MUD 3D: Neverending World Project
Il progetto e' ancora tutto in costruzione: ovviamente, per una meta tanto ambiziosa non possono mancare difficolta' e complicatezza, ma, dalle parole dello staff, risulta piuttosto ovvio che e' anche la precisione e la cura con cui stanno costruendo delle solide basi che fa intravedere solo tempi piuttosto lunghi.
Cio' che verra' realizzato inizialmente e' una semplice demo: ma anche su quando essa sara' disponibile al pubblico ci sono molte riserve. Tutto questo, anche e soprattutto, perche' non si sta utilizzato un motore di gioco preesistente ma uno proprietario, che risponda alle caratteristiche e alle aspirazioni dello staff, tra cui quella di mantenere il client piuttosto leggero e il gioco fluido.
L'idea alla base di NWP e' quindi quella di mantenere sempre lo stile di gioco dei MUD, ma offrendo nuove possibilita' tecnologiche, cose che, con l'utilizzo dei vari codici preesistenti, ha lasciato spesso i vari MUD ad uno stato "tecnologico" di circa 5- 10 anni fa.
Il gioco avra' un background fantasy, con la struttura a razze e mestieri e avra' luogo su una wilderness 30x30 (una wilderness e' uno dei tanti concetti che verranno approfonditi nei futuri numeri di questa rubrica), con lo spostamento dell'avatar inteso metro per metro.
Codici dei MUD: Lyonesse
La maggior parte dei codici che si puo' trovare in rete non e' certo italiana. I MUD italiani, infatti, nonostante magari le numerose modifiche apportate al codice base, sono sempre stati piuttosto gelosi della propria creatura, non rendendo mai disponibile il sorgente modificato.
Il primo codice italiano a noi noto e' quindi Lyonesse 1.0 (ad esso poi sono seguiti altri progetti di cui si parlera' in seguito), nato, piuttosto recentemente, dalla manipolazione del CircleMUD, principalmente, e dalla commistione di altri spunti e caratteristiche di altri codici, come Smaug, NiMUD 4.0, MagmaMUD 3.0 e World of Greyhawk.
Numerose sono le caratteristiche interessanti di questo codice, oltre all'ambientazione e alle aree, che come e' perfettamente intuibile, sono legate all'Atlantide celtica, Lyonesse appunto. Il codice della Wilderness e quello del Sistema Economico, soprattutto, sono le caratteristiche più interessanti di Lyonesse. Non e' presente la possibilita' di costruire il mondo online (OLC, caratteristica tanto agognata per molti MUD e fornita dal codice Smaug).
Fra le altre caratteristiche si possono annoverare, ad esempio, un sistema atmosferico globale, i veicoli e la navigazione, una nuova gestione della morte, le cavalcature e il sistema magico basato sulla memorizzazione degli incantesimi.
Un altro dato piuttosto insolito e' il fatto che LyonesseMUD e' stato sviluppato sotto Windows con MS Visual C++, il che, necessariamente porta le possibilita' di portabilita' a ridursi ulteriormente, se non si e' in grado di apportare gli opportuni aggiustamenti in modalita' "casalinga".
MUD e comunita' virtuali: Abarat
E se per diventare piu’ completi da un punto di vista grafico, i MUD si stanno evolvendo per avvicinarsi al mondo 3D, altri MUD si stanno orientando verso quei giochi definiti “web based GDR”, cioe’ le comunita’ virtuali.
Alcuni di questi nuovi giochi sono ancora in fase embrionale, ed e’ quindi difficile capire se diverranno a tutti gli effetti MUD o rimarranno piu’ legati al fenomeno delle comunita’ virtuali.
Uno di questi e’ ad esempio Abarat, basato su una quadrilogia scritta da Clive Barker, la cui protagonista e’ Candy Quackenbush, una ragazzina scappata da scuola che raggiunge in modo alquanto avventuroso un arcipelago bizzarro, Abarat.
MUD e comunita' virtuali: Abarat
Il gioco e' ancora privo di interfaccia, per questo non e' possibile ancora capire quale definizione e' meglio associare: ma rimarra' pur sempre un gioco multiutente, GDR e gratuito, (definizione data da MUDItalia). Per il momento si puo' giocare previa registrazione del nickname attraverso IRC, su irc.tin.it:6667. I comandi IRC e la presenza dei Master nei vari canali consentono di condurre il gioco e di imparare a muoversi nel mondo di Abarat, conoscendone la struttura geografica.
Codici dei MUD: CircleMUD
Un altro famosissimo codice derivato dal DikuMUD e' il CircleMUD, scritto da Jeremy Elson nel 1992. Nato inizialmente come MUD a se' stante per poi essere chiuso a causa dei vari dissapori tra amministratori, implementor e giocatori. Era necessario pero' avere, a quei tempi, un codice disponibile e accessibile molto simile al Diku e con esso compatibile, senza i numerosi bug del progenitore e stabile. Ed inoltre, con nuove e "moderne" caratteristiche, permettendo, sempre e comunque, una facile personalizzazione del codice stesso. Per queste ragioni, CircleMUD e' diventato un codice pubblicamente disponibile nell'estate del 1993, con l'aggiunta di ulteriori nuovi pezzi di codice e migliorie, come CircleMUD 2.0.
