of Destiny 1988 Adventure 
Ultima VI: The False Prophet 1990 Adventure 
Ultima VII, Part Two: Serpent Isle 1993 Adventure 
Ultima VII, Part Two: The Silver Seed 1993 Adventure 
Ultima VII: The Black Gate 1992 Adventure 
Ultima VII: The Forge Of Virtue 1993 Action, Adventure, Simulation 
Ultima VIII: Pagan 1994 Action, Adventure 
Ultima VIII: Pagan - Speech Pack 1993 Action, Adventure 
Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams 1991 Adventure 
Ultima Collection 1997 Adventure 
Ultima IX: Ascension 1999 Adventure 
Ultima Online 1998 Adventure 
Ultima Online: Renaissance 2000 Adventure 
Ultima Online: The Second Age 1998 Adventure 
Ultimate Sci-Fi Series 2000 Action, Adventure, Simulation, Strategy 
Windwalker 1989 Adventure 
Wing Commander 1990 Action, Simulation 
Wing Commander 2 Speech Accessory Pack 1991 
Wing Commander 2: Special Operations 1 1991 Simulation 
The Kilrathi Saga 1996 Action, Simulation 
Wing Commander Prophecy 1997 Action, Simulation 
Wing Commander Prophecy Gold 1998 Action, Simulation 
Wing Commander: Secret Ops 1998 Action, Simulation

Qui a M.it non siamo usciti di senno, e non vogliamo fare un resoconto su ogni gioco della lista (anche se ci piacerebbe... ma il tempo richiesto sarebbe davvero troppo lungo), e proprio per questo abbiamo deciso di fare una carrellata dei titoli più importanti, cioè di quei titoli che davvero hanno creato, e mantenuto vivo, un mondo: Wing Commander, Privateer, Ultima, Ultima Online, e Crusader.
Cominciamo pure...

Wing Commander: scontri interstellari all'ultimo sangue

E' il 1990.
Sono i tempi del Dos prima maniera, per intenderci, quelli in cui recuperare 640kb di memoria espansa era lo scoglio maggiore per i videogiocatori.
Sono gli anni in cui le avventure grafiche ed i giochi strategici a turni impazzano sui monitor di tutto il mondo: è l'anno di Schillaci e degli occhi fuori dalle orbite.
Ed è proprio fuori dall'orbita terrestre che Wing Commander è ambientato, in un futuro alternativo dove gli uomini, che finalmente hanno capito come la pace sia la risorsa più importante da difendere, si trovano improvvisamente coinvolti in un conflitto interstellare, attaccati da una razza guerriera e terribile, i Kilhrati.
La passione che il gioco, e negli anni seguenti l'intera saga, fu capace di scatenare negli appassionati Sci-Fi fu davvero enorme, e riguardando le caratteristiche del titolo (che contraddistinsero anche i capitoli successivi), non è difficile capire il perché. I combattimenti dog-fighter delle astronavi erano frenetici (anche se non molto simulativi...), veloci e furiosi, e le astronavi stesse, con le loro armi futuristiche e senza precedenti, erano realizzate in maniera quasi perfetta. A migliorare il tutto un supporto grafico e sonoro senza precedenti per i tempi, ma soprattutto una storia fantascientifica altamente coinvolgente, background di numerose missioni diverse tra loro e sempre ottime.
Il secondo capitolo, Vengeance of the Kilrathi, esce con un anno di distanza e propone al pubblico non solo astronavi ed armi completamente nuove, ma soprattutto, forse per la prima volta in questo genere di giochi, una storia raccontata attraverso l'utilizzo di sequenze cinematiche. Anche il livello di difficoltà venne aumentato, insieme alla qualità delle missioni stesse che costituivano il vero cuore del gioco.
Fu con il terzo titolo, Heart of Tiger, che la storia di sottofondo divenne ancora più importante, offrendo una storia dal plot altamente cinematografico raccontata attraverso l'utilizzo di moltissimi FMV. Fu per questo il primo gioco a segnare quello che in realtà è stato un falso binario per l'industria videoludica, cioè quello del Film interattivo: va detto tuttavia che nel caso di WC3 la formula funzionava alla perfezione.

