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Storia ed evoluzione dei combattimenti a turni nei JRPG

Clair Obscur: Expedition 33 ha riacceso i riflettori sui combattimenti a turni: bistrattati da molti e amati dagli appassionati di JRPG, scopriamo la storia di questo interessante sistema di gioco.

SPECIALE di Silvio Mazzitelli   —   07/01/2026
Combattimenti a turni Dragon Quest

Il successo enorme di quest'anno di Clair Obscur: Expedition 33 ha riacceso i riflettori sul genere dei JRPG, soprattutto grazie alla schiacciante vittoria ai The Game Awards. Non era mai successo che un titolo appartenente a questa tipologia vincesse così tanti premi e soprattutto l'ambito Gioco dell'Anno, riconoscimento che non erano riusciti a ottenere nemmeno grandi JRPG come Persona 5, Metaphor: ReFantazio o Final Fantasy VII Remake e Rebirth.

Sono molti gli elementi che hanno contribuito al successo del titolo di Sandfall Interactive, dalla storia matura alla splendida colonna sonora e alla direzione artistica, ma tra questi spicca anche l'ottimo sistema di combattimento, basato sulla personale reinterpretazione da parte del team francese del classico combattimento a turni.

Clair Obscur non inventa nulla di realmente nuovo: le meccaniche del suo sistema di combattimento affondano le radici nei grandi JRPG del passato, anche con qualche suggestione presa in prestito dai soulslike. Il merito del team sta però nell'aver saputo fondere queste influenze in modo armonico, dando vita a un sistema a turni dotato di una forte personalità e di uno stile ben riconoscibile. Del resto, nella storia dei JRPG non sono mancati titoli che hanno rielaborato le basi del combattimento a turni in chiave personale, mentre sono molti meno quelli che sono riusciti a proporne una vera evoluzione o una variante davvero convincente.

Il successo del titolo di Sandfall Games assume un valore ancor più significativo se letto come una rivalutazione generale del sistema di combattimento a turni, spesso liquidato negli anni come lento o noioso. In realtà si tratta di una formula che privilegia la tattica, la pianificazione e la gestione delle risorse, più che i riflessi puri. Ogni gioco di ruolo giapponese che adotta i turni ha poi sempre cercato di distinguersi attraverso una propria interpretazione del combat system: anche partendo da basi comuni, questi titoli riescono quasi sempre a sviluppare una personalità ben definita, così da essere profondamente diversi l'uno dall'altro.

Per capire davvero come si è evoluto il combattimento a turni, abbiamo quindi deciso di ripercorrerne la storia, analizzando i giochi che più di altri hanno contribuito a trasformare e affinare questa formula fin dagli albori dei JRPG.

Tutto nasce da Dragon Quest

Come per l'intero genere dei giochi di ruolo di matrice nipponica, anche i combattimenti a turni hanno le loro origini in Dragon Quest. È risaputo che Yūji Horii abbia preso il dungeon crawler Wizardry come fonte d'ispirazione principale per creare la sua famosa saga e nel 1986 uscì il primo capitolo per il NES di Nintendo.

Basta guardare una schermata per capire come il combat system del primo Dragon Quest fosse palesemente ispirato ai giochi di ruolo occidentali. Come accadeva in questi ultimi (specialmente il già citato Wizardry e Ultima), la schermata delle battaglie mostrava soltanto un'immagine del mostro e il paesaggio in cui si combatteva, mentre il giocatore aveva una lista di comandi tra cui scegliere. Questi comandi sarebbero poi diventati le fondamenta dei combattimenti a turni di molti JRPG, utilizzati ancora oggi. Si poteva infatti scegliere se combattere utilizzando attacchi fisici con l'arma equipaggiata, lanciare una magia, fuggire o usare un oggetto. Tutte le azioni venivano descritte dal testo, con alcuni semplici effetti a schermo che indicavano i colpi inflitti o subiti.

La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia
La versione HD-2D Remake di Dragon Quest I e II permette di riscoprire i primi JRPG della storia

La gestione del sistema a turni in questo titolo era basata sulla statistica Velocità: chi aveva il valore più alto, tra il personaggio del giocatore e i nemici, attaccava, base su cui si basano ancora molti JRPG.

