Zelda e Mario in VR sono un sogno che si infrange 19

L'ultimo aggiornamento a Super Mario Odyssey e Zelda: Breath of the Wild introduce il supporto al Kit VR di Labo. Ma la realtà virtuale di Nintendo si è dimostrata inadatta ai due capolavori per Switch.

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   28/04/2019

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All'alba dell'E3 2005, quando Nintendo doveva ancora svelare il suo Revolution (nome in codice di Wii), l'artista spagnolo Pablo Belmonte aveva immaginato che la rivoluzionaria console sarebbe stata un futuristico visore per la realtà virtuale. Il "Nintendo On" era chiaramente un fake, ma la promessa di sentirsi completamente immersi nei mondi di Mario e Metroid aveva stuzzicato le fantasie di molti fan che, specialmente con l'avvento di visori come Oculus e PlayStation VR, si sono chiesti se avrebbero mai visitato il Regno dei Funghi nella realtà virtuale. C'è voluto l'arrivo di Nintendo Switch e del kit Labo VR, sebbene la realtà virtuale di Nintendo sia molto diversa da quella immaginata in quel filmato fasullo di quattordici anni fa. Nessun avveniristico headset a forma di tostapane, bensì un visore di cartone da sorreggere sulla faccia.

Nintendo On Vr Revolution
Il "Nintendo On", fake creato da un fan nel 2005

Arrivato nei negozi poche settimane fa, il Kit VR è stato uno dei set più sorprendenti della collana Nintendo Labo, capace di trasformare Switch in un visore che, nonostante i suoi palesi limiti tecnici, è in grado attraverso gli strampalati e originali Toy-Con di regalare esperienze coinvolgenti e originali anche a chi è abituato a indossare headset VR di fascia alta. Ripetendo quanto già fatto con Mario Kart 8 e il Kit Veicoli, Nintendo ha deciso tuttavia di estendere il supporto di Labo Kit VR ad alcuni giochi preesistenti, scegliendo per l'occasione due pezzi da novanta: Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Purtroppo, è proprio con i due giochi più acclamati della libreria di Switch che la realtà virtuale di Nintendo mostra tutti i suoi limiti. In assenza di sensori, cavi e PC, preparare la console per giocare a Zelda e Mario in VR richiede un attimo. Scaricato l'ultimo aggiornamento per ciascun gioco, basta infatti inserire Switch all'interno del visore (similmente a come avviene con Google Cardboard o Gear VR), collegare i due Joy-Con alla console e avviare la modalità VR tenendo ben saldo il dispositivo sulla faccia, un po' come se fosse un periscopio o una macchina fotografica. Non avendo cinturini o cinghie di alcun tipo, il Kit VR va sorretto con le mani per tutto il tempo, e anche se Switch non è una console particolarmente pesante, giocare a Zelda e Mario in VR risulta scomodo e stancante non solo per gli occhi ma anche per le braccia. È anche per questo che la modalità VR di Super Mario Odyssey interrompe con frequenza il gioco invitando a prendersi una piccola pausa per riposare.

(ERRATA CORRIGE: inizialmente abbiamo erroneamente riportato come fosse necessario avere i Joy-Con collegati a Switch per la modalità VR dei due titoli. In realtà è possibile giocare tenendoli scollegati poiché i giochi utilizzano i sensori di movimento interni alla console. In Zelda è tuttavia richiesti di attivare i controlli di movimento dal menù di Sistema del gioco).