Wing Commander: scontri interstellari all'ultimo sangue

Il quarto capitolo della serie, intitolato The Price of Freedom, l'utilizzo dei Full Motion Video divenne ancora più importante per il racconto della storia: addirittura in alcuni punti era possibile persino... interagire, scegliendo in le risposte che il protagonista del gioco (lo stesso attore che impersonava Luke Skywalker) offriva ai personaggi non giocanti. Il risultato si dimostrò ottimo sotto il punto di vista narrativo (la storia poteva evolvere in maniera differente), ma non sotto quello della giocabilità, in quanto i programmatori avevano preferito rivolgere i proprio sforzi più verso la realizzazione dei filmati che quello della simulazione spaziale, ed il risultato finale fu piuttosto deludente. Questo anche perché nel frattempo era uscito un altro simulatore spaziale con il quale necessariamente WC doveva confrontarsi (e il cui background era decisamente più appassionante... X-Wing), rispetto al quale risultò essere inferiore sotto quasi tutti i punti di vista.
Per fortuna le cose migliorarono con il quinto episodio, Prophecy, anche se con la dipartita dei fratelli Roberts (che avevano letteralmente creato l'universo di Wing Commander) il gioco non fu più lo stesso: infatti ci fu un taglio molto netto rispetto al passato, e sebbene il titolo fosse ambientato nello stesso universo, il nemico non era più rappresentato dai Kilhrati, ma da una nuova razza che giungeva dalla parte opposta dell' universo. Non solo (e questo dagli appassionati fu vissuto come una offesa), ma il personaggio principale cambiava e ci si trovava a vestire i panni di una recluta…..Tuttavia il successo del gioco fu garantito dall'ottimo modello di simulazione spaziale, anni luce rispetto al precedente episodio, condito da una grafica davvero di prim'ordine (che mantenne la prima posizione fino all'uscita di Freespace2).

Privateer: Wing Commander ed uno sguardo dall'altra parte del mondo

Privateer non è un titolo originale, non è un gioco che intende creare un nuovo genere, ma è un approfondimento di un universo, quello di Wing Commander, che ha milioni di appassionati sparsi per la terra.
Questa volta il compito del protagonista non è solo quello di combattere nello spazio pilotando delle navi spaziali Dog-fighter, ma anche quello di esplorare, commerciare ed uprgadare la propria astronave.
Riprendendo in toto il concept di gioco che aveva garantito il successo ad un titolo eterno come Frontier (il gioco fu chiamato ironicamente ai tempi Elite 3...), Privateer cerca di fare un passo avanti in quella direzione, introducendo in un background già affermato e conosciuto (quello di Wing Commander), un plot profondo e piuttosto coinvolgente. Una astronave completamente personalizzabile tramite gli upgrade acquistabili nel corso dell'avventura, unita ad un modello di volo completo (inferiore però alla serie originale), il tutto inserito in numerose missioni ben congeniate: un classico.
Il secondo episodio, The Darkening, fu un vero e proprio insuccesso della Origin, e fu uno dei titoli che ricevette più critiche dai fan della serie. Differenziandosi quasi totalmente dal concept vincente del primo episodio, questo The Darkening non seppe in alcun modo riproporre nessun elemento originale, migliorando solamente, e neanche di tanto, l'aspetto grafico del tutto.

