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A tu per tu con Matteo Bassini, concept artist in forze presso MOON Studios e Wizards of the Coast

Da Magic: The Gathering a No Rest for the Wicked, passando per Love, Death + Robots. La magia di Matteo Bassini riassunta in un'intervista.

INTERVISTA di Luca Mazzocco   —   20/04/2025
Un lavoro originale di Matteo Bassini nel quale si vede un castello fantasy oltre il limitare di una foresta

Uno degli aspetti più interessanti del Florence Games Festival è senza dubbio l'attenzione riposta verso tutte le figure professionali che compongono la catena di sviluppo di un videogioco. Che si tratti di game designer, animatori, concept artist o modellatori 3D poco importa. Il messaggio è tanto semplice quanto corretto: ogni singola persona che compone una software house è importante per la realizzazione di un buon titolo. Persone che hanno passioni, sogni, speranze e che per arrivare in cima alla catena alimentare hanno vissuto le vite più disparate, trovando la propria cifra stilistica a forza di tentativi.

Di questo e di altri argomenti abbiamo avuto il piacere di parlare con Matteo Bassini, concept artist attualmente al lavoro su No Rest for the Wicked per MOON Studios e su diverse carte di Magic: The Gathering per Wizards of the Coast. Ma quali sono le sue origini artistiche? Cosa lo ha spinto a seguire la strada della concept art? E quali segreti nascondono i magnifici paesaggi dipinti da questo artista toscano?

L'importanza dei colori

Ciao, Matteo! Piacere di conoscerti e grazie infinite per il tuo tempo.

Il piacere è tutto mio! Un saluto a tutto il "pubblico" da casa!

Lo stile di Matteo Bassini è qualcosa di unico e personale, nato dalla sua passione per i colori
Lo stile di Matteo Bassini è qualcosa di unico e personale, nato dalla sua passione per i colori

Nonostante la tua carriera attuale sia legata al mondo della concept art, i tuoi primi lavori sono stati come colorista nel mercato francese dei fumetti. Come ti sei avvicinato a questo ambiente e quanto ti è servito per diventare l'autore che sei oggi?

Mi è servito davvero tanto perché mi ha permesso di diventare un concept artist con un bagaglio dietro davvero solido e variegato. Calcola comunque che ho cominciato a fare fumetti perché vedevo il mondo dei videogiochi del tutto inarrivabile. All'epoca le scuole artistiche non trattavano il lessico videoludico, quindi ho deciso di iscrivermi alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze e di intraprendere un diverso percorso artistico. Anzi, per essere precisi: io volevo fare il corso di illustrazione, ma l'allora direttore artistico mi convinse a seguire la strada del fumetto perché mi vedeva più portato per quel linguaggio. Alla fine è andata bene, perché durante il terzo anno avevo già trovato lavoro per Soleil Editions come colorista.

Voglio essere molto chiaro: nonostante io abbia fatto diverse scuole di disegno, non mi sarei mai preso come fumettista. Sento ancora oggi di non aver metabolizzato a dovere alcuni elementi dell'arte sequenziale e nella griglia a fumetti mi sento "stretto". Col passare del tempo ho sentito sempre più un'affinità con il colore e a un certo punto ho deciso di assecondare questa mia predisposizione. Predisposizione che, come ti dicevo, mi ha permesso di lavorare con Soleil dopo aver preparato un portfolio mirato per questa casa editrice.

Matteo Bassini tratta il foglio digitale come fosse una vera e propria tela sulla quale dipingere
Matteo Bassini tratta il foglio digitale come fosse una vera e propria tela sulla quale dipingere

Nel tempo, però, mi sono reso conto che per portare più soldi a casa dovevo cambiare ambiente. Quando lavoravo per la Francia ero una stampante. Lavoravo per Soleil, Delcourt e Ankama, ma mi mancava una sicurezza economica. Venivo pagato "bene", ma sempre meno del disegnatore e con pochissimi diritti sulle opere realizzate. Inutile dire che nel mondo dei videogiochi girano molti più soldi, permettendo davvero di vivere grazie al disegno (e al colore). Per questo, alla fine, ho deciso di andare altrove, imparando a lavorare anche con il 3D.

Libertà artistica e stile

A proposito di questa tua affermazione: ho notato che hai grande padronanza proprio di software per la modellazione 3D come 3D Studio Max e Zbrush. Padronanza che ti ha portato a lavorare con Counterplay Games. Quanto ti ha cambiato la vita questa tua nuova direzione?

Totalmente! Mi ha aperto un universo, perché ho iniziato a sperimentare e ho trovato quello che è il mio stile. Una sorta di sketch definitivo, ma che mi rendo conto che per alcuni potrebbe sembrare la bozza di partenza del disegno. Sono felice di questo risultato finale perché mi sembra che doni freschezza al disegno. Non cancello nulla e lavoro livello su livello, lasciando anche gli errori e dipingendoci sopra. Pensa che persino su Photoshop io fondo sempre tutto. Non lavoro sui vari livelli, ma tratto il foglio come se fosse una tela.

