Rainbow Six: Siege, la patch patch 4.1.3 13

Abbiamo testato a fondo la temutissima patch 4.1.3, hanno davvero esagerato?

SPECIALE di Raffaele Bottone —   28/04/2019

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È passato ormai più di un anno dalla cancellazione definitiva dei cosiddetti "Rinforzi di Metà Stagione" di Rainbow Six Siege, gli aggiornamenti che, come suggerisce il nome, intervallavano le due frazioni di ogni season per apportare modifiche sostanziose a operatori e mappe. Il motivo dell'eliminazione fu molto chiaro: con la Pro League già inoltrata, l'introduzione di nuove meccaniche e il rimodernamento di altre presenti da tempo avevano un impatto fin troppo negativo sui player protagonisti della scena competitiva di Siege. Dunque, niente più stravolgimenti durante la stagione; strada spianata, invece, a patch minori con correzioni di bug e leggeri bilanciamenti, là dove necessari. Con il rilascio dell'ultimo update, però, Ubisoft ha calcato molto la mano con così tanti buff e nerf, da ricordarci proprio i Mid-Season Reinforcements abbandonati all'inizio dell'Anno 3. Nonostante i player non avessero reagito così bene alla lettura della patch note, soprattutto in vista del depotenziamento all'italianissimo Adriano "Maestro" Martello, ci siamo presi il tempo necessario per testare a fondo ogni modifica. Vediamole insieme!

Lion, l’attesa è stata ripagata

Al suo primo "anniversario" nel Team Rainbow, il poderoso assalitore francese Lion, introdotto con Operation Chimera, ha ricevuto proprio un bel regalo: il completamento del rework della sua abilità. Il suo gadget, il drone EE-ONE-D, non ha mai convinto del tutto già dal momento del suo rilascio. In un FPS tattico, l'implementazione di una sorta di wallhack non si è rivelata essere una buona mossa. Per questo motivo, Lion è rimasto fuori dai giochi in tutti i tornei ufficiali di Rainbow Six, dopo essere stato inserito in quella che è stata definita dagli sviluppatori "quarantena competitiva". La sua, dunque, è l'unica modifica di questa patch a non aver avuto alcun impatto sulla Pro League poiché l'attaccante resterà bannato almeno fino alle finali di Milano del prossimo Maggio. Il cambiamento di cui è protagonista non è affatto cosa da poco: niente più sagome per gli avversari individuati dal drone hi-tech, ma solo semplici ping rossi, già visti con Jackal e Alibi. Le tempistiche delle tre fasi dell'abilità (ricarica - avviso - scansione) sono state dimezzate, permettendone un utilizzo più serrato, ma meno oppressivo. Il numero di cariche disponibili, invece, è stato aumentato da 2 a 3. In questo modo, Ubisoft è riuscita a bilanciare l'operatore, senza snaturarne il ruolo e permettendogli comunque di raccogliere quelle informazioni che, in fase di sviluppo, erano state senz'altro il cardine del funzionamento del suo gadget. Attenzione, però, a Vigil: la sua abilità è stata potenziata, così da renderlo immune alla scansione dell'EE-ONE-D. Particolare da non sottovalutare, considerato il grande impiego in partita del roamer coreano.

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Capitão, un nerf che profuma di buff