Ultima: di tutto, di più

Di Ultima, come accennato nel titolino, si è detto di tutto di più. Basti pensare che ancora oggi (o per lo meno fino all'uscita di Planescape Torment l'anno scorso) la comunità videoludica riteneva il settimo capitolo di questa serie come l'RPG migliore mai prodotto, a così tanti anni di distanza. Se ci fermiamo un attimo ad osservare uno shot preso dal primo Ultima, The First Age of Darkness, non possiamo non sorridere: due righe in verticale che tracciano le mura del corridoio, ed altre cinque righe che disegnano i mostri che si incontrano in esso. Tuttavia se ripensiamo a come questo titolo abbia cominciato a cambiare l'industria videoludica (infatti dal primo ultima in avanti il disegno della mappa di gioco - che ora pigramente viene disegnata dalla CPU mentre scorrazziamo nei reami più assurdi - divenne de facto lo standard), non possiamo che osservare in silenzio. Il gioco, per chi volesse provarlo ancora oggi, è completabile in due tre giorni di gioco intenso (nulla in confronto al recente Baldur's Gate2), ma in esso sono contenute anche delle subquest!.
Se il secondo ed il terzo capitolo della serie non hanno portato grandi innovazioni ma hanno esclusivamente continuato ed approfondito una storia ed un vero e proprio universo, il quarto episodio, The Quest Of Avatar, segna alcuni passi fondamentali dell'intero mondo videoludico. Il giocatore ora può dialogare con i personaggi non giocanti e da essi può apprendere alcune notizie fondamentali per la storia, ma soprattutto non è chiamato ad impersonare solamente un personaggio eroico, ma si trova ad effettuare addirittura delle scelte morali, che influenzeranno l'evoluzione del protagonista e della storia. Nella saga di Ultima viene introdotto il concetto delle otto virtà (forse una delle idee più geniali di Richard Garriot), che da la possibilità al giocatore di essere coinvolto nella storia e di proseguire in essa non solo sconfiggendo mostri e nemici, ma seguendo o meno le suddette virtù. Se questo potrebbe non volere dire nulla, basta pensare alla possibilità di libertà che vengono lasciate al giocatore: si vuole uccidere la guardia? Si può, ma questo influenzerà il personaggio. Si, lo so: oggi tutto questo è scontato, ma qui si parla del 1985. E adesso avete la risposta di come mai tante critiche sono state fatte a Vampire... Il quinto capitolo, Warriors of the Destiny, il protagonista è diventato l'Avatar, il protettore della regione (così come succedeva alla fine del quarto capitolo se si aveva seguito la via delle virtù), e viene chiamato al confronto di chi ha rapito Lord British (Richard Garriots itself, un megalomane...). Capitolo apprezzatissimo dagli appassionati della serie, dotato di una grafica decisamente migliorata rispetto al capitolo precedente, il gioco scorre lentamente attraverso una storia assolutamente di prim'ordine, esplorando ancora più in profondità il concetto delle virtù. Ultima6, The Phalse Prophet, rappresenta invece un piccolo passo indietro rispetto al capitolo precedente, e quasi ogni fan potrebbe dirvi che " qualcosa " si è rotto, cioè che la magia che portavano con se i capitoli precedenti era scomparsa. Ma è con Ultima 7, The Black Gate, che la magia di Lord British torna a riavvolgere un gioco di Richard Garriot: un mondo vasto e profondo da scoprire, pieno di personaggi non giocanti con cui parlare e nemici con cui confrontarsi, fa questa volta da sfondo ad una storia ancora più matura, in cui l'avatar ed il suo party sembrano perdersi in infinite quest (alcune addirittura confrontabili con quelle degli RPG odierni... se non migliori!). Ogni città è unica, ogni dialogo importante, ogni azione libera... e l'ingresso del Guardian nella serie è di quelli che fa davvero rumore.
Ultima 8, Pagan, è un titolo che non si dovrebbe nominare a cuore leggero se ci si trovasse di fronte ad un Fan delle serie, perché probabilmente lo vedremmo contorcersi in preda a convulsioni... Più simile in certi aspetti a Supermario (Superavatar veniva chiamato ironicamente ai tempi il personaggio) che ad un gioco di ruolo, di Pagan vanno ricordate poche cose: l' interfaccia in parte migliorata (ma comunque troppo diversa) e soprattutto una grafica migliore e più nitida rispetto a quella della serie. Stop. Ma tutto il resto, dall'azione ai dialoghi, dalla storia agli elementi platform, è da scartare. Oggi si potrebbe dire che il declino della serie è nato proprio qui...
Ma è con Ultima 9, Ascension, che il declino raggiunge il suo apice, e che oggi, alla luce di quanto è appena successo, contribuì in maniera importante alla chiusura della Origin. Tralasciando, e non è facile, l'orribile e pesantissimo motore grafico afflitto da innumerevoli bug (il gioco alla sua uscita era Assolutamente ingiocabile, con la A maiuscola... addirittura erano presenti dei Plot-bug), il mondo che era stato presentato durante la lavorazione come il più "immersive" ed il più "interactive" mai realizzato, risultò assolutamente inadeguato anche per una banale avventura grafica, ed è facile immaginare la reazione della comunità degli appassionati. Quest Incoerenti, dialoghi idioti, sistema di combattimento banale e scontato: tutto questo è Ascension...

