A distanza di un mese dal nostro provato di Scavengers, torniamo sul tema per approfondire il gioco attraverso le parole di chi ha avuto un ruolo fondamentale nel suo sviluppo. Questo particolare ibrido PvEvP ci ha lasciato diverse sensazioni positive, a dispetto di qualche aspetto ancora da limare e dal dubbio su quanto possa fare presa sul pubblico: non perché gli manchino le carte, anzi per certi versi ha dalla sua elementi che lo rendono unico, quanto perché il panorama entro cui cerca di scavarsi la propria nicchia è saturo e non certo da ieri. Per capire meglio non solo l'idea dietro Scavengers, o le sue ispirazioni, ma come gli sviluppatori intendono affrontare una sfida non da poco abbiamo parlato con il CEO e co-fondatore di Midwinter Games, Josh Holmes: ne è emersa una chiacchierata molto interessante, che vi riportiamo qui sotto nella sua interezza. Buona lettura!
L'intervista
Cominciamo con Midwinter Games. Come nasce il team e quante persone hanno lavorato a Scavengers?
Josh Holmes: Midwinter Entertainment è stata fondata nel 2016 da me, Daryl Anselmo, Fidde Persson, e Peter Burzynski, tutti veterani dello sviluppo AAA. Ci troviamo a Seattle, e tutto è iniziato semplicemente con una manciata di noi che lavoravano in una piccola casa che chiamavamo "Hoffice". Passano diversi anni e ora siamo più di 40, al lavoro in un ufficio a Kirkland (anche se lo scorso anno abbiamo lavorato da remoto da casa). Siamo ancora un team piuttosto contenuto, ma lavoriamo con un gran numero di partner esterni, oltre a ricevere supporto da altri studi all'interno di Improbable (azienda madre di Midwinter e il publisher di Scavengers).
In Scavengers troveremo elementi di storia? Durante la nostra sessione di gioco non era chiaro se ci sarà una trama ad accompagnare le sfide online.
Josh Holmes: La nostra è soprattutto un'esperienza multiplayer competitiva online, quindi la storia non è l'elemento cardine, ma abbiamo una ricca lore che abbiamo cominciato a introdurre ai giocatori. Scavengers è ambientato in un futuro in cui l'impatto con un asteroide ha frantumato la luna e fatto cadere la Terra in una seconda Era Glaciale. I resti dell'umanità sono stazionati su una piattaforma orbitale controllata da un'avanzata intelligenza artificiale conosciuta come Mother. Mother invia gruppi di esploratori sulla superficie terrestre per raccogliere risorse in cerca di una cura per il virus che ha rovinato il pianeta. Questa è appena la punta dell'iceberg: nel corso dei prossimi mesi e delle future stagioni, espanderemo e miglioreremo la storia, così come i modi in cui i giocatori interagiranno con essa. E chissà, magari finiranno per conoscere un po' meglio Mother.
L'idea di un Battle Royale con un sistema PvEvP permette a Scavengers di distinguersi da altri giochi del genere. Qual è stato il percorso che vi ha portato a questo sistema a tre?
Josh Holmes: Non pensiamo a Scavengers come un contendente diretto nel genere Battle Royale, ma senza dubbio ci siamo ispirati ad alcuni di questi giochi. Quando iniziammo lo sviluppo, il nostro obiettivo era quello di approfondire l'esperienza competitiva e cooperativa aumentando le opzioni strategiche a disposizione dei giocatori. Volevamo essere sicuri che, a prescindere che il tuo stile di gioco sia più orientato al PvE o al PvP, avessi abbastanza percorsi strategici che possono portare alla vittoria. In Scavengers, avere successo non vuol dire solo essere l'ultima persona rimasta in piedi. Oltre all'equilibrio della formula PvEvP, vanno tenute in considerazione le abilità uniche e le armi appartenenti a ogni Esploratore giocabile, cosa che crea delle dinamiche interessanti e aggiunge profondità tattica al gioco di squadra. Siamo appena usciti in Early Access, quindi ora è emozionante per il team vedere come i giocatori si sfidano nei match e quali tattiche emergono.
Durante la nostra sessione di gioco abbiamo visto fazioni controllate dall'IA come gli Outlanders e gli Scourge. Possiamo aspettarci l'aggiunta di altre fazioni in futuro? E magari nuove mappe in arrivo?
Josh Holmes: Abbiamo intenzione di introdurre un numero di nuove sfide per i giocatori. Nuove tipologie di nemici sono certamente tra queste, che si tratti di fazioni interamente nuove, varianti inedite di Scourge e Outlander, o addirittura pericolosi boss che si possono incontrare nella mappa. L'immaginario di Scavengers ci permette di evolvere e stravolgere l'esperienza dei giocatori, anche nel modo in cui si presenta la mappa. Non escludiamo nessuna possibilità.
Abbiamo molto apprezzato il sistema di tempeste di neve: comunica una concreta e costante sensazione di pericolo durante il match. Avete intenzione di evolverla, magari aggiungendo nuovi effetti alla tempesta?
