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Intervista a Sam Barlow, da Silent Hill a Immortality

Perché fare il narrative designer non significa solo essere capaci di scrivere una buona storia? Ce lo spiega Sam Barlow, autore di Immortality e Her Story.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   04/05/2025
Copertina di Silent Hill: Origins, dove si vede una creatura tra la 'nebbia'

In occasione del Florence Game Festival abbiamo avuto l'opportunità di fare quattro chiacchiere con Sam Barlow, autore inglese che da diversi anni continua a conquistare il pubblico di tutto il mondo. I suoi due Silent Hill (Silent Hill: Origins e Silent Hill: Shattered Memories) sono tra i più apprezzati della saga, mentre le sue produzioni indipendenti (Her Story, Telling Lies, Immortality) hanno dimostrato a chiunque quanto il narrative design possa spingersi ben oltre i confini ai quali siamo abituati.

L'essere umano al centro di tutto

Sin dai tuoi primi lavori degli anni Novanta sei sempre stato attratto dalla psicologia delle persone, mettendo l'essere umano al centro della storia. Mi sbaglio? Qual è il tuo approccio alla scrittura e come strutturi la creazione di un nuovo progetto?

Non sbagli! Le storie che mi piacciono e quelle con cui sono cresciuto ruotano attorno alla difficoltà che hanno gli esseri umani nel comprendere gli altri esseri umani - e talvolta anche sé stessi. Essendo poi un appassionato di letteratura e leggendo molto, la maggior parte delle opere che fruisco entrano in profondità nella psiche dei personaggi, quindi è normale che mi sia avvicinato a questo approccio narrativo.

Telling Lies è la dimostrazione della creatività narrativa di Sam Barlow
Telling Lies è la dimostrazione della creatività narrativa di Sam Barlow

Gli insegnanti di scrittura di solito dicono che "se vuoi parlare di quello che le persone hanno dentro, allora scrivi un libro, perché i film saranno sempre legati alle loro azioni esteriori". Ho sempre pensato che sia un'emerita stronzata, perché credo che si possano fare entrambe le cose contemporaneamente. Credo che lo scopo di uno scrittore sia di realizzare un mondo interessante e che funzioni, mentre quello dell'attore di comprimerlo e di trasmetterlo attraverso la sua interpretazione. Questo è quello che cerco di fare con i videogiochi. Dopotutto è un linguaggio che ci permette di essere dei supereroi, di volare e di fare le cose più disparate, quindi perché non provare anche a metterci nei panni degli altri?

L'influenza di Hitchcock

Fantastico! So però che sei anche un appassionato di Hitchcock. Qual è il tuo film preferito di questo autore e come ha influenzato (nel caso lo abbia fatto) il tuo lavoro?

Assolutamente! Azzarderei anche un'affermazione: credo che Alfred Hitchcock sia il primo grande game designer della storia. Dico questo perché nei film di Hitchcock non è importante la trama vera e propria o i dialoghi dei personaggi. Quello che conta davvero è ciò che accade nella mente dello spettatore. Si tratta sempre di voler far provare determinate sensazioni, lasciando libero il pubblico di pensare, di farsi domande e di reagire in tempo reale a quello che accade sullo schermo. Il tutto nel tentativo di anticipare le riflessioni della gente, in modo da sorprenderla poi.

La passione per il cinema di Sam Barlow è resa esplicita dal suo titolo più recente: Immortality
La passione per il cinema di Sam Barlow è resa esplicita dal suo titolo più recente: Immortality

Siccome amo questo modo di raccontare le storie, ho provato a fare qualcosa di simile in Legacy of Kain: Dead Sun [gioco della serie Legacy of Kain che doveva essere diretto da Barlow, ma che è stato poi cancellato N.d.R.]. Ho provato gestire l'inizio come Hitchcock ha fatto in "Gli uccelli", ma non è andata benissimo. Quello che ha fatto Hitchcock nella pellicola del 1963 è stato dare vita a un film nel quale gli uccelli attaccano e uccidono gli esseri umani. Le persone andavano in sala proprio per vedere quel momento, ma quel momento arriva molto in là nella pellicola. La prima parte, infatti, è dedicata alla costruzione di una protagonista che risulti odiosa al pubblico. Pubblico che deve desiderare che gli uccelli entrino in azione, per punire quel personaggio così fastidioso. Quando però i gabbiani attaccano la ragazza, non c'è nulla di divertente in quello che viene mostrato. Anzi: il pubblico deve sentirsi in colpa per aver desiderato quel momento.

