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Star Wars: Squadrons, il director ci racconta il gioco

Star Wars: Squadrons promette di farci sentire dei veri piloti di X-Wing e TIE Fighter. Abbiamo intervistato il director Ian Frazier per scoprire cosa ci aspetta

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   23/06/2020

Il primo TIE Fighter abbattuto non si scorda mai. Niente spade laser o fucili blaster: solo il tuo X-Wing, un'unità R2 che ti cinguetta alle spalle e un imperiale sul tuo radar pronto a diventare polvere spaziale. La modalità Assalto Caccia Stellari di Battlefront 2 e il breve Rogue One VR hanno in parte solleticato il desiderio dei nostalgici, ma per chi è cresciuto abbattendo Star Destroyer con X-Wing vs. Tie Fighter e ha messo in ginocchio AT-AT in Rogue Squadron, Star Wars: Squadrons potrebbe essere il gioco che aspettava da circa un ventennio.

Sviluppato da EA Motive e in uscita a ottobre, Squadrons ha naturalmente beneficiato delle sinergie tra i vari team sotto l'ala di Electronic Arts, e del knowhow costruito nel corso degli ultimi anni utilizzando il Frostbite Engine per ricreare le battaglie tra X-Wing e TIE Fighter. "Ovviamente il motore è lo stesso usato per Battlefront", ci racconta Ian Frazier, creative director di Squadrons. "E se siamo riusciti a far funzionare subito il nostro progetto in VR è stato proprio grazie al lavoro di Criterion con Rogue One VR, che ci è servito come punto di partenza. Ci siamo confrontati parecchio con loro, assorbendo tutto quello che hanno imparato dallo sviluppo di Assalto Caccia Stellari [in Battlefront 2] e Rogue One VR. Non fraintendermi: il nostro team ha dovuto comunque sudare parecchio per realizzare un intero gioco e farlo funzionare in VR". Ad aiutare è stata anche l'esperienza diretta di EA Motive col franchise: "Il gruppo di Squadrons è formato da persone di ogni background", continua Frazier. "In diversi provengono da BioWare, altri sono stati assunti proprio per questo progetto, ma la maggior parte del team aveva lavorato alla campagna di Battlefront 2, quindi ha già esperienza diretta su Star Wars e sulle battaglie tra i caccia".

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Frazier ci ha però spiegato come, nonostante gli evidenti elementi in comune, Star Wars: Squadrons non sia nato da una costola di Battlefront 2, e anzi abbia visto il team di sviluppo ricreare da zero le meccaniche e gli asset grafici. "I modelli delle navi sono del tutto nuovi, ad esempio", ci tiene a precisare. "Abbiamo preferito non riciclare i modelli di Battlefront proprio perché in Squadrons l'attenzione è rivolta tutta sulle navi. È ovvio che è una cosa che inizialmente abbiamo discusso, domandandoci 'Come possiamo sviluppare il gioco in maniera più efficiente possibile?', 'In Battlefront c'è uno Star Destroyer che potremmo utilizzare, ricicliamo quello?'. Tecnicamente avremmo potuto, ma non lo abbiamo fatto perché in Squadrons ti troverai a volare vicinissimo a queste navi: puoi letteralmente sfiorarle, e così ci servivano modelli 3D con un più alto livello di dettaglio. Anche quello che vedi all'interno del cockpit, è tutto stato rifatto da zero".

Dove però Squadrons vuole allontanarsi chiaramente dalla modalità Assalto Caccia Stellari di Battlefront 2 è nel feeling ai comandi e nella quantità di variabili da considerare. "In Squadrons ci sono molti più ingranaggi che si muovono. Quando piloti un X-Wing in Squadrons devi controllare la gestione dell'energia, puoi spostare gli scudi dalla parte posteriore a quella anteriore, e direzionare la potenza su un sistema specifico non si limita a renderlo migliore ma cambia anche il modo in cui si comporta. Senza contare come gli equipaggiamenti influenzino il modo di giocare: scegliere se equipaggiare dei grossi missili a ricerca o la possibilità di sparire dai radar dei nemici cambia drasticamente il modo di utilizzare una stessa nave da un match all'altro".

