Quake II RTX ci offre l'occasione di tornare a parlare di un punto di forza, ancora non sfruttato a fondo, delle schede GeForce della famiglia Turing. Parliamo, si intuisce con pochi dubbi dall'oggetto del nostro disquisire, del supporto per il Ray Tracing accelerato via hardware che cresce costantemente, anche in modi inaspettati come nel caso di questa modifica radicale dedicata al secondo capitolo di una serie che ha cambiato il volto degli FPS conducendoli per mano dal primo 3D e dai primi server custom fino all'abbandono al single player in favore delle arene. Una cavalcata fatta di mappe iconiche e modifiche di ogni sorta, con modalità indimenticabili come Rocket Arena ed esperimenti al limite come Quake Soccer e Quake Rally. Oggi un po' di tutto questo torna, mentre il franchise ha virato verso classi e abilità con Quake Champions, e fa capolino con una veste grafica potenziata dal Ray Tracing, una tecnologia di illuminazione realistica che ha però un peso notevole sull'hardware.
I nuovi requisiti minimi di un classico quasi senza tempo
La scelta di potenziare Quake II, il capitolo che offre la componente narrativa più strutturata e riuscita della serie, ci appare del tutto sensata visto che si tratta del primo Quake a godere nativamente dell'accelerazione grafica, di diversi personaggi tra cui scegliere, della possibilità di inginocchiarsi e della Railgun, parte di un arsenale bello ricco. Certo, siamo ancora lontani dalla piena maturazione del terzo capitolo, ma la mancanza del single player in quest'ultimo, necessaria per garantire la fruibilità imperitura della versione RTX, lo ha probabilmente escluso dai giochi. E comunque, sia chiaro, il titolo id Software risulta ancora pienamente giocabile, rispettando i canoni di una serie votata alla precisione delle hitbox, alla rapidità di mira e alla verticalità di combattimenti frenetici. Il tutto valorizzato da una fisica ancora tangibile e da una grafica, per l'epoca, eccezionale. Di anni, però, ne sono passati ventidue e la modifica, pur introducendo nuove texture e qualche altro ritocco, non va a scalfire le fondamenta, radici di un lontano passato fatto di pochi poligoni e modulato visivamente per dare il meglio con risoluzioni che oggi sembrerebbero ridicole su uno smartphone di fascia bassa. Ma parliamo anche di una modifica che, grazie alla leggerezza del motore, può dare finalmente libero sfogo al Ray Tracing, sebbene a prima vista con meno forza di quanto visto nelle dimostrazioni NVIDIA, con l'illuminazione dinamica che avvolge e trasforma l'intera esperienza in qualcosa che per certi versi è avveniristico. Sia chiaro, abbiamo già visto all'opera il Ray Tracing e luci calcolate in tempo reale, ma qui parliamo di un'illuminazione applicabile virtualmente a qualsiasi gioco e situazione, un plus che non punta sul luccichio sul pavimento per restituire, invece, un'illuminazione realistica e diffusa che tiene conto di ogni fonte di luce o rifrazione.
E così facendo migliora la resa complessiva e, collateralmente, incrementa drasticamente le richieste hardware, nobilitando però le costose GeForce RTX a cui è dedicato. Per quanto riguarda la CPU non ci sono problemi, con un Intel Core i3-3220 o similare AMD che basta e avanza per garantire il massimo. Ma i requisiti in quanto a memoria salgono da 16MB a 8GB di memoria, superando di otto volte lo spazio occupato dal gioco nella versione potenziata che arriva a 1GB rispetto 370MB dell'edizione standard. E per quanto riguarda la GPU non basta una GTX Pascal, nonostante queste abbiano avuto il supporto per Ray tracing. Una GTX 1080 in 1920x1080, con l'illuminazione globale in qualità media e l'RTX ovviamente attivo, si ferma a 15fps, quando va bene, ed è necessario abbassare la scala di risoluzione al 50% per ottenere risultati accettabili, arrivando a un framerate di circa 50 frame per secondo che non è esaltante, ma se non altro ci permette di giocare senza troppi problemi. Per avere, però, una fluidità accettabile senza troppe rinunce, cosa importante considerando che l'esistenza di Quake II RTX gira tutta intorno alla gestione avanzata delle fonti di luce, è necessario partire da una GeForce RTX 2060, non a caso requisito minimo su Steam, disattivando qualcosa e portando l'illuminazione globale su basso, in un gioco probabilmente riportato in vita proprio per mostrare quanto può essere pesante un'illuminazione in tempo reale a tutto campo, in questo caso implementata con il Path Tracing. Non a caso anche per la RTX 2070 il consiglio è di tenere l'illuminazione globale su medio e solo con la 2080 è possibile giocare con un framerate buono, in 1080p, portando tutto al massimo.