Dragon Quest, oltre a rappresentare l'origine stessa dei giochi di ruolo giapponesi, è anche la saga più conservatrice dal punto di vista delle meccaniche. Nel corso degli undici capitoli pubblicati fino a oggi, è infatti la serie che ha modificato meno il funzionamento del proprio sistema di combattimento, rimanendo sempre estremamente fedele alla sua impostazione originale. Basti pensare che solo con l'ottavo capitolo i personaggi hanno iniziato a essere visibili sul campo di battaglia, e anche in quel caso esclusivamente durante le fasi di attacco o quando subivano un'azione.

Dragon Quest è da sempre la saga più conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l'ultimo capitolo uscito, l'XI non è cambiato moltissimo
Dragon Quest è da sempre la saga più conservatrice sul suo sistema di combattimenti a turni, anche l'ultimo capitolo uscito, l'XI non è cambiato moltissimo

A Dragon Quest va però riconosciuto anche un altro importante merito: l'introduzione del sistema delle classi selezionabili per i personaggi, a partire dal terzo capitolo. Un'idea chiaramente ispirata ai giochi di ruolo occidentali, primo fra tutti Dungeons & Dragons, con archetipi classici come guerriero, mago e ladro, destinati a diventare un punto di riferimento per l'intero genere

Final Fantasy e l’Active Time Battle

Un'altra saga seminale che invece è stata molto meno conservatrice è ovviamente Final Fantasy. L'opera di Squaresoft ha sperimentato moltissimo nel corso dei tanti capitoli usciti: passando dai turni classici, a delle varianti particolari, come l'Active Time Battle, fino a diventare puramente action negli episodi più recenti.

I primi Final Fantasy adottavano un sistema a turni classico, molto simile a quello di Dragon Quest. Già dal secondo capitolo, però, venne introdotta la possibilità di schierare i personaggi in retrovia, riducendo i danni subiti a fronte di una minore potenza d'attacco. Introdussero inoltre diversi nuovi comandi da affiancare ai classici (attacca, magie e oggetti), come ad esempio Rubare e Salto.

Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni più famose: l'Active Time Battle
Final Fantasy ha introdotto una delle varianti ai turni più famose: l'Active Time Battle

La prima vera svolta rispetto ai turni classici arrivò con Final Fantasy IV, che introdusse l'Active Time Battle, sistema ideato da Hiroyuki Ito, veterano della serie e in seguito co-direttore, insieme ad altri membri del team, del sesto, nono e dodicesimo capitolo. L'ATB mantiene solo in apparenza la struttura a turni: in realtà ogni personaggio e nemico dispone di una barra che si riempie con il passare del tempo, una volta completata la quale è possibile eseguire un'azione. La velocità di riempimento della barra dipende dalla statistica dedicata e può permettere a personaggi più rapidi di agire più volte prima di avversari più lenti.

Nel corso degli episodi successivi, il sistema venne arricchito da numerose varianti, come magie in grado di influenzare il tempo di ricarica - ad esempio Haste o Stop - o tempi di attesa differenti in base al tipo di azione selezionata. Con Final Fantasy VII fecero inoltre il loro debutto le Limit Break, potenti attacchi speciali unici per ciascun personaggio che, una volta caricati, potevano essere attivati immediatamente, ignorando la barra dell'ATB.

L'Active Time Battle rimase il fulcro del sistema di combattimento dal quarto al nono capitolo, mentre Final Fantasy X introdusse il Conditional Turn-Based Battle, un ritorno ai turni classici arricchito però dalla possibilità di visualizzare l'ordine delle azioni di personaggi e nemici. Questa novità aggiunse un importante livello strategico, permettendo di prevedere e manipolare la sequenza degli attacchi in base alle azioni o alle magie utilizzate, fino persino a impedire ai nemici di agire. Il decimo capitolo introdusse inoltre la possibilità, durante il combattimento, di scambiare liberamente i membri attivi del party con quelli in panchina senza consumare turni.

In Final Fantasy X era possibile vedere l'ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento
In Final Fantasy X era possibile vedere l'ordine dei turni e cambiare i personaggi in campo con quelli nelle retrovie in qualsiasi momento

Con Final Fantasy XII la serie si spostò verso un sistema ibrido, a metà tra i turni dell'Active Time Battle e le meccaniche tipiche degli MMORPG dell'epoca, introducendo anche l'ottimo sistema dei Gambit, per gestire il comportamento dei personaggi non controllati direttamente dal giocatore. Final Fantasy XIII rappresentò invece l'ultimo capitolo principale a proporre combattimenti a turni (escludendo Final Fantasy XIV, profondamente diverso in quanto online). La sua variante dell'Active Time Battle permetteva ai personaggi di accumulare fino a cinque azioni da utilizzare in sequenza, con abilità che consumavano una o più barre. Un'idea interessante che, però, non riuscì a esprimere tutto il suo potenziale a causa di una profondità tattica limitata e di un utilizzo spesso troppo basilare del sistema.