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Una Nuova Esperienza

Per quanto Battlefront 2 fosse divertente, frenetico e spettacolare, i giocatori non avevano modo né motivo di pianificare una strategia e comunicare bene sul campo, col risultato che ognuno giocava sostanzialmente da sé. Fin da subito, Frazier e il team di Motive hanno presentato Squadrons come un gioco diverso, più strategico, più collaborativo, e in cui interagire e dialogare coi membri della squadra sarà fondamentale per avere la meglio in battaglia. La chat vocale sarà lo strumento di comunicazione più raccomandato, ma per chi non ama o non può utilizzare la voice chat, ci saranno altri modi che permetteranno agli utenti di scambiarsi informazioni: da una chat testuale a una serie di frasi predefinite, fino ad arrivare a un sistema di Ping molto simile a quello di Apex Legends: "Il sistema di Ping è presente sia in single player che in multiplayer", spiega Frazier. "In single player serve per dare comandi ai compagni controllati dall'IA, mentre in multiplayer dà indicazioni ai tuoi compagni umani. Abbiamo cercato di renderlo il più intuitivo possibile. Hai un bersaglio, premi un pulsante e l'effetto cambia in base al tipo di bersaglio: se è ostile invierai agli alleati una richiesta di attacco, e funziona anche coi sottosistemi, quindi se ad esempio punti il generatore degli scudi di sinistra di uno Star Destroyer, significa 'tutti convergiamo in quel punto'. Allo stesso modo, se pinghi una nave alleata, il gioco dirà a tutti i compagni di difenderla o di convergere in quella direzione. In questo modo puoi facilmente chiedere aiuto, creare una formazione attorno a te, o aiutare i compagni a trovare un bersaglio. Se sei nel mio team e hai pingato il generatore di uno Star Destroyer, quello apparirà sul mio schermo per qualche secondo, e se premo due volte un tasto confermerò il tuo ping e il generatore diventerà automaticamente il mio bersaglio. Così facendo, se mi trovo in mezzo a una nebulosa e sto andando nella direzione sbagliata, grazie al tuo ping so come tornare subito in battaglia".

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La comunicazione tra i giocatori non avviene però soltanto nel campo di battaglia, ma comincia ben prima di salire su un A-Wing, quando si pianifica la strategia nella sala di comando, una sorta di hub social in cui comunicare con gli altri membri della squadriglia. "All'inizio, la maggior parte delle persone cercherà di prendere confidenza col gioco, quindi utilizzerà strategie più tradizionali, dividendosi le navi e utilizzando le loro versioni base. Ma giocando cominceranno via via a capire meglio come funziona, sbloccheranno nuovi componenti, inizieranno a sperimentare strategie più variegate e a riflettere sulle sinergie tra le diverse navi. 'Se voi avete un A-Wing con queste armi, allora posso difendervi meglio se uso questo Y-Wing con questi componenti', e altri discorsi di questo tipo". Ovviamente questa fase avrà un limite di tempo e un conto alla rovescia, così che le due squadre non restino bloccate nella sala di comando perché Mario è andato a prepararsi un panino.

Mappe e IA

In ogni gioco multiplayer, la varietà e complessità di una mappa influenza l'approccio e le strategie dei giocatori, e Squadrons non farà eccezione, con scenari che cambiano sensibilmente in base alla densità di asteroidi o alla presenza di relitti e detriti. "Yavin Prime, ad esempio, non ha asteroidi o frammenti di navi, ma ha questo strato di nuvole che è possibile attraversare, e che può essere un vantaggio ma anche un handicap. Anche la mappa Zavian Abyss ha alcuni interessanti effetti ambientali, mentre zone come Nadiri Dockyards si differenziano per un ritmo dell'azione più lento e ponderato. Le navi più piccole come A-Wing e TIE Interceptor avranno un vantaggio negli scenari più densi, perché sono più adatte a volare e a infilarsi nei passaggi stretti. Noterai che in queste mappe gli Interceptor saranno più frequenti perché possono muoversi più agilmente. Le navi più grandi come U-Wing e TIE Reaper utilizzano queste aree dense come copertura: cercheranno di passarci dietro, attirare quante più navi possibili, utilizzandoli quasi come scudi". Volendo è addirittura possibile spegnere completamente il motore della nave e camperare dietro un asteroide. "Per noi è importante dare al giocatore totale controllo della nave: se porti a zero l'acceleratore puoi letteralmente parcheggiarla. Occhio però, perché quasi sempre è una mossa suicida, specialmente se ti trovi vicino ai turbolaser di una nave ammiraglia. Non è una buona idea, però ne hai la possibilità".