Ecco, io volevo fare la stessa cosa in Dead Sun. Volevo che i giocatori si chiedessero "quando ha inizio il massacro tra vampiri?" e "davvero è questo il protagonista del gioco?", per poi rovesciare le loro aspettative. Alla fine il progetto non è andato in porto, quindi posso dire che seguire l'approccio di Hitchcock non mi abbia aiutato particolarmente.

'Il club dei 39' è il film di Hitchcock che più ha colpito Sam Barlow, tanto guardarlo e riguardarlo decine di volte.
"Il club dei 39" è il film di Hitchcock che più ha colpito Sam Barlow, tanto guardarlo e riguardarlo decine di volte.

Per quanto riguarda il mio film preferito, a parte il classico "La donna che visse due volte", devo risponderti "Il club dei 39". Questo perché trovo che sia l'archetipo che ha portato poi ai vari film di spionaggio come quelli di 007 e Mission: Impossible. Un film incredibile, che credo contenga anche la scena più sensuale che io abbia mai visto al cinema.

Stile e metodo di lavoro

Nella tua carriera hai lavorato a storie dell'orrore, ma anche a thriller e a storie drammatiche. Qual è il tuo genere narrativo di riferimento? Cosa ti piace scrivere?

Se penso ad autori come Stanley Kubrick o a Paul Thomas Anderson è ovvio che penso sia magnifico poter spaziare attraverso diverse tipologie di racconti. Bisogna però fare i conti anche con il fatto che quando diventi "famoso" per qualcosa e ti crei dei follower ci sarà sempre un'aspettativa da rispettare. Questo ovviamente rende ogni progetto ancora più sfidante e io per primo ho provato un paio di volte a cambiare tono. La verità è che però finisco sempre per ricadere nell'horror psicologico. Non so perché, ma trovo che ci sia qualcosa che mi calamita a questo genere.

Silent Hill: Origins è la prova che dopo i primi Silent Hill è ancora possibile raccontare storie interessanti legate a questo franchise
Silent Hill: Origins è la prova che dopo i primi Silent Hill è ancora possibile raccontare storie interessanti legate a questo franchise

Lavorare a un videogioco significa non solo saper fare il proprio lavoro, ma anche collaborare con altre persone e preparare la giusta documentazione tecnica. Apprezzi anche questa parte del tuo lavoro, oppure preferisci concentrarti solo sulla storia e sui suoi personaggi?

Assolutamente no! Amo alla follia questa parte del lavoro. C'è una grande differenza tra scrivere una buona storia e scrivere un buon progetto che possa poi diventare un videogioco o un film. Credo che un bravo narrative designer dovrebbe riuscire a far percepire il risultato finale dal proprio testo, senza necessariamente creare un'opera letteraria semplicemente bella da leggere. È una questione di comprensione del loop di gameplay, della struttura di gioco e di come il giocatore possa poi reagire a esso. Esattamente quello che dicevamo prima riguardo all'abilità di Hitchcock, ovvero alla necessità di "descrivere l'esperienza" e non solo "scrivere la sceneggiatura".

'Project C' è il prossimo titolo di Sam Barlow, ma non ci sono ancora grandi informazioni a riguardo
"Project C" è il prossimo titolo di Sam Barlow, ma non ci sono ancora grandi informazioni a riguardo

Mi sono trovato a ragionare sulla questione proprio durante il mio attuale lavoro per Blumhouse. Avevo i due terzi del progetto fissi in testa da un sacco di tempo, ma non ero ancora pronto per renderlo reale. Ho deciso quindi che ci avrei lavorato fino a quando non avrei avuto più domande alle quali rispondere. Ecco che questa trasformazione è stata possibile solo pensando al videogioco finale e al divertimento che i giocatori potranno provare. Si tratta di convertire un'idea o una storia in qualcosa di tangibile attraverso il lessico dei videogiochi, utilizzando questa documentazione tecnica come passaggio tra i due "mondi".