Matteo è anche uno dei due autori che ha contribuito agli sfondi di Zima Blue, uno degli episodi di Love, Death + Robots più apprezzati di sempre
Matteo è anche uno dei due autori che ha contribuito agli sfondi di Zima Blue, uno degli episodi di Love, Death + Robots più apprezzati di sempre

Mi rendo conto che questo metodo possa essere considerato "sbagliato" da alcune persone. In determinati casi, come quando ho lavorato agli sfondi di Zima Blue [episodio quattordici della prima stagione di Love, Death + Robots N.d.R.], questo modo di fare mi ha anche creato dei problemi. Per consegnare tutte le scene con i vari livelli divisi per creare l'effetto parallasse ho dovuto prendere tutti i disegni e "spezzarli" poi, ridisegnando dietro in modo da fornire al cliente lo sfondo. Una fatica immane, ma che mi ha permesso di continuare a lavorare con il mio metodo.

Tra gli altri lavori, Matteo ha contribuito agli sfondi di alcuni episodi animati dedicati agli eroi di Apex Legends
Tra gli altri lavori, Matteo ha contribuito agli sfondi di alcuni episodi animati dedicati agli eroi di Apex Legends

Un traguardo non da poco! Ma proposito di stile personale: al momento stai collaborando con Wizards of the Coast, una delle realtà (se non LA realtà) più importante nel campo dei giochi di carte e dei giochi di ruolo da tavolo. Quanta libertà creativa hai? Sei costretto a seguire dei paletti o ti lasciano fare a modo tuo?

Magic: The Gathering lancia oggi il set Tarkir: La Dracotempesta Magic: The Gathering lancia oggi il set Tarkir: La Dracotempesta

Beh, devo dire che mi sento abbastanza libero. Il team di Wizards of the Coast ci fornisce una bibbia tecnica di circa centocinquanta pagine per ogni "serie" con diversi elementi al suo interno. Il tutto non per essere guidati, ma per poter prendere ispirazione e poter così lavorare comodamente rispettando l'universo del franchise. Lo stesso si può dire per i brief, che presentano descrizioni non invadenti, ma capaci di stimolare l'immaginazione. Poi ammetto: non so se sono fortunato io, ma non sono nemmeno costretto a rimettere mano all'immagine troppe volte. Calcola che io faccio un paio di prove e loro ne scelgono una delle due, chiedendomi al massimo delle piccolissime variazioni. Insomma: ho molta più libertà di quanto si possa immaginare.

"Qual è il tuo "perché"?"

Abbiamo parlato di stile, di tecnica e di linguaggio. Ora devo farti però delle domande più personali: qual è il tuo "perché"? Perché questo ambiente e perché non un percorso diverso? Ma soprattutto: nel caso non avessi fatto il disegnatore, quale pensi sarebbe stata la tua strada?

Il mio "perché"? Che bella domanda! Non me l'aveva fatta mai nessuno! Partiamo però dalla fine: se non avessi fatto il disegnatore avrei sicuramente trovato un lavoro nel campo della storia o, colpo di scena, il medico. Nel primo caso avrei seguito un'altra mia passione, mentre nel secondo mi sarei allineato al resto della mia famiglia. Ho un sacco di parenti infermieri che, in un modo o nell'altro, mi hanno passato la loro passione per la medicina. Una passione che, tra l'altro, si sposa in modo strano con la leggera ipocondria di fondo che accompagna la mia vita.

Per quanto riguarda il "perché", invece, mi sento di risponderti "perché sono curioso". Da piccolo ho iniziato a disegnare perché mi rilassava e perché mi permetteva, in un modo un po' bizzarro, di assimilare molto di più ciò che mi circondava. Come se solo in questo modo riuscissi a concentrarmi e a memorizzare le cose. Questo mio approccio lo conservo ancora oggi, ascoltando podcast e informandomi il più possibile sul mondo che ho attorno. A questo si aggiunge il mio desiderio di raccontare delle storie mie. Calcola che ogni volta che disegno qualcosa gli do un contesto narrativo, come se quell'immagine facesse parte di un racconto più grande. Mi chiedo sempre "chissà sè..." e parto con i miei viaggi mentali. Mi piace davvero un sacco questa sensazione e devo dire che, alla fine, mi fa stare bene.

Credo che chiunque voglia lavorare nel mondo del disegno debba avere un minimo questa inclinazione. Perché è così che le immagini diventano vive. Perché è così che la fantasia può librarsi libera.

I disegni di Matteo sembrano raccontare sempre delle storie incredibili, dando vita ad ambienti con delle storie incredibili in attesa di essere raccontate
I disegni di Matteo sembrano raccontare sempre delle storie incredibili, dando vita ad ambienti con delle storie incredibili in attesa di essere raccontate

È stato un piacere esplorare la tua arte e scoprire i retroscena del tuo lavoro. Spero ci possa essere un'altra occasione per ospitarti di nuovo sulle pagine di Multiplayer in futuro!

Grazie. È stato davvero bello parlare con voi! Un saluto a tutti i lettori e ancora grazie al Florence Games Festival per avermi permesso di parlare del mio mondo.