Josh Holmes: Le tempeste rappresentano effettivamente un ruolo fondamentale nel gameplay. Poiché il meteo è così imprevedibile sulla superficie del pianeta, limita la finestra di tempo in cui gli Esploratori possono portare a termine le loro missioni. Le tempeste dinamiche che si abbattono sulla mappa possono rappresentare sia un pericolo che un'opportunità. Se resti troppo esposto al freddo rischi di congelare, ma allo stesso tempo la tempesta permette di non essere notato, di offrire magari un'opportunità di fuga o un'occasione per preparare un agguato. Abbiamo ricevuto molti feedback positivi riguardo al sistema climatico, e vediamo il potenziale per spingerlo ancora oltre. Non abbiamo al momento dei piani specifici ma non vediamo l'ora di sperimentare e vedere cosa succede in futuro.
Realizzare un Game as a service può portare a un successo enorme, ma è anche una strada molto rischiosa e il fallimento è sempre dietro l'angolo. Specialmente ora che ci sono tanti Battle Royale e GaaS nel mercato. Che piani avete per i prossimi contenuti e per essere sicuri che l'esperienza degli utenti sia sempre fresca?
Josh Holmes: Hai assolutamente ragione. In quanto sviluppatori, capiamo le sfide presentate dal lanciare un gioco live-service, e che dobbiamo meritarci e rispettare il tempo e l'attenzione dei giocatori. Siamo ancora nelle fasi iniziali del nostro percorso, e questa fase serve principalmente a ricevere feedback su larga scala e sistemare il gioco in vista del lancio della nostra prima stagione su console, il prossimo anno. Oltre a questo, abbiamo una tabella di marcia per i contenuti e le novità che verranno spalmate in molteplici stagioni. Contenuti e novità che svilupperemo ed espanderemo in base alla risposta della community.
Ecco, parliamo del feedback degli utenti. Quanto vi ha aiutato finora? Quali sono stati i suggerimenti più preziosi?
Josh Holmes: Il feedback dei giocatori è stato vitale nello sviluppo di Scavengers, e continuerà a esserlo sia durante l'Early Access che dopo. Abbiamo iniziato facendo dei test a porte chiuse all'inizio del 2019 e attraverso tutto il 2020, e le impressioni ricevute in quel periodo sono state fondamentali per prepararci all'uscita. Feedback che spaziano dalle armi al bilanciamento delle abilità, passando per il ritmo o l'economia di gioco. Siamo grati al contributo che la community ha dato allo sviluppo del gioco e non vediamo l'ora di continuare questo percorso con loro nei prossimi mesi.
Parlando dello stile artistico, c'è qualche opera particolare a cui avete guardato per creare il vostro mondo di gioco?
Josh Holmes: Probabilmente dovrei chiedere più nello specifico a Daryl Anselmo, il nostro direttore artistico, ma in generale per il look del gioco abbiamo preso ispirazione da un gran numero di fonti diverse. Personalmente sono sempre stato un grande fan della fantascienza distopica e post-apocalittica; la trilogia del Silo di Hugh Howey ad esempio, oppure Picnic sul ciglio della strada, Annientamento, La Cosa di John Carpenter, La Strada o Seveneves di Neal Stephenson sono solo alcuni esempi. Devo anche dire che il team ama l'inverno, al punto da infilarlo nel nome dello studio. Siamo affascinati dalle possibilità e dalle sfide che un'ambientazione fredda può presentare ai giocatori.
In che modo è evoluto il gioco nel corso del suo sviluppo?
Josh Holmes: Ci sono state un mucchio di idee di gameplay con cui abbiamo sperimentato nel corso degli anni. Quando abbiamo introdotto per la prima volta il gioco alla stampa nel 2019, avevamo un sistema di punteggio che era condiviso tra tutti i team del gioco. Le squadre dovevano lavorare assieme per raggiungere un certo punteggio comune, ma allo stesso tempo potevano attaccarsi l'un l'altra per il proprio tornaconto personale. Era una meccanica sicuramente interessante, ma l'obiettivo condiviso andava in conflitto con il desiderio naturale dei giocatori di cacciare le altre squadre, e per molti si è rivelato confusionario. Per questo siamo passati a un sistema di punteggio condiviso all'interno della propria squadra, andando così a enfatizzare l'aspetto competitivo del gioco. Anche la meccanica della dropship era interamente diversa al tempo: all'inizio funzionava che, all'atterraggio della dropship, bastava entrare al suo interno per essere salvi e terminare il proprio match. Questo però portava a finali anticlimatici e creava frustrazione per i primi giocatori a bordo che dovevano sedersi e aspettare che il match giungesse a termine. Ecco, su questo abbiamo lavorato sodo, prendendo feedback dai playtest e trasformandolo completamente in quello che c'è nel gioco adesso. Ci sono state parecchie sfide, e la più grande è stata trovare il giusto equilibrio tra PvE e PvP, per essere sicuri che fossero parti ugualmente complementari dell'esperienza.