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Skald: Against the Black Priory: il provato del prologo di un gioco di ruolo all'antica

Il provato del prologo di Skald: Against the Black Priory, un gioco di ruolo all'antica che guarda agli albori dei videogiochi più che ai giorni nostri.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   01/06/2022

Se c'è un fatto che rende interessante la contemporaneità dei videogiochi non è tanto la corsa alla tecnologia, ma il fatto che si è arrivati a un punto tale da poterla tranquillamente rifiutare. Accanto alle produzioni standard dell'industria vivono decine di tendenze diverse, spesso caratterizzate da una specie d'idiosincrasia per la modernità in quanto tale, con la continua ricerca di esperienze di stampo classico, che siano in grado cioè di riattualizzare il passato, letto da molti in chiave mitica. Uno scenario così sfaccettato e così pieno di rimandi, ritorni di fiamma e celebrazioni ammette sicuramente una maggiore possibilità di osare, con prodotti che sembrano non avere un mercato, ma che comunque raggiungono una loro nicchia. Magari non arricchiscono gli sviluppatori, ma sono solide basi di partenza per instaurare un dialogo con la comunità.

Abbiamo quindi provato Skald: Against the Black Priory, più precisamente il prologo gratuito, con lo spirito degli antiquari che vanno alla rispettosa ricerca di oggetti del passato da vendere nei loro negozi, con il risultato di aver capito soprattutto che un titolo del genere può avere senso solo oggi.

Un tuffo nel passato

Il gioco ha un aspetto molto classico
Il gioco ha un aspetto molto classico

Lo spirito di Skald: Against the Black Priory è quello dei giochi di ruolo antichi. Guardandolo vengono subito alla mente gli Ultima, ma anche Knights of Legend, i giochi di ruolo della SSI e tanti altri titoli simili usciti negli anni '80 e nei primi anni '90. In effetti avviando il gioco di Scape-IT AS non viene in mente un singolo riferimento, ma un'epoca intera, che è poi la forza di certe produzioni, che mirano a rievocare un certo passato, non solo delle singole opere.

Il mondo di gioco inquadrato dall'alto e diviso in caselle in bassa risoluzione, la schermata principale occupata in parte dai ritratti dei membri del party, in parte dalla mappa principale e in parte dai vari tasti funzione, non possono che fare immediatamente breccia in chi ha vissuto quell'epoca, che si ritrova rapito a cliccare sulle caselle per indicare al party dove andare e a godere di un'interfaccia semi testuale (gestibile comunque tramite mouse) che gli piace a pelle senza saperne nemmeno il motivo. Naturalmente il tutto si può rifiutare, ma non è questo il punto.

Skald: Against the Black Priory racconta la storia di una spedizione, guidata dall'eroe o dall'eroina protagonista, inviata da un nobile a cercare la figlia scomparsa, allontanatasi da casa volontariamente per oscuri motivi. Nel prologo del gioco, liberamente scaricabile, abbiamo trovato le prime due ore circa di gameplay, fatte di esplorazione e tanti dialoghi. La versione dimostrativa si interrompe di netto prima dello scoppio di un evento importante, almeno in apparenza, ma consente di studiare il sistema di gioco e di verificarne il funzionamento, in attesa della versione finale che dovrebbe apportare molte migliorie e diversi cambiamenti.

Esplorazione

Gli incontri vengono sottolineati da delle piacevoli illustrazioni in pixel art
Gli incontri vengono sottolineati da delle piacevoli illustrazioni in pixel art

Comunque sia, esplorare il piccolo mondo del prologo di Skald: Against the Black Priory dà le sue soddisfazioni. All'inizio dell'avventura è possibile scegliere una tra quattro classi (guerriero, mago, ladro e chierico) e personalizzarla assegnando punti ai soliti attributi (forza, intelligenza e così via). Nella versione finale dovrebbero esserci molte più opzioni in tal senso e si spera che la classe scelta abbia un impatto più deciso sul gameplay. Scelto il sesso e il ritratto del nostro avatar, è ora di partire. L'azione inizia su di una nave che, inevitabilmente, finisce per colare a picco sotto l'attacco di un mostro tentacolare gigante. Finito in mare, l'eroe creato dal giocatore si risveglia su di una grossa isola piena di fazioni ostili e pericoli indicibili, tra hound, granchi giganti e banditi.