Quake II RTX con una GeForce RTX 2080 Ti
Per provare Quake II RTX, per nostra fortuna, abbiamo potuto contare su una GeForce RTX 2080 Ti, l'ammiraglia consumer della serie NVIDIA Turing che ci ha permesso di valutare il peso del Ray tracing al massimo della qualità possibile con diverse risoluzioni, partendo dal Full HD per arrivare, grazie al monitor panoramico ASUS Designo Curve MX38V, ai 3840x1600 pixel. Puntando così in alto, però, ci siamo trovati di fronte a un ostacolo impegnativo anche per una scheda da oltre mille euro, cosa dolorosamente evidente dai 29fps di media. Siamo invece arrivati a circa 60 in 2560x1440 e abbiamo superato gli 80 frame solo in 1920x1080 che diventa quindi la risoluzione consigliata per godere di un gioco che alla base è lo stesso di oltre ventuno anni fa, anche se gli sviluppatori hanno migliorato le texture, messo mano ai modelli delle armi, aggiunto i particellari e ritoccato inevitabilmente qualche aspetto per andare incontro all'aumento di risoluzione. Ma l'illuminazione è tutta lasciata in mano al Ray Tracing, con gli effetti precalcolati interamente sostituiti da un puro algoritmo Path Tracing che si occupa di luci, ombre, vetri, dei riflessi e della luce solare, cosa evidenziata dalla possibilità di modificare, attraverso i menù che includo una pletora di impostazioni, l'angolazione e l'azimuth del sole per giocare con la luce di mezzogiorno o in piena notte. E benché l'algoritmo NVIDIA non restituisca un'immagine completamente pulita, nonostante la mole poligonale sia quella di un gioco d'epoca e nonostante qualche inevitabile limite del gameplay, l'insieme funziona e anche piuttosto bene, garantendo un'esperienza notevole, al netto di alcuni effetti grafici meno efficaci compensati da altri che beneficiano evidentemente dell'aumento risoluzione e dell'illuminazione.
Laddove la luce è forte, ovviamente, gli effetti dell'illuminazione derivata dalle armi o dalle deflagrazioni sono meno visibili, ma gli effetti del Ray Tracing si fanno comunque sentire, regalando più profondità all'ambiente. E quando si passa al chiuso, sia nelle zone illuminate a giorno che quelle buie, il risultato sorprende tra luci che si riflettono sull'acqua ed esplosioni che bucano letteralmente l'oscurità. Il tutto supportato dal multiplayer online che può contare su diversi server attivi e ci ha permesso di rimettere piede, con il beneficio del Ray Tracing, in alcune mappe iconiche della serie come The Edge, impreziosita da due specchi d'acqua la cui resa, pompata anche dai riflessi in tempo reale dei personaggi, è completamente diversa da quella che ci ricordavamo. E questo vale anche per diverse mappe custom, come alcune di quelle Rocket Arena che sembrano funzionare piuttosto bene, benché la compatibilità non sia garantita al di fuori delle arene ufficiali, anche queste segnate da alcuni glitch che si sommano a qualche problema di connettività, solitamente non impeditivo, dovuto al supporto limitato ai server che sono gli stessi di Quake II liscio. Ma nonostante i compromessi, Quake II RTX, disponibile anche in forma di demo per chi non avesse Quake II nella sua libreria, ci mostra quanto sia impegnativa per l'hardware una vera illuminazione dinamica e quanto un gioco con oltre due decadi di età, caratterizzato da animazioni eccellenti ma non certo da uno stile cartoon o da altri escamotage capaci di superare le barriere del tempo, possa trarre enormi benefici dall'implementazione del Ray Tracing, in barba alla mole poligonale ridotta.