Il Legacy of Kain che non vide mai la luce

Tu hai lavorato anche a Legacy of Kain: Dead Sun, titolo che è stato poi cancellato e che non ha mai visto la luce. Quale sarebbe stato il tuo punto di vista sulla saga? Cosa ci siamo persi?

Ho sempre amato Soul Reaver. Amo il mood trasmesso da Soul Reaver e il fatto che sia una sorta di clone di The Legend of Zelda dall'atmosfera horror. Quando siamo stati incaricati di lavorare sul franchise era chiaro che avremmo dovuto fare un reboot. Questo perché non tutti i giocatori potevano recuperare gli altri capitoli della serie e la storia si era ormai complicata troppo per portare avanti le idee originali. Abbiamo quindi cercato di introdurre degli elementi che ne mantenessero il feeling, ma che ne evolvessero le meccaniche. Per esempio si poteva passare dal piano fisico a quello spirituale in qualsiasi momento, permettendo delle azioni tipo: salta, cambia piano, atterra in una zona per poi saltare di nuovo, cambiare piano ancora e procedere così nell'avventura. C'erano anche delle abilità di combattimento che prevedevano che il protagonista afferrasse gli avversari, trascinandoli nell'altro piano per sfruttarne le varie debolezze.

Legacy of Kain: Dead Sun è il capitolo del franchise diretto da Sam Barlow che non vedremo mai.
Legacy of Kain: Dead Sun è il capitolo del franchise diretto da Sam Barlow che non vedremo mai.

Calcola poi che il mio pitch iniziale aveva come protagonista una sorta di "cazzuto Gesù vampiro", con la capacità di camminare sull'acqua e di riportare in vita altre persone, venendo di conseguenza visto in modo bizzarro dagli altri membri della sua specie. Avevamo poi implementato un sistema di movimento molto interessante, che sfruttava la planata e gli artigli del protagonista per muoversi ovunque. Quando ho giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild ho subito pensato: "Ehi! Hanno fatto quello che volevamo fare noi, ma molto meglio di quanto avremmo mai potuto fare!".

Per quanto riguarda la trama, sappi solo che il gioco iniziava con il giocatore nei panni di un prete. Prete che veniva ucciso da un terribile vampiro, intenzionato a risucchiargli l'anima. Qualcosa, però, andava storto e l'anima dell'uomo entrava nel corpo del suo assassino. Il resto dell'avventura la si passava quindi nei panni del succhiasangue, con lo spirito del prete a tormentarlo in continuazione. L'uomo di Chiesa diventava una sorta di companion del protagonista, interagendo con lui, mentendogli in alcune situazioni e aiutandolo in altre. Peccato però che all'epoca i publisher non fossero interessati a spendere tanti soldi per realizzare titoli single player, insistendo per inserire anche in quest'ultimi una modalità multigiocatore, come accaduto a Bioshock 2. Per questo motivo Dead Sun venne messo in disparte, lasciando spazio a Nosgoth, un titolo free-to-play che poi venne cancellato. Tutti pensavano di poter creare il nuovo Fortnite, ma il mercato ci ha insegnato che non è così semplice (vedi Concord o il recente titolo multigiocatore di The Last of Us).

Per un periodo, il free-to-play 'Nosgoth' è stata la direzione che aveva preso la serie di Legacy of Kain
Per un periodo, il free-to-play "Nosgoth" è stata la direzione che aveva preso la serie di Legacy of Kain

Lo ammetto: l'idea di aver perso l'occasione di giocare un titolo del genere mi manda ai matti. Credi che, con il successo della HD Remastered dei primi due episodi, ci sia qualche possibilità che tu venga contattato in futuro per portare avanti la serie?

No, purtroppo non credo sia possibile. Anche perché Crystal Dynamics non è più in possesso dei diritti della serie, che se non ricordo male sono passati a Embracer Group. Sicuramente loro avranno delle persone fidate da mettere al lavoro su eventuali remake, reboot o seguiti, ma non penso che porteranno avanti la proposta che avevamo fatto anni fa.

Da Ghost Rider a Silent Hill

Nel 2007 hai lavorato sia al tie-in di Ghost Rider che a Silent Hill: Origins. Si tratta in entrambi i casi di titoli tratti da IP già esistenti. Hai lavorato a entrambi questi progetti nello stesso modo, oppure in Silent Hill hai avuto molta più libertà creativa?

