Alcuni hanno sempre preso poco sul serio Tinder, l'applicazione per "incontrare nuove persone" (citiamo testualmente dal sito ufficiale), a volte trattata con leggerezza come fosse anch'essa un videogioco. Ma, quando c'è da spiegare che tipo di gameplay è quello di Reigns, non esiste un'allegoria più efficace: è un Tinder fantasy. Chiaramente l'obiettivo finale non è arrivare a incontrare l'anima gemella - ammesso e non concesso che in Tinder lo sia - quanto piuttosto tenere in piedi un regno. Più facile? Più difficile? Ognuno ha la sua risposta, ma per alcuni versi il gioco è molto simile: bisogna tenere il piede in più scarpe, mantenere buoni rapporti con tutte le parti interessate (la chiesa, l'esercito, il popolo e i nobili), ed è un gran casino. Specialmente perché si può rispondere solo affermativamente o negativamente alle proposte che riceviamo. Basta una singola risposta storta per finire sulla forca. Un bellissimo videogioco sull'equilibrio del potere. Ma come c'è finito dentro il mondo di The Witcher?
Prima di rispondere alla domanda, va sottolineata la cosa più incredibile, ovvero che, pur con l'ambientazione del videogioco in testa, Reigns: The Witcher non è ciò che ci si aspetterebbe, e che Nerial ha già fatto in passato sfruttando licenze importanti come quella del Trono di Spade. Sarebbe stato semplice metterci nei panni pomposi di Emhyr var Emreis, imperatore di Nilfgaard (nonché padre di Ciri, la protagonista di The Witcher IV), e semplicemente declinare la formula della serie nel mondo scritto da Andrzej Sapkowski. Invece, in questa ennesima riscrittura di Reigns, vestiamo i panni di Dandelion, il bardo amico di Geralt, e quello che dobbiamo fare non è gestire un regno, ma raccontare una buona storia.
Una sorpresa spiazzante per chi è arrivato a conoscere bene la formula di Reigns, anche perché all'inizio sembra piuttosto di trovarsi dentro uno di quei Librigame di Lupo Solitario che divoravo da bambino: durante il tutorial, l'idea di Dandelion che racconta una storia è talmente forte che vuoi soltanto che sia una vicenda appassionante. Poco importa l'equilibrio tra le fazioni in gioco e perfino l'incolumità del witcher. Questa rinnovata attenzione alla narrazione ci ha incuriositi così tanto che abbiamo fatto volentieri due chiacchiere con gli sviluppatori di Nerial, per chiedere direttamente a loro da dove nasce la volontà di cambiare parte dell'identità del videogioco che li ha resi famosi.
Come non pasticciare con la storia di The Witcher
Il cambiamento più epocale è senz'altro quello del ruolo del personaggio principale: dalle nostre decisioni prima dipendevano le sorti di un regno; adesso, semplicemente, quelle di un intrattenimento di qualità. Dandelion si è messo in testa di diventare il miglior bardo in circolazione, e di materiale da sfruttare ne ha parecchio, viste le avventure di Geralt. Poi, dove non arriva la realtà, arriva la fantasia. E questo è un modo molto elegante per non pasticciare con la storia ufficiale di The Witcher. "Esatto, è proprio così", ci dice Oscar Harrington-Shaw, il narrative designer del gioco. "Questa trovata ci dà più possibilità di sperimentare con la storia esistente, anche se tutto ciò che succede nel videogioco è coerente con le regole dell'universo di The Witcher". Poi butta là una definizione che potrebbero benissimo stampare e appiccicare sulla copertina del gioco: "Se vuoi puoi considerarlo un simulatore di fan fiction scritte da Dandelion".
Finito il tutorial, Reigns: The Witcher si poggia comunque sulla stessa, semplicissima idea: in ogni turno c'è un personaggio che ci fa una domanda, a cui possiamo rispondere in maniera affermativa o negativa. Le risposte del witcher sono decisamente più articolate di un semplice sì o un semplice no, ma essenzialmente si riassumono in due alternative: aiutare la persona che abbiamo davanti oppure no. Insomma, non cambia il fondamento del gameplay di Reigns: abbiamo quattro icone sopra l'interfaccia di gioco che rappresentano il rapporto con gli esseri umani, con i non-umani, con i maghi, e una spada che indica i contratti di caccia. Dobbiamo tenerle in equilibrio, stando ben attenti a non concedere troppo potere a nessuna fazione. "La novità è l'indicatore della caccia", ci dice François Alliot, il design director. "Invece di morire, quando questo contatore arriva al massimo, ricevi un contratto e parte un minigame di combattimento".
L'idea di Reigns è piuttosto autoesplicativa: ogni volta che prendiamo una decisione, dei pallini sopra le quattro icone indicano quanto la nostra scelta influenzerà il rapporto con quella fazione. La cosa interessante, e che aggiunge pepe al sistema, è che non sappiamo se quel pallino indica un aumento o una diminuzione dell'indicatore. Possiamo provare a giocare in difesa, guardando solo all'equilibrio forzato, ma non è una buona strategia: per scoprire segreti, personaggi, bivi narrativi, a volte bisogna prendere scelte che ci portano al limite. Le regole sono comunque basilari, e se un indicatore sale troppo - o scende troppo - è game over.