Le tante varianti dei combattimenti a turni

Dragon Quest e Final Fantasy posero le basi, negli anni '80, per il sistema di combattimento a turni e poi contribuirono enormemente alla sua evoluzione negli anni '90, ma non furono gli unici degni di nota in questo decennio. Pokémon creò in pratica un mondo a parte nell'ambito dei JRPG, con un sistema a turni dal funzionamento basilare, ma che introdusse interessanti novità, come la possibilità di cambiare le creature nel bel mezzo della battaglia per variare la strategia basata sui punti di forza e debolezze dei Pokémon coinvolti e delle loro tipologie.

Chrono Trigger fu invece tra i primi a rendere visibili i nemici direttamente sulle mappe di gioco, eliminando le schermate di combattimento separate. Le battaglie si svolgevano infatti negli stessi luoghi dell'esplorazione, con personaggi e avversari non più vincolati da posizioni fisse nella schermata di combattimento. Questo approccio introdusse un primo, rudimentale sistema di attacchi basati sul posizionamento, capaci di colpire più nemici ravvicinati, oltre alle celebri tecniche combinate eseguibili da due o tre membri del gruppo.

Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l'esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe
Chrono Trigger fu uno dei primi a non inserire i combattimenti casuali durante l'esplorazione facendo vedere i nemici nelle mappe

Suikoden invece espanse il gruppo di personaggi utilizzabili in battaglia fino a sei e ampliò il sistema di Final Fantasy che permetteva di mettere un combattente nelle retrovie aggiungendo una terza fila. Introdusse inoltre due altri sistemi di combattimento: i duelli e le battaglie di guerra, gestite sempre a turni, ma con un sistema di sasso, carta e forbici alla base.

Atlus ha sviluppato una propria interpretazione del combattimento a turni con le celebri saghe di Shin Megami Tensei e Persona. Oltre a introdurre meccaniche originali come la possibilità di risolvere alcuni scontri attraverso il dialogo, l'utilizzo dei demoni in battaglia e la loro fusione per creare entità più potenti, i capitoli più recenti di entrambe le serie hanno profondamente rinnovato la componente strategica dei combattimenti.

Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico
Persona ha un sistema a turni unico, che permette di ottenere un turno extra se si colpisce la debolezza elementale di un nemico

Il sistema Press Turn, introdotto in Shin Megami Tensei III: Nocturne e ripreso poi nel quarto e quinto capitolo, oltre che in Metaphor: ReFantazio, si basa su una serie di icone che vengono consumate a ogni azione dei personaggi. Una volta esaurite, il turno passa agli avversari. Alcune azioni, però, influenzano il consumo delle icone in modo diverso: colpire una debolezza elementale o mettere a segno un colpo critico consuma solo mezza icona, mentre schivare un attacco può annullare tutte le icone della fazione che ha attaccato.

Esistono inoltre abilità e incantesimi in grado di ripristinare o aumentare il numero di icone disponibili, rendendo le battaglie molto più profonde e strategiche rispetto ai turni tradizionali, anche per via dei nemici molto più agguerriti del normale. Non è un caso infatti che, soprattutto gli Shin Megami Tensei, sono considerati tra i JRPG più hardcore.

Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG più hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri
Gli Shin Megami Tensei sono famosi per essere tra i JRPG più hardcore esistenti, proprio per i suoi combattimenti molto duri

Nella saga di Persona, a partire dal terzo capitolo, è stato invece introdotto il sistema One More, che premia il giocatore con un turno aggiuntivo quando questi colpisce un nemico sfruttandone una debolezza o con un colpo critico, stordendolo. Se tutti i nemici vengono messi fuori combattimento contemporaneamente, è possibile eseguire una potente mossa combinata di gruppo. Naturalmente anche gli avversari possono sfruttare queste stesse meccaniche, rendendo alcuni scontri particolarmente impegnativi. Con Persona 5 è stato infine aggiunto il sistema del Baton Pass, che consente di trasferire il turno a un altro personaggio già attivo, ampliando ulteriormente le possibilità strategiche.