Posso tranquillamente affermare di aver avuto maggiore libertà artistica nel lavorare ai due Silent Hill, ma solo perché il franchise era gravemente compromesso. Per quanto riguarda Ghost Rider c'erano di mezzo diversi elementi: un film in uscita, gli interessi di Marvel, eccetera. La difficoltà più grande riscontrata in quel progetto è stata però il budget, che già di per sé non era molto alto, ma che doveva essere sfruttato sia per realizzare le sequenze a piedi che quelle in moto. Fortunatamente all'epoca ero ossessionato da Devil May Cry, quindi ho preso spunto dal titolo Capcom per il combat system. Da super fan di Ghost Rider avrei poi voluto inserire diverse armi e oggetti dai fumetti, aggiungendo poi sezioni con puzzle da risolvere. Peccato, però, che a causa di una riduzione del budget fummo costretti a cestinare molte idee che, secondo me, avrebbero fatto un gran bene al gioco.

Pur con tutti i suoi limiti, il tie-in di Ghost Rider rimane un valido clone di God of War
Pur con tutti i suoi limiti, il tie-in di Ghost Rider rimane un valido clone di God of War

La più grande costrizione di Silent Hill: Origins, invece, fu quella di dover realizzare un prequel. Dovevamo contestualizzare questo personaggio, Travis, che non si era mai visto prima e che si trovava in questa città piena di mostri e cose assurde. Quando sono stato contattato per lavorare al progetto ho subito pensato: "ecco, dobbiamo dare a Travis un motivo reale per trovarsi a Silent Hill". Lo ammetto: se mi avessero detto "crea un nuovo Silent Hill" sarei stato terrorizzato e sotto pressione. Fortunatamente però sono stato chiamato ad aggiustare qualcosa che non funzionava, quindi ho pensato che peggio di così il progetto non poteva andare e questo mi ha permesso di lavorare con maggiore serenità.

A distanza di anni Silent Hill: Shattered Memories rimane uno dei capitoli più apprezzati del franchise
A distanza di anni Silent Hill: Shattered Memories rimane uno dei capitoli più apprezzati del franchise

Cosa ne pensi del nuovo Silent Hill f? Ti ha convinto, oppure sei rimasto freddo di fronte al recente nuovo trailer?

Mi piace come i vari Silent Hill cambiano di tono capitolo dopo capitolo. Il primo era sanguinoso e con una deriva da horror industriale, il secondo era più malinconico e psicologico e così via. Più che Silent Hill f, ammetto di essere molto curioso per Silent Hill: Townfall, sviluppato dai ragazzi di No Code. Credo che abbia il potenziale per raccontare la saga in un modo inedito, senza limitarsi a citazioni o riferimenti alla lore della serie.

L'importanza della narrativa nella vita di Sam Barlow

Quanto è importante, per te, la storia all'interno di un videogioco? Pensi che sia l'elemento principale, oppure si tratta solamente di trovare il giusto equilibrio?

Faccio veramente fatica a separare le due cose. Penso che le storie siano solo un mezzo per ottenere l'esperienza finale provata dal giocatore. Allo stesso tempo, però, credo anche che siano un elemento di forte attrattiva, dato che ogni progetto può avere una storia da raccontare che doni pathos al tutto. Non serve che il gioco ruoti attorno alla narrativa, quanto piuttosto che sia ben implementata.

Tra tutti i titoli usciti negli ultimi anni, Lorelei and the Laser Eyes è quello che ha più colpito Sam Barlow.
Tra tutti i titoli usciti negli ultimi anni, Lorelei and the Laser Eyes è quello che ha più colpito Sam Barlow.

Uno degli ultimi giochi che ho amato, per esempio, è Lorelei and the Laser Eyes. Sono riuscito a provarlo prima che arrivasse sul mercato e ne sono rimasto stregato. Pagine e pagine di appunti per risolvere gli enigmi inseriti perfettamente in una struttura ludica che mi ha ricordato i primi Resident Evil. E sappi che anche prima dell'uscita, quando il gioco non era ancora completo, era assolutamente stabile e andava senza alcun problema a sessanta fotogrammi al secondo. Cavolo, che team fantastico sono i ragazzi Simogo!