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Una cosa che di certo non vedremo in Star Wars: Squadrons sono invece mappe ambientate sulla superficie del pianeta, per buona pace di chi sperava di rivivere la battaglia di Hoth. "Non vogliamo creare un simulatore di volo, ma un gioco di battaglie spaziali. E 'Battaglie Spaziali' è formato per metà da 'Spaziali', quindi anche nelle mappe in cui ci si trova nella bassa atmosfera, abbiamo voluto evitare di avvicinarci al terreno col rischio di alterare troppo il feeling del gioco. Vogliamo dare al giocatore totale libertà, senza che però si debba preoccupare di schiantarsi sul terreno". Com'è prevedibile, la principale fonte d'ispirazione di Squadrons sono stati i classici giochi di caccia di Star Wars usciti negli anni 90, come la serie X-Wing e Rogue Squadron. Tuttavia, per realizzare un'esperienza di volo divertente e spettacolare, EA Motive ha attinto a piene mani anche da altri giochi di combattimento nello spazio usciti negli ultimi anni, attingendo invece dal genere dei MOBA e degli Hero Shooter per quanto riguarda le dinamiche cooperative e competitive. Il cuore di Star Wars: Squadrons è infatti nella modalità Battaglie tra Flotte, un 5 contro 5 in cui i giocatori sono supportati da navi controllate dall'IA, utili per dare l'idea di una vera battaglia spaziale ma non troppo forti da rovinare una strategia o alterare le sorti di uno scontro. "Bilanciare l'IA ha richiesto molte iterazioni nel tempo. Perché in quanto giocatore vuoi essere in grado di distinguere gli umani dai bot ma non vuoi che siano talmente tanto distinti che sembrano due cose diverse". Quando Frazier parla di bilanciamento non si riferisce esclusivamente alla potenza di fuoco di una nave o al tempo di recupero di un'abilità, ma a tutte quelle caratteristiche legate all'immaginario di Star Wars che rendono le due fazioni naturalmente asimmetriche. Basta considerare la forma delle navi. "Uno Star Destroyer ha una forma molto diversa da quella di un incrociatore ribelle, e quindi i giocatori devono approcciarlo in maniera differente. Dove si trova il generatore di scudi su quella nave? Dov'è il sistema di puntamento? Non sono nello stesso posto, quindi nel bilanciare il gioco bisogna considerare anche questo: se il generatore di questa nave è molto più facile da raggiungere rispetto a quello dell'altra, allora dev'essere più resistente". Il discorso si fa ancora più complicato per i caccia (ne sono stati annunciati 4 per fazione): "è risaputo che i TIE Fighter sono più agili ma non hanno gli scudi, mentre i caccia della Nuova Repubblica oltre ad averli sono anche in grado di riparare piccoli danni. La regola base è che l'Impero è più veloce, più manovrabile e causa più danni, mentre la Nuova Repubblica è più resistente. Tuttavia, in un gioco di caccia spaziali la manovrabilità di una nave rappresenta un gigantesco vantaggio. In molti pensano che i Ribelli sono avvantaggiati perché hanno gli scudi, mentre per noi la difficoltà più grande è stata fare in modo che l'Impero non avesse troppo vantaggio a causa della sua migliore manovrabilità. Ci sono voluti due anni di tentativi e perfezionamento per essere sicuri che i punti di forza e le debolezze di entrambe le fazioni fossero controbilanciate".

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Bilanciamento e VR

Sempre legato alle differenze strutturali tra le navi delle due fazioni, c'è un altro potenziale handicap, ovvero la visione periferica all'interno del cockpit, coi TIE Fighter che possono vedere una porzione molto più limitata di quello che li circonda. "La soluzione è quella di dare al giocatore tutte le informazioni di cui hai bisogno", ci dice Frazier. "Quindi se il metallo del cockpit ti blocca in parte la visuale, e accanto a te c'è un bersaglio che devi seguire, ci saranno elementi dell'interfaccia che te lo indicano a prescindere che la tua nave abbia una visione periferica migliore. Ovviamente se vuoi giocare hardcore puoi disattivare l'interfaccia e affidarti completamente al tuo radar e alla strumentazione nel cockpit, ma la maggior parte degli utenti si faranno aiutare da questi elementi dell'interfaccia". Per il director del gioco, l'assenza degli scudi e una visione periferica minore non sono necessariamente degli handicap per l'Impero. "Proprio perché hanno una visione più ristretta e non devono gestire gli scudi, i giocatori imperiali hanno molte meno distrazioni e meno variabili da tenere in considerazione. Lo vediamo spesso con gli RTS competitivi, dove l'attenzione del giocatore è una risorsa: non dovendosi preoccupare degli scudi, il tuo cervello può concentrarsi sul dare il meglio nell'inseguire e abbattere il nemico". In maniera simile, una delle preoccupazioni di molti è che il supporto alla realtà virtuale possa rappresentare un vantaggio rispetto a chi gioca attraverso uno schermo tradizionale. Star Wars: Squadrons potrà infatti essere interamente giocato indossando un visore, e il crossplay tra le varie piattaforme porterà giocatori console muniti di pad a battagliare in partite classificate contro aspiranti Wedge Antilles armati di Oculus Rift sul volto e HOTAS tra le mani. "Fin dall'inizio ero un po' preoccupato", spiega: "Mi chiedevo se fosse una buona idea far giocare assieme persone che utilizzano il VR con chi invece usa dei monitor tradizionali. Ma dai nostri playtest abbiamo visto che assolutamente non è un problema. Sì, giocare in VR ti dà una maggiore consapevolezza spaziale, soprattutto nelle navi come A-Wing e X-Wing che hanno il cockpit più esposto. Ma giocare in VR è più simile a essere un vero pilota, ed essere un vero pilota è difficile. La quantità di informazioni che ricevi e devi processare, la quantità di dettagli che assorbi tutti assieme mentre ti guardi attorno... richiede energie. Il cervello umano fa fatica a fare tutto assieme, e la concentrazione che ottieni giocando su TV tradizionali rappresenta un vantaggio. Alla fine abbiamo scoperto con sorpresa che questi due modi di giocare si controbilanciano da soli.