L'eccezione in Reigns: The Witcher è proprio il sistema di combattimento, introdotto per dare un'ultima chance ai videogiocatori, e anche perché era impossibile immaginare un'avventura dello strigo senza battaglie. "Il nostro obiettivo, quando lo abbiamo pensato, era di rispettare l'approccio minimalista di Reigns il più possibile", ci dice Alliot. Così si sono ispirati a Crypt of the NecroDancer: il combattimento si risolve con una serie di swipe a tempo, verso destra o sinistra, mentre si cerca di acchiappare l'icona di una spada che cade dall'alto, come in una sorta di Tetris. "D'altronde, Geralt viene spesso descritto come se danzasse con i suoi avversari". Il sistema di combattimento è anche molto personalizzato a seconda della creatura che affrontiamo: il troll, per esempio, ci lancia degli enormi massi che occupano più caselle; i lupi attaccano incessantemente ma con precisione, e gli artigli coprono una sola casella. Le battaglie che abbiamo affrontato ci sono sembrate comunque molto semplici. Speriamo che il sistema evolva e regga sul lungo periodo.
Una storia ispirata
Un altro sistema interessante è quello delle ispirazioni. All'inizio della partita ne vengono pescate casualmente tre tra tutte quelle che abbiamo sbloccato e rappresentano le tematiche della storia. Se ne aggiungono continuamente: alla fine di ogni ballata riceviamo dei punti esperienza a seconda di diversi parametri (quanto è durata la storia, com'è morto Geralt, se abbiamo rispettato le tematiche del racconto) e, passando di livello, riceviamo nuove idee per raccontare le gesta del cacciatore di mostri. "Si tratta di un'evoluzione del sistema a obiettivi che abbiamo introdotto con i passati titoli di Reigns. Volevamo dare l'idea che Dandelion diventasse man mano un bardo migliore". Vien da sé che siano queste sfumature del racconto a indicare il suo livello di bravura.
Ogni ispirazione determina anche quali personaggi incontreremo, quali situazioni ci troveremo ad affrontare, e anche il tono della narrazione. Ce ne sono infatti di ogni tipo: una storia su come Geralt diventa un bravo pescatore, una in cui decide di aiutare i cittadini a liberarsi di un drago, o magari una in cui mette a frutto le sue doti da latin lover. "Questo sistema è stato pensato per aggiungere varietà: le ispirazioni spesso si completano a vicenda... a volte vanno perfino in conflitto tra loro. Per esempio, una storia può sbloccare una missione dedicata ai maghi, mentre un'altra può aumentare quanto peso hanno tutte le scelte relative a questa fazione. Magari avrete la possibilità di sbirciare l'esito delle vostre scelte e quindi agire di conseguenza", dice Harrington-Shaw.
Durante la nostra partita ci è capitato di giocare con un'ispirazione che ci impediva di rispondere negativamente agli esseri umani. È stato quasi impossibile tenere in equilibrio i rapporti con le diverse fazioni, dal momento che ogni volta eravamo obbligati a correre in soccorso di una di esse, finendo per indispettire le altre. Non ci è voluto molto perché cadessimo vittime di un'imboscata da parte di alcuni elfi nella foresta. La storia, comunque, è piaciuta parecchio al pubblico, che si è fatto una bella risata della ridicola avventura che avevamo appena raccontato. Lo humor è infatti uno degli ingredienti principali di Reigns, come ci spiega il narrative designer: "Reigns è sempre stato incentrato sul distillare decisioni complesse in scelte binarie ridicolmente semplicistiche. Da questo punto di vista, la moralità grigia di Geralt ci è stata di grande aiuto. Inoltre, per quanto il mondo di The Witcher sia cupo, Geralt è comunque capace di coglierne il lato umoristico e questa vena di dark comedy della saga è stata un'ottima fonte d'ispirazione. Chi non vorrebbe incontrare un mostro e rispondergli con uno swipe: cavolo, sei orribile!".
Reigns: The Witcher è senz'altro una bella prova di coraggio da parte di Nerial: sfilacciare un po' quella formula blindata che li ha visti legarsi a un sistema che, negli anni, si è ingessato su certi canoni. Forse gli mancava proprio quell'ingrediente che Dandelion, con le sue canzoni e le sue storie, sta cercando di inserire nella ricetta: la fantasia. Anche Alliot è d'accordo con questa affermazione: "Usare le canzoni di Dandelion come struttura portante dell'avventura ci ha sicuramente garantito una grande libertà, creando al tempo stesso una tensione stimolante tra chi fa la storia e chi la racconta. Ne nasce una domanda interessante: chi è davvero il protagonista del nostro gioco, Geralt o Dandelion? Lasceremo che siano i giocatori a deciderlo".
Reigns: The Witcher ci sembra proprio una reinterpretazione interessante di quella formula che Nerial inventò nel 2016: affidare complesse decisioni di gestione del regno a un semplice swipe. Questa volta non abbiamo a che fare con la sfinente burocrazia di un impero, ma con la costruzione di una buona storia. L'ingrediente segreto di questa divertente edizione a tema è proprio la fantasia di Dandelion, impegnato a cantare le gesta del witcher Geralt. Ovviamente il sistema è solido, ed era impensabile non fosse così, date le tante iterazioni del brand, e le novità sono abbastanza interessanti da farti vivere le prime partite con la costante gioia della scoperta. Sono però gli incastri sul lungo periodo ad averci intrigato negli altri capitoli della saga, e non vediamo l'ora di scoprire se li troveremo anche in questo caso.
CERTEZZE
- Il mondo di The Witcher, ma visto con umorismo
- Il sistema di ispirazioni è intrigante
- Semplice da capire, difficile da mantenere in equilibrio
DUBBI
- Il flusso continuo di ispirazioni saprà scongiurare la noia?
- Il sistema di combattimento riuscirà ad evolversi?
- C'è altro a parte il loop dei racconti?