Come gli altri "figli" del Diku, CircleMUD e' completamente gratuito e puo' essere scaricato nella sua interezza (codice sorgente, librerie e documentazione), per poter essere compilato sui vai sistemi operativi.
Se il DikuMUD e' una classe di MUD orientata al combattimento, la stessa esteriorita' e' mantenuta dal Cirlce, che in piu' propone diverse nuove feature e alcuni bug corretti, il che ha portato ad una riscrittura, in taluni punti, del codice, per ottenere un sorgente piu' flessibile, efficiente e piu' comprensibile (oltre che piu' semplice da estendere, per tutti coloro che ci vogliono mettere mano).
Il mondo Circle contiene un gran numero di aree che erano gia' presenti nel mondo Diku, altre invece sono state aggiunte successivamente e scritte specificatamente per il progetto. Questo significa che l'ambientazione e' variegata e non focalizzata su un determinato background.
L'Isola di Mon
Simile, ma decisamente sviluppato e con un folto seguito e’ l’Isola di Mon, un MUD php-based che ha lasciato un annuncio, ultimamente, tra le pagine di MUDItalia. Lo staff, infatti, cerca un grafico disponibile e competente con programmi di grafica e flash e appassionato di fantasy (e possibilmente anche gia’ conoscitore del MUD).
L’isola di Mon e’ ispirato ad AD&D, ma ha regole proprie: nonostante questo, l’ambientazione rimane full RPG e tutto il gioco e’ orientato verso l’interazione fra i vari personaggi.
L'Isola di Mon
Ogni personaggio ha una scheda dettagliata accessibile via web e le implementazioni come classi, lavori e oggetti sono numerose, oltre alla grafica accattivamente.
L'accesso e' semplificato in quanto il client e' un browser e cio' consente di ottenere effetti grafici e dinamiche di gioco gestite tramite Flash e script PHP, ottenendo, soprattutto, feature tipiche dei classici MUD. Lo svantaggio di una struttura del genere e' quella di perdere interazione diretta fra i vari client, poiche' il gioco avviene fondamentalmente tramite emulazione, dato che i dati sono salvati su database. La comunita' e' decisamente piu' che attiva e questo non fa altro che invogliare nuovi giocatori ad unirsi a questa nuova avventura.
MUD tradizionali in costruzione
Per tornare al tradizionale, ci sono sempre molte novita' riguardanti nuovi e vecchi MUD (per rimanere aggiornati l'ideale e' leggere le novita' proposte da MUDItalia).
Nuovi MUD, ancora in fase di creazione, necessitano di nuovi membri attivi nello staff. Ad esempio, Dragon's Heaven (basato sul codice italiano Lyonesse) cerca principalmente programmatori C in grado di utilizzare al meglio il codice e implementare nuove caratteristiche, visto che l'unico membro dello staff iniziale rimasto e' semplicemente un builder (cioe', una persona che si occupa della costruzione delle aree).
Parlando sempre di progetti appena nati o comunque ad uno stadio iniziale, e per confermare sempre che non tutti i progetti vanno a finire in porto, Edanarion sembra essere sparito dalla circolazione dopo esser stato annunciato un annetto fa.
Nell'annuncio si parlava di una fase di test che sarebbe dovuta iniziare questo settembre, ma siamo nell'anno nuovo e non e' stato possibile reperire informazioni riguardo a questo MUD.
Se invece vogliamo parlare di nuovi MUD che, lentamente e con costanza, cercano di avanzare nelle fasi di realizzazione, vale la pena di soffermarsi su Terraform, un MUD con ambientazione futuristica, con codice base iniziale CircleMUD, ma senza livelli o punti d'esperienza: il gioco sara' basato su abilita' e mestieri e il MUD sara' testuale/grafico.
MUD 3D: Neverending World Project
Anche i MUD, come ogni buon gioco e software che si rispetti, tentano di evolversi alla scoperta di nuove tecnologie e cercando di rimanere sempre “al passo con i tempi”.
E’ per questo che fra i nuovi MUD che si stanno sviluppando, ce ne sono alcuni che si possono notare facilmente per le loro caratteristiche decisamente fuori dalle righe e per essere qualcosa di ignoto nel panorama muddistico italiano.
Uno di questi futuri MUD e’ Neverending World Project, il cui staff ha rilasciato recentemente una intervista piuttosto approfondita a MUDItalia.
Se da un lato il MUD si presenta al pubblico in modo piuttosto misterioso (basta osservare la pagina web ufficiale: praticamente non contiene alcuna informazione), dall’altro lato tutto cio’ e’ comprensibile data la vastita’ del progetto e le novita’ che vogliono essere introdotte.
NWP, infatti, non e’ un MUD testuale (e qui si potrebbe, quindi, scadere in qualche polemica sul fatto se si puo’ definire MUD un multiplayer non testuale), ma e’ un MUD 3D: un gioco che sta nel mezzo fra un MMORPG e un MUD “classico”. Non e’ un MMORPG in quanto l’aspetto grafico rimane in secondo piano rispetto alle dinamiche del gioco di ruolo e del sociale, ed e’ per questo motivo che lo staff preferisce inquadrare NWP come MUD3D.