Incredibile ma vero, il gioco disastroso provato solo pochi mesi fa, è soltanto un ricordo. Dopo aver provato alla Gamescom 2022 Sonic Frontiers, non credevamo ai nostri occhi: il prodotto è migliorato praticamente da ogni punto di vista. L'ultima versione che Sega ha portato in Germania ci ha spiazzato con un framerate migliore, una risoluzione più alta, molto meno pop-in e un level design decisamente più interessante. Per i fan di Sonic è finalmente arrivato il momento di festeggiare? La risposta non è così scontata, cerchiamo di scoprire insieme il perché...
Senza più frontiere
L'idea di un Sonic open world, a livelli aperti, non è affatto male e, infatti, non è mai stato questo il problema di Sonic Frontiers. Gli appassionati della mascotte Sega lo sanno bene: da sempre sogniamo di correre affianco al porcospino più veloce del mondo senza più barriere, né confini. Ma trasporre il peculiare concept del platform Sega, che è anche un po' racing game, in un contesto simile, non è un'operazione semplice. Per Sonic è stato difficile persino abbracciare il 3D, figuriamoci un level design che non può più indirizzarti verso l'arrivo.
Per riuscirci, Sonic Frontiers fa quel che tanti altri platform prima di lui hanno fatto in passato per rinnovarsi: rinuncia ad alcuni capisaldi della serie, per trasformarli in piccoli avvincenti momenti con il quale premiare l'utente durante l'esplorazione. I percorsi a tempo? Ora sono cavalcate di pochi istanti tra piattaforme sospese nel cielo. I combattimenti? Suddivisi in battaglie più o meno elaborate, con nemici di poco conto e quelli che in alcuni casi avranno la dignità di piccole, ma interessanti boss fight.
Sonic Frontiers è suddiviso in isole: se a Los Angeles abbiamo potuto provare la prima, qui alla Gamescom ci è stato permesso scorrazzare sulla seconda. Le pianure verdeggiati viste in California, sono state sostituite da grandi banchi di sabbia arancione, sovrastata da aspri altopiani e macchiata da rinfrescanti oasi. L'obiettivo era sempre lo stesso: svolgere tutto ciò che ci viene comandato dall'altare, in modo da raccogliere il numero sufficiente di gemme per proseguire. Ora è possibile vedere importanti porzioni di livello anche da grandi distanze, mentre prima queste non apparivano fino a quando non arrivavamo a un palmo, rendendo molto difficile anche solo orientarsi.
Stessi fenomeni di pop-in, si chiama così questo fastidioso effetto che fa comparire all'improvviso quel che dovrebbe essere sempre visibile, si riscontrano ancora tra alcuni gruppi di piattaforme, e in forma più grave nelle numerose rotaie su cui Sonic ama sfrecciare per raggiungere posti altrimenti inaccessibili.
Benvenuti, Koco!
È grave? Molto meno che in passato, ma continua a dare fastidio perché pregiudica la facoltà dell'utente di scegliere la direzione in cui andare. Per capire dove avremo potuto trovare qualcosa di nuovo e interessante, siamo stati ancora una volta costretti a spostare gli occhi sulla mini mappa del gioco, dove le icone indicano con estrema cura quel che abbiamo già fatto e quel che c'è ancora da fare. Quel che la mappa non indica, è la posizione in cui si nasconderanno i dolcissimi Koco, piccoli esseri viventi fatti di pietra che dovranno essere riportati da Hermit Koco ed Elder Koco per delle ottime ricompense. Alcuni gruppi di Koco però preferiranno trasportarci in giro per l'isola, funzionando come una sorta di viaggio veloce, funziona tipica e immancabile di ogni open world. Ma abbiamo motivo di credere che i Koco nascondano altro, almeno è quel che ci ha lasciato intendere Takashi Iizuka, storico producer di Sega of Japan, con il quale abbiamo passato diversi piacevolissimi minuti, chiacchierando prevalentemente proprio di Sonic Frontiers.
Misteri, meteore e squali
Iizuka San esclude che i Koco potranno essere allevati come i Chao di Sonic Adventure, ma ammette che Frontiers nasce proprio portando all'estremo gli amatissimi - ma anche loro imperfetti - capitoli apparsi su Dreamcast. Un elemento su cui ci siamo dilungati è il design dei nemici di Sonic in questo nuovo gioco, che Takashi Iizuka definisce volutamente enigmatico, alieno. È effettivamente la prima volta che Sonic affronta pericoli che non hanno nulla a che vedere con il suo nemico storico: il Dottor Ivo Robotnik. Questo cambio non poteva che portare a una completa rivisitazione dello stile grafico, dei nemici ma anche del mondo di gioco, visto che Sonic in questa avventura verrà trasportato in una realtà diversa dalla solita nel quale corre a perdifiato da decenni.
E di misteri questa seconda isola sembra nasconderne in quantità. Durante la prova abbiamo trovato e provato a combattere uno squalo delle sabbie, al quale era necessario aggrapparsi utilizzando la sua coda acuminata, e cercando di rimanere attaccati durante la sua rocambolesca fuga tra le dune; durante la notte, abbiamo assistitolo a una pioggia di coloratissime meteoriti che una volta raccolte azionavano una slot machine zeppa di possibili power-up, e abbiamo combattuto un altro enorme boss, molto più impegnativo e divertente di quello scovato nella prima isola e durante il nostro primo test con Sonic Frontiers.
Sonic Frontiers non è più un disastro, ma si candida ugualmente a essere il più classico dei Sonic in 3D: sicuramente divertente, ma certamente problematico. I fan ci sono abituati, tutti gli altri dovranno sbattersi un po' per godersi un open world che, al netto delle imperfezioni, sembra comunque dotato di un fascino molto particolare. Il gioco uscirà l'8 novembre per tutte le piattaforme, incluso il PC. Due mesi per limare, aggiustare e perfezionare, saranno abbastanza?
CERTEZZE
- Seconda isola molto più interessante
- I problemi grafici sono stati ridotti considerevolmente
- Arrivano i Choko ed è subito amore
DUBBI
- Riusciremo a terminarlo prima che diventi troppo ripetitivo?
- Ancora vistosi effetti di pop-in