Ultima Online: il primo gioco di ruolo multiplayer Online

Ultima Online è stata una scommessa di Richard Garriot, una scommessa che ancora oggi è la fonte di reddito maggiore per quelli della Electronic Arts. Il concept di gioco è semplicissimo: tutti i protagonisti del gioco, sono persone, ed il gioco si gioca esclusivamente Online. Tornate indietro con la memoria di qualche anno, quando un concetto del genere non era neanche lontanamente inimmaginabile (al contrario di oggi, quando praticamente tutte le SH hanno in cantiere un MRPG Online), e provate ad immaginare come può essere sembrata l'idea di un gioco del genere ad ogni appassionato di Ultima che era rimasto deluso da Pagan e che ancora aspettava Ascension: semplice, sembrava il paradiso.
Ed a conti fatti, cioè a gioco completato, le cose tuttavia non risultarono così semplici (alcuni giocatori si divertivano più ad uccidere gli altri che a collaborare con essi nella risoluzione delle quest proposte dai programmatori e dagli NPC presenti nei server del gioco, numerosi bug affliggevano i server che non erano assolutamente stabili, le connessioni ai tempi non erano certo lo stato dell'arte) ma la possibilità assolutamente unica di fare parte di un mondi in continua evoluzione segnò la comunità videoludica e non solo garantì l'enorme successo al gioco, ma segnò anche una strada che negli anni a seguire venne seguita da tantissime Software House, attirate dalla possibilità di guadagnare una quota mensile da ogni possessore del gioco.
Un gioco di ruolo straordinario, ma soprattutto basato su un'idea tanto geniale quanto banale (i comportamenti degli altri personaggio del party non saranno mai scontati, in quanto sono esseri umani...), assolutamente da provare.
Al primo capitolo ne fecero seguito altri due, The Second Age e Reisennance, ma questi non aggiunsero altro che alcuni elementi che, in parte erano stati già aggiunti dalle varie patch rilasciate di continuo dal team dai programmatori.

Crusader: la violenza al primo posto

Shooter isometrico in 2 dimensioni, Crusader: No Remorse rappresentò ai tempi un titolo piuttosto innovativo: a partire dalla storia matura in sottofondo (il personaggio principale del titolo è il capo della polizia che sta lottando contro i terroristi che si sono schierati contro il Consorzio Economico mondiale, e lentamente capirà che le cose non sono quelle che sembrano...), al metodo di controllo console-style (può saltare, abbassarsi, rotolare, utilizzare tantissime armi diverse la maggior parte delle quali sarà ripresa dai futuri titoli Sci-fi - le EMP Gun in primis), alla grafica ancora oggi splendida, passando da una delle più belle colonne sonore mai realizzate per un Videogames, fino ad arrivare, naturalmente ad una giocabilità che per lungo tempo non avrebbe conosciuto rivali (qualcuno dice fino a Diablo...), garantita anche dagli intelligenti puzzle presenti nei livelli che fanno da sfondo alle molte missioni del gioco. Crusader: No Regret non aggiunse molto alla serie, ma migliorò solamente la linea generale del prodotto, introducendo puzzle ancora più maturi e numerose armi nuove.