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Star Wars: Squadrons tuttavia non è solo un gioco multiplayer, e prima di lanciarsi in battaglie online ci si potrà scaldare con una campagna single-player, vissuta attraverso gli occhi di entrambe le fazioni e ambientata subito dopo l'esplosione della Seconda Morte Nera. Frazier non si sbilancia sulla lunghezza della campagna, ma a parte un prologo ambientato dopo l'esplosione di Alderaan, ci aspetta una storia completamente inedita inedita in una timeline piena di spunti interessanti: "L'Imperatore è morto, Vader è morto, la Seconda Morte Nera è stata distrutta, ma la guerra non è finita. La Ribellione - ora Nuova Repubblica - ha finalmente ottenuto un vantaggio e una possibilità di vittoria, ma gli imperiali hanno ancora le flotte, i numeri e le armi. Parliamo di un periodo in cui entrambe le fazioni hanno buone probabilità di vincere, e ovviamente le battaglie si giocano soprattutto nello spazio. È un periodo perfetto per un gioco di battaglie spaziali", spiega Frazier. Come accaduto già con Battlefront 2 e Jedi: Fallen Order, per Squadrons c'è stato un continuo scambio di idee tra il team di Motive, Lucasfilm Games e lo Star Wars Story Group, per dare spazio a personaggi ed eventi interessanti introdotti da serie animate, fumetti e romanzi (nel trailer si vede Hera Syndulla da Star Wars Rebels, mentre la squadriglia Vanguard è apparsa inizialmente nel romanzo Alphabet Squadron). La collaborazione con Lucas ha permesso anche di creare strumenti e armi completamente inedite che potessero essere utili ai fini del gameplay. Un esempio è il raggio laser che si vede nel trailer e ispirato ai Blade Wings di Star Wars Rebels.

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Musica nello spazio profondo

L'idea di EA Motive è di creare il gioco di caccia spaziali di Star Wars più immersivo possibile, e far sentire gli appassionati dei veri piloti di X-Wing e TIE Fighter. Tuttavia non sarebbe Star Wars senza un accompagnamento musicale d'eccezione, e per l'occasione saranno ripresi brani classici, nuove interpretazioni e musiche completamente inedite, che in maniera simile a Battlefront 2 cambia in maniera dinamica in base a quale fazione sta vincendo, se si sta per ribaltare la situazione o se si è appena passati in vantaggio. Dopotutto, l'idea di un accompagnamento dinamico affonda le sue radici fin dai tempi della serie X-Wing, quando Lucasarts creò per TIE Fighter iMUSE, un sistema che cambiava la musica e il tono dei brani (al tempo midi) in base a quello che succedeva nel gioco.

Il prezzo budget a cui Star Wars: Squadrons sarà venduto (40€) porterebbe a pensare a un'esperienza non troppo ricca in termini di contenuti offline e online, e Frazier spiega che dietro la scelta del prezzo ci sono stati diversi ragionamenti. "Stiamo cercando di realizzare un gioco che sia fatto e finito. Compri il gioco è hai l'esperienza completa, senza aspettare espansioni o stagioni per avere il resto. Per quanto riguarda il prezzo budget, Star Wars: Squadrons è un gioco molto specifico, che non vuole arrivare a tutti. È un gioco di caccia per chi vuole sentirsi un pilota in Star Wars, e ce la stiamo mettendo tutta per realizzare la più grandiosa esperienza spaziale di Star Wars che siamo in grado di fare. Però dev'essere ben chiaro che il cuore dell'esperienza è unicamente questo, e volevamo che si riflettesse nel prezzo. Un altro motivo è dovuto alla volontà di abbassare la barriera d'ingresso: non volevamo creare un gioco esclusivo per i fan più sfegatati, ma vogliamo che tutti quelli che a cui piace l'idea di pilotare un X-Wing o un TIE Fighter vogliano poter giocare a Squadrons. I nostri playtest ci rendono ottimisti sul fatto che le persone lo adoreranno".

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