Limitandosi alla lettura della patch note, il bilanciamento dell'attaccante brasiliano Capitão sembrerebbe essere volto solo a un pesante depotenziamento. In-game, però, non è proprio così: Capitão è finalmente in grado di prevedere con precisione il comportamento delle fiamme che divampano dal punto di impatto delle sue frecce asfissianti, una volta scoccate. Nulla è stato lasciato al caso, eliminando quella componente RNG dovuta alla traiettoria non sempre limpida e alla compenetrazione delle lingue di fuoco con gran parte degli ostacoli presenti all'interno delle mappe (tra cui i muri, rinforzati e non). La diminuzione dei danni per tick da 19 a 12 e il contemporaneo aumento dell'area di effetto hanno messo in evidenza quelle che sono le intenzioni degli sviluppatori: l'abilità dell'assalitore dotato di balestra deve essere incentrata sull'inibizione di zone presidiate dagli avversari e non per forza sull'uccisione degli stessi. Anche il feed sonoro dei dardi asfissianti è stato rielaborato, andando a sottolineare i diversi momenti dell'espansione delle fiamme che, adesso, impiegano 2 secondi per raggiugere il diametro massimo, consentendo ai difensori di reagire per tempo. Meno incisiva, invece, è stata l'aggiunta della "forza di gravità" alla traiettoria delle frecce. Dopo aver percorso 10 metri in linea retta, le stesse iniziano a flettere verso il basso fino a toccare terra. Difficile notarlo all'interno degli edifici, dove la maggior parte degli scontri avviene a distanze inferiori, ma utile a prevenire percorsi surreali da un lato all'altro della mappa.

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Nomad, addio alle combo

L'esploratrice marocchina Nomad è riuscita a entrare di prepotenza nelle formazioni dei team di Pro League, diventando spesso protagonista anche delle fasi di Pick&Ban, a dimostrazione della sua importanza crescente. Per evitare i flank dei difensori non c'è soluzione migliore di un Pugno d'Aria, l'onda d'urto scatenata dalle minuscole cariche posizionabili ovunque e difficilmente identificabili. In questi mesi di valutazione, però, gli sviluppatori hanno riconosciuto un problema in questa meccanica: l'impossibilità di ravvedersi della presenza di un Airjab ne causava una percentuale di riuscita fin troppo elevata. L'aggiunta di un segnale sonoro alle trappole schierate e in fase di "stand-by", udibile già da circa 7 metri di distanza, è stata l'opzione adottata nella nuova patch. In questo modo i difensori attenti sono in grado di riconoscere per tempo il rischio e di agire di conseguenza, magari cambiando strada o affrontando il pericolo, cercando di distruggere la carica prima che detoni. Decisione condivisibile, ma il suono emesso è continuo e risulta, forse, troppo semplice da rilevare. Di certo, comunque, sentiamo già la mancanza della Claymore, sostituita anzitempo dalle granate stordenti. Dietro questa scelta c'è una ragione precisa: l'operatrice possiede già 3 gadget in grado di stanare i roamer e la mina antiuomo risultava eccessiva. La combo "Pugno d'Aria + Claymore", però, era in grado di regalare grosse soddisfazioni e kill d'autore a cui siamo stati costretti a rinunciare (a meno di un'ottima coordinazione con i compagni di team, che non sempre risulta possibile).

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Ying, funzionamento invertito

Sappiamo bene quanto l'assalitrice Ying, membro della Special Duties Unit, sia devastante nelle mani giuste. A dimostrazione di ciò c'è anche la sua percentuale di ban davvero elevata nel panorama competitivo (33% solo in Pro League EU). Con la patch 4.1.3 il team di sviluppo ha deciso di rivedere leggermente la meccanica del suo gadget, la Candela, il tanto che basta a bilanciare la potenza dell'operatrice. La modifica apportata è molto semplice: la modalità di innesco è stata invertita. Le Lumen, infatti, si comportavano esattamente in maniera opposta alle tipiche granate a frammentazione di qualsiasi sparatutto (Rainbow Six compreso). Meno le si teneva in mano, più se ne velocizzava la detonazione. Ciò consentiva uno spam esagerato di granate stordenti in tempi notevolmente ridotti. Basti pensare che una sola Candela contiene 6 flashbang; innescarne 3 in rapida successione, quindi, permetteva di accecare chiunque all'interno della stanza. Capovolgendone il funzionamento si è ovviato a questo problema: adesso i player sono costretti a utilizzare questi gadget in maniera più ponderata, dovendoli tenere per più tempo in mano per una detonazione immediata al contatto con le superfici.