Altri piccoli mondi...

Strike Commander (un gioco di aerei superpotenziati, sullo stesso stile dogfighter di Wing Commander), Abuse (un gioco di piattaforme molto particolare che non ricevette molto successo ma che aprì la strada alla serie di Oddwolrd's), Cybermage (l'FPS di David Bradley, lo stesso di Wizardy, che oggi viene considerato il papà di Half Life), Bioforge (una splendida avventura grafica che aprù la strada alle avventure in terza dimensione)... insomma, come avete potuto vedere dalla lista la produzione Origin certo non si ferma a quegli universi che abbiamo esplorato insieme, ma continua nella creazione di titoli di tutti i generi, alcuni più azzeccati di altri.

Conclusioni: l'Origin è morta? Viva la Origin!

Se avete avuto la costanza di seguire insieme a me l'esplorazione di questi splendidi universi, vi sarete accorti di come nel corso del tempo la produzione Origin abbia in parte risentito della necessità, purtroppo rivelatasi alla lunga assolutamente nociva, di continuare a confrontarsi con i titoli precedentemente creati, e questo poteva essere evitabile se alla lunga avesse osato di più e si fosse impegnata a creare qualche titolo più importante. In realtà gli enormi Budget richiesti prima dalla programmazione di Ascension, e poi da quella del defunto progetto di UO2, hanno influenzato la produzione in toto della SH, poiché gli sforzi maggiori erano rivolti al perfezionamento dei mondi preesistenti (Wing Commander e Ultima in primis), piuttosto che all'esplorazione di nuovi concept di gioco. Il fallimento di Ascension ha costituito senz'altro la prima falla della Origin, falla che con il tempo, e con l'assenza di produzioni degne di note (l'unico Team ancora in attivo è quello, naturalmente di Ultima Online, con l'uscita del quarto capitolo della serie, The Third Dawn, finalmente capace di introdurre novità sostanziali - un nuovo engine), ha finito per allargarsi e coinvolgere un progetto così ambizioso come UltimaOnline2.

Ora, tirando le somme e coprendo il corpo di questa splendente software house, non possiamo che riflettere per l'ennesima volta sullo strano destino del mondo videoludico, sempre più simile a sé stesso e sempre meno innovativo. Ma la pietra è stata lanciata: servirà il funerale della Origin ad invogliare le altre software house a cercare di creare concept nuovi ed originali?

Introduzione

E' successo tutto in poche ore: prima l'annuncio della cancellazione del progetto di Ultima Online2, già ampiamente criticato durante i mesi scorsi dagli appassionati per la strana piega che il gioco sembrava avere preso, e subito dopo il licenziamento degli 85 membri del team di sviluppo che, di fatto, costituivano il cuore della Origin. Proprio per questo l'indimenticato Richard Garriot, che della Origin era il principale fautore fino all'allontanamento (esilio?) seguito al flop di Ultima 9, ha radunato il suo vecchio team di sviluppo, e li ha portati ad Austin, dove intorno ad un falò (pensate che ad alimentare il fuoco erano nientemeno che i fogli del progetto di UO2... come si può anche vedere nella foto) nei pressi di un bosco (la cui ubicazione è stata mantenuta segreta), hanno celebrato un vero e proprio funerale in memoria della Origin. In realtà la software house non ha chiuso, il marchio non sparirà, ma probabilmente resterà solo appannaggio del gruppo di Ultima Online, l'ultimo che porta ancora i soldini in casa EA... Per l'occasione, Richard ha fatto stampare, e distribuito al suo ex-staff, alcune magliette nere con su la scritta "Origin: We Created Worlds 1983-2001".