Super Mario Odyssey

Accessibile direttamente dal menù principale, la modalità VR di Super Mario Odyssey consiste in quattro brevi livelli pensati appositamente per essere giocati in realtà virtuale (sebbene sia possibile affrontarli anche senza il visore). In ciascuno scenario, l'obiettivo è quello di raccogliere monete nascoste in giro per l'ambientazione e trovare tre strumenti musicali da riportare ai rispettivi proprietari. Il giocatore resta immobile in una posizione, muovendo la testa per guardarsi in giro all'interno di quelli che sembrano piccoli giardini in miniatura, mentre Mario viene controllato normalmente attraverso i Joy-Con. Ci sono alcuni momenti in cui l'idraulico in salopette appare in primissimo piano, così che il giocatore possa ammirarlo nel dettaglio: eppure, dati i limiti del visore è impossibile sporgersi in avanti o dare un'occhiata dietro gli angoli, facendo crollare in un istante tutto il senso d'immersione. Per chi ha giocato platform in VR come Moss o Astrobot, la piccola esperienza in realtà virtuale di Super Mario Odyssey non può non sembrare riduttiva e limitante, e sfortunatamente non è neanche troppo pratica da giocare. A causa della bassa risoluzione dello schermo, infatti, si fa fatica a distinguere gli oggetti più lontani o eseguire con precisione i salti sulle piattaforme. Per questo motivo c'è un tasto che permette di zoomare sulla distanza, ma quando lo si usa si ha l'impressione di guardare il mondo attraverso una telecamera o un cannocchiale. Non certo di trovarsi fisicamente all'interno di quel mondo.

Zelda: Breath of the Wild

Se Super Mario Odyssey si limita a una piccola modalità extra senza infamia e senza lode, è in The Legend of Zelda: Breath of the Wild che troviamo l'implementazione più deludente di Labo VR. La promessa di Nintendo era quella di poter giocare l'intera avventura di Link in VR, ma esplorare la Hyrule di Breath of the Wild in realtà virtuale è infinitamente meno piacevole di quanto si poteva sperare. Una volta attivata l'opzione VR dalle impostazioni, Breath of the Wild si trasforma in un'esperienza tutt'altro che gradevole, sia da giocare che da vedere. Il campo visivo aumenta per permettere di avere una visione maggiore di quello che circonda Link, ma il framerate diventa instabile, il senso di nausea è costantemente dietro l'angolo, e l'abbassamento del dettaglio - con lo schermo appiccicato agli occhi - finisce per deturpare l'eccellente lavoro degli artisti dietro al gioco. Assurdo che Nintendo, da sempre intransigente quando si tratta di offrire un'esperienza utente che sia impeccabile, abbia deciso di far sfigurare proprio il suo miglior gioco per Switch. Eravamo elettrizzati all'idea di sentirci immersi nella Hyrule di Breath of the Wild, affacciarci dall'Altopiano delle Origini, allungare lo sguardo all'orizzonte o alzare gli occhi al cielo in cerca di un drago volante. E invece la telecamera resta costantemente ancorata a Link: alzando o abbassando la testa si allontana o si avvicina al protagonista, eliminando qualsiasi senso di presenza all'interno del gioco e vanificando quindi l'obiettivo principale della VR. Tuttavia, una cosa di Breath of the Wild vogliamo salvarla: impugnata la Tavoletta Sheikah in modalità fotografica, la prospettiva passa in prima persona, e il visore di cartone si trasforma in una fotocamera che permette di guardarsi attorno liberamente e scattare foto in giro per Hyrule (sebbene perdendo l'effetto di profondità). Ecco, dopo mezzora passata a fotografare alcuni panorami del regno, ci siamo chiesti perché - anziché scomodare Super Mario Odyssey o Breath of the Wild - Nintendo non abbia piuttosto riesumato il caro vecchio Pokémon Snap.

Zelda Vr Labo
Se ci sforziamo tantissimo, ci sembra quasi di giocare a Pokémon Snap

Un passo indietro

Sul Kit VR di Labo abbiamo già speso numerose lodi nella nostra recensione. La VR fai-da-te di Nintendo è sorprendente e ricreativa grazie all'originalità dei diversi Toy-Con e dei rispettivi minigiochi, ma il supporto a Super Mario Odyssey e Zelda: Breath of the Wild ci è sembrato forzato e maldestro, capace nei momenti peggiori di rovinare due dei migliori giochi finora usciti su Switch. Se avete già acquistato un Kit VR in precedenza, può avere senso curiosare qualche minuto nei livelli di Mario o scattare un paio di foto al castello di Hyrule, ma recuperare un Labo VR appositamente per giocare a Mario e Zelda non vale assolutamente la pena.