Il gioco è diviso in due sezioni principali: la mappa generale, quella che consente di esplorare l'isola, e i singoli luoghi, cui si accede dalla mappa generale. Nel prologo ne abbiamo potuti visitare una manciata: un faro, una spiaggia dove hanno trovato rifugio alcuni dei naufraghi, un accampamento di profughi e una piccola città, quest'ultima visitabile solo in parte.

Il feeling generale è quello dei classici del genere
Il feeling generale è quello dei classici del genere

Oltre ai nemici, ci sono molti personaggi con cui parlare, tramite un sistema di dialoghi a scelta multipla, per ottenere informazioni e missioni. Alcuni sono anche reclutabili per il party, che va fatto crescere il prima possibile vista la spietatezza dei nemici. Interessante la gestione dei personaggi in relazione al mondo di gioco: ogni passo fatto (leggasi: ogni casella percorsa) segna il trascorrere di un minuto di tempo di gioco, che comporta non solo l'alternanza tra il giorno e la notte, quindi la diversa illuminazione delle mappe, ma anche una maggiore stanchezza per il party, con relativi malus. Per tornare a dare il massimo ogni membro dovrà essere fatto riposare e dovrà mangiare qualcosa. Un personaggio affamato non potrà curarsi dalle ferite e avrà dei malus in combattimento. Anche in questo senso il richiamo ai vecchi giochi di ruolo è davvero molto forte, con la necessità di trovare razioni di cibo e di gestire gli spostamenti tenendo in considerazione questi elementi di microgestione.

Sistema di combattimento

Il prologo offre un paio d'ore di gioco
Il prologo offre un paio d'ore di gioco

Il prologo non consente in realtà di approfondire troppo il sistema di combattimento e il ruolo dei compagni. Ognuno di essi sembra essere ben caratterizzato e pare avere i suoi obiettivi, ma vedremo nella versione finale come questi saranno sviluppati e quale peso avranno nel gameplay. Parlando di combattimento vero e proprio, il sistema del prologo appare molto semplice: gli scontri si svolgono direttamente nel mondo di gioco e sono basati su di un modello a turni in cui le unità coinvolte agiscono una alla volta sfruttando le loro abilità. Ad esempio la nostra ladra ha dimostrato di avere un buon vantaggio iniziale sui nemici inconsapevoli, che spesso è riuscita ad aggredire alle spalle causandogli un gran danno. In realtà non sappiamo fino a che punto abbia senso toccare l'argomento, visto che gli sviluppatori hanno promesso una revisione completa del sistema per la versione finale, così da renderlo più tattico. Così com'è ora, in effetti, è molto blando e consiste nel cliccare sull'avversario sperando che muoia prima dell'eroe.

Ogni personaggio del party sembra avere le sue motivazioni
Ogni personaggio del party sembra avere le sue motivazioni

Non siamo di fronte a un gioco di ruolo d'azione, ma i molti combattimenti del prologo non ci sono sembrati poi così profondi. Naturalmente sono pesantemente influenzati dall'equipaggiamento dei personaggi e dal loro numero, ma questa, come si suol dire, è la base del genere e se vogliamo è anche un problema, rispetto a quelle che potrebbero essere le aspettative dei potenziali acquirenti, in particolare quella di avere un maggiore peso negli scontri con le proprie decisioni. Vedremo nella versione finale e con un party completo se il tutto sarà migliorato e ampliato, come si spera.

Sono ancora moltissimi gli elementi di Skald: Against the Black Priory che vanno verificati. In generale il prologo ci è piaciuto, per quello che offre, ma ci ha mostrato anche alcune ingenuità, che il team di sviluppo dovrà inevitabilmente risolvere se vuole lanciare sul mercato un ottimo titolo. In particolare si spera che il sistema di combattimento venga revisionato a dovere per diventare più profondo e dare alle scelte del giocatore un maggior peso.

CERTEZZE

  • Davvero vecchia scuola
  • Sistema di gioco pare interessante
  • Il ciclo giorno e notte pare essere usato bene

DUBBI

  • Qualche incertezza sulla progressione
  • Sistema di combattimento