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Maestro, ferito l’orgoglio italiano

I giocatori sono insorti dopo aver appreso delle pesanti modifiche all'abilità unica del difensore nostro connazionale. Maestro è stato la spina nel fianco degli assalitori per tantissimo tempo e Ubisoft ha deciso di correre ai ripari cercando di limitare lo strapotere dei suoi Occhi del Male. Perfetti in ogni situazione, i gadget di Adriano Martello erano fin troppo difficili da affrontare, a tal punto da rendere obbligatorie alcune scelte di formazione da parte degli attaccanti, costringendo a un impiego di esplosivi utili a fronteggiarne le difese impenetrabili. Un nerf, dunque, si era reso necessario, ma gli sviluppatori potrebbero aver calcato fin troppo la mano. Se colpiti dalla scossa elettrica del Drone Shock di Twitch o dal raggio dell'EMP di Thatcher, i vetri antiproiettile dell'Evil Eye adesso si apriranno per metà, rendendo vulnerabile il gadget per svariati secondi. Avremmo preferito che questo nerf avesse coinvolto unicamente l'anziano assalitore inglese, sia per fornire una nuova ragione per sceglierlo in team, sia per evitare di perdere le torrette già nella fase di preparazione (cosa, invece, possibile attraverso l'utilizzo del Drone Shock). Il nerf, però, è meno grave di quanto si possa immaginare. Per quanto Maestro non possa fare nulla per richiudere i vetri, ha pur sempre la possibilità di ruotare rapidamente la visuale verso l'alto, prima di essere colpito da uno dei due counter. In questo modo, nella maggior parte dei casi, gli attaccanti non avranno una linea di tiro pulita sullo spiraglio creatosi e dovranno rinunciare all'idea di distruggere il gadget.

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Piccoli ritocchi a Echo, Kaid e Blitz

Non tutte le modifiche hanno suscitato scalpore. Quelle apportate a Echo, Kaid e Blitz, infatti, seppure di minore impatto, sono state accolte con piacere dalla community. Per quanto riguarda il difensore di Tokyo, il suo palmare è diventato individuabile al sensore di IQ, in modo da renderlo coerente con meccaniche già presenti da tempo in gioco. Indirettamente si tratta di un nerf da non sottovalutare poiché l'abilità unica dell'anchor richiede un grosso impiego del controller in dotazione. Kaid, invece, si è semplicemente visto sottrarre un caricatore del suo shotgun, il TCSG12, che, in questo modo, è passato da 61 a 51 colpi. La volontà degli sviluppatori è quella di mettere i player davanti alla scelta tra l'aprire rotation nelle pareti e il conservare proiettili per contrastare gli avversari. Contemporaneamente, però, l'AUG-A3, seconda opzione per l'arma primaria dell'operatore marocchino, ha ricevuto un incremento di danno da 27 a 33 HP, diventando una scelta più appetibile. Il nerf di Blitz, infine, non ci ha sorpresi per nulla: Ubisoft sta cercando da mesi la quadratura del cerchio per il cosiddetto "treno tedesco", che purtroppo tarda ad arrivare. Abbiamo avuto dimostrazione di quanto l'operatore sia "delicato", poiché anche piccoli ritocchi, in passato, lo hanno sbilanciato in positivo o in negativo. Questa volta è toccato al tempo di ricarica delle Flashbang da Scudo, aumentato da 2 a 7 secondi. Limitare il suo potere accecante, impedendone lo spam, potrebbe essere la soluzione definitiva... o almeno ce lo auguriamo! Una patch di questa portata, comunque, non si vedeva da tempo e ci fa piacere constatare che, per il suo rilascio, il team di sviluppo non si sia fatto condizionare dai delicati equilibri della scena competitiva. Siamo certi che, per quanto sostanziose siano state queste modifiche, i pro player abbiano potuto adattarsi in tempi piuttosto brevi. Rainbow Six può vantare un meta in continua evoluzione, grazie alle numerosissime tattiche attuabili in entrambe le fasi. Proprio a causa di ciò è richiesta prontezza nel rilascio di aggiornamenti volti a rendere sempre godibile il gioco.