Nell'ultimo periodo il genere MMO ha visto numerosi giochi fare capolino per provare a compiere l'ardua missione di emergere in un mare davvero complesso e povero di variazioni sul tema. Ogni titolo finiva per commettere gli stessi errori dei capisaldi del genere o per crollare sotto il peso delle aspettative. Di recente ci siamo trovati ad analizzare Last Oasis, che ha provato con discreto successo a portare una ventata d'aria fresca e che solo fra un po' di tempo capiremo se avrà compiuto il passo più lungo della gamba o se invece sarà riuscito a ritagliarsi la sua fetta nel mercato. Il comune denominatore tra i vari prodotti è poi la formula dell'Early Access, in grado di non far pesare troppo le magagne iniziali di titoli che spesso risultano evoluti e rifiniti dopo molto tempo dall'uscita. Oggi dunque prendiamo in esame Population Zero, un altro nuovo emergente che ha debuttato con la formula dell'Early Access e che purtroppo ha disatteso alcune delle nostre aspettative.
Mutanti e ibernati
La premessa è semplice: siete su un pianeta alieno e il vostro Pod, dopo lo schianto, necessita di essere riparato. La riparazione consentirà a voi di ibernarvi ed evitare così la trasformazione in mutanti a causa delle radiazioni. Sì perché dopo 168 ore (una settimana) il ciclo del pianeta si resetterà con quello che potremmo chiamare un "mini cataclisma" e lì dovrete essere pronti a sopravvivere o a diventare il vostro peggior incubo, un Void. Insomma la base è anche piuttosto intrigante e non così scontata. Il giusto compromesso per giustificare il grinding di materiali e la ripetitività di azioni che sono alla base di ogni survival game. L'introduzione è comunque strutturata bene, il tutorial non è originalissimo ma le meccaniche di combattimento, le principali situazioni di sopravvivenza e la pericolosità del mondo sono tutte affrontate e ben introdotte.
Il gioco ha perfino qualche sprazzo di peculiarità artistica, lati scenografici che possono darvi quel sentore di The Outer Worlds o di No Man's Sky e che possono far piacere all'inizio di un gioco. Poi però si supera il tutorial, si arriva al primo avamposto di Kepler (il nome del pianeta) e si capisce che le belle impressioni sfociano in una complessa realtà.
Population Zero non è semplice, tutt'altro. Nei primi cinque minuti di gioco saremo morti almeno dieci volte, soverchiati da mutanti che non si possono battere, spesso annichiliti da una curva di difficoltà che di Dark Souls ha preso solo la parte frustrante. Population Zero va compreso e per farlo non bastano né il tutorial, né i primi minuti di completa libertà. Kepler non è il posto adatto per l'esplorazione e i vostri compiti saranno quelli di attenervi alla lettera alle vostre necessità, non di più non di meno. Durante la settimana prima del reset dovrete compiere fondamentalmente due grandi missioni: recuperare i materiali per salvarvi e fare attività in grado di accumulare progresso personale.
Alla fine della settimana, se riuscirete a ibernarvi, il vostro personaggio verrà portato alla settimana successiva, altrimenti sarà resettato facendovi perdere i progressi ottenuti. Allo stesso modo però ogni reset vi conferirà dei punti esperienza basati sulle attività svolte, sul raccoglimento dei materiali per salvarvi e sulla buona riuscita di tale compito. Tutto ciò ha due principali effetti: il livello account influisce su ciò che potete fare in-game e ibernare il personaggio vi permette di evitare un grosso grinding iniziale. Inoltre a facilitare le vostre azioni c'è un albero delle abilità in cui spendere i punti ricerca accumulati con attività come analisi della flora e della fauna, o sconfiggendo dei nemici.
Tutto ciò è effettivamente interessante e originale se non fosse che il tempo e la curva di difficoltà rendono davvero complesso l'affrontare numerose parti del gioco. I nemici non sempre hanno la possibilità di essere evitati e se ci si imbatterà in nutriti gruppi di avversari senza l'adeguata preparazione (succederà spesso) perirete in un batter d'occhio. Sparare, buttarsi nella mischia, schivare e parare sono tutte azioni possibili e non banali, il problema è che a fare la differenza purtroppo non è l'abilità del giocatore ma l'adeguata efficienza del suo equipaggiamento, che spesso nelle prime fasi non combacia con la forza dei nemici. Anche la costruzione di basi, presente come in ogni MMO, è vincolata al reperimento di numerosi materiali che richiedono un grande griding.
Quello che non abbiamo ancora citato però è la questione Void. Una volta scattato il reset settimanale, se non riuscirete a ibernarvi la vostra partita non finirà ma verrete trasformati in Void, creature mutanti con l'unico scopo di eliminare altri personaggi umani in un altro ciclo. Anche in questo caso la premessa è interessante, se non fosse che questo lato dell'esperienza soffre di una incredibile sensazione perenne di ripetitività. Esiste poi una modalità PvP, per gli amanti degli scontri fra giocatori, sbloccabile solo a livello 2. E poi una modalità Ironman il cui accesso andrà guadagnato attraverso azioni-in game e non sarà disponibile per tutti da subito. Infine ci teniamo a sottolineare che, nonostante la versione sia appunto un Early Access, il titolo è falcidiato da numerosi bug e glitch, alcune volte anche piuttosto invadenti che ci hanno causato la chiusura forzata dell'applicazione o il riavvio della partita.
Population Zero non è un titolo per tutti, la sua curva di difficoltà impervia e il suo stile artistico monocorde lo rendono poco digeribile dai giocatori che vogliono approcciarsi a questo mondo senza avere esperienza negli MMO. L'idea dei cicli è interessante ma la sua gestione, legata alla progressione e di conseguenza influenzata dalla curva di difficoltà, la rendono problematica e alle volte frustrante. Non ibernarsi vuol dire essere costretti a cambiare modo di giocare in maniera troppo netta e poco remunerativa, il che favorisce la frustrazione nel dover essere legati al reset per avanzare nel livello account. La fruizione del titolo in early access ci permette di sperare che il gioco possa essere in qualche modo aggiustato col tempo, anche se non ci sentiamo di essere troppo positivi a riguardo.
CERTEZZE
- Le 168 ore sono una buona idea di base
- Alcune scelte come il PvP non disponibile subito ci trovano concordi
DUBBI
- La gestione della curva della difficoltà e delle barriere exp
- Giocare da Void non ci ha lasciato nulla di affascinante
- Bug alcune volte estremamente impedenti