Quando i turni diventano interattivi

Come dicevamo in apertura, anche gli elementi più interattivi del combattimento a turni di Clair Obscur: Expedition 33 affondano le loro radici nel passato. Il primo titolo a introdurre una componente più attiva all'interno delle battaglie a turni fu sorprendentemente Super Mario RPG del 1996. In realtà Nintendo sviluppò il gioco insieme a Squaresoft (oggi Square Enix), che modellò il titolo sui suoi capisaldi.

Super Mario RPG è stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni
Super Mario RPG è stato il primo titolo a inserire un elemento interattivo ad accompagnare le battaglie a turni

La grossa novità fu l'introduzione di elementi attivi nelle altrimenti passive battaglie a turni. Di norma, dopo aver dato il comando di battaglia a un personaggio, il giocatore assiste all'esecuzione dell'azione senza dover più intervenire; in Super Mario RPG invece era possibile premere dei comandi speciali al momento giusto per potenziare un attacco o ridurre i danni subiti. Questo elemento attivo divenne poi la caratteristica principale delle due saghe di giochi di ruolo dedicati a Mario che nacquero proprio da questo titolo, ossia le saghe di Paper Mario e Mario & Luigi.

Super Mario RPG diede il via a molti altri giochi di ruolo nipponici che sperimentarono con l'utilizzo di comandi interattivi nei loro sistemi a turni. Per tornare a Square Enix, in Final Fantasy VIII era possibile potenziare gli attacchi delle Guardian Force premendo ripetutamente un tasto, inoltre le Limit Break dei personaggi avevano delle componenti attive con Quick Time Event e l'utilizzo di input di comandi.

The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo
The Legend of Dragoon permetteva di eseguire delle vere e proprie combo premendo una serie di tasti con il giusto tempismo

The Legend of Dragoon di Japan Studio aveva una sorta di sistema di combo in cui era possibile proseguire una stringa di attacchi premendo il tasto d'attacco con il giusto tempismo. La serie Shadow Hearts, creata dallo sviluppatore Sacnoth, aveva invece il sistema del Judgment Ring, una sorta di ruota con un cursore che girava attraversando diverse aree colorate: se il giocatore fermava con il giusto tempismo il cursore poteva potenziare le azioni, altrimenti rischiava di avere dei malus.

Anche Lost Odyssey di Hironobu Sakaguchi aveva un sistema chiamato Aim Ring System, che permetteva di aumentare gli effetti di un attacco fisico se si utilizzava un comando con il giusto tempismo. La cosa interessante è che ogni personaggio poteva equipaggiare diversi anelli che cambiavano gli effetti dell'attacco, aggiungendo ad esempio danni elementali o nuove proprietà come l'assorbimento degli HP nemici.

Nuove evoluzioni

Quando ormai sembrava che i combattimenti a turni avessero detto tutto, negli ultimi anni sono arrivati diversi nuovi JRPG che hanno introdotto delle varianti davvero uniche al sistema classico. Square Enix ha dimostrato di non aver perso lo smalto, almeno quando si tratta di team minori, con titoli molto ben fatti come Bravely Default e Octopath Traveler. Entrambi alla base utilizzano un sistema a turni classico, ma con delle meccaniche che ne rivoluzionano completamente l'impatto strategico.

Bravely Default, del cui primo capitolo recentemente è uscito il remake su Nintendo Switch 2, introduce due nuovi comandi chiamati Brave e Default. Utilizzando Brave è possibile consumare BP (Brave Point), anche scendendo in negativo, per effettuare fino a quattro azioni consecutive in un singolo turno, a costo di restare inattivi finché i BP non tornano a zero. Il comando Default, invece, riduce i danni subiti e permette di accumulare BP, creando un equilibrio costante tra il rischiare tutto e l'agire con prudenza. Il gioco ha poi tantissime possibilità di costruzione dei personaggi grazie alla miriade di classi presenti per i personaggi.

Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni
Tra le nuove IP di Square Enix Octopath Traveler e Bravely Default reinterpretano completamente a modo loro i combattimenti a turni

Octopath Traveler parte da basi simili e ruota attorno ad altre due meccaniche chiamate Break e Boost. Gli avversari possiedono infatti degli Shield Point e specifiche vulnerabilità legate ai tipi di armi o elementi presenti nel gioco: colpendo i nemici ripetutamente con ciò a cui sono deboli è possibile rompere la loro difesa, facendo perdere loro un turno e aumentando i danni inflitti. A questo si affianca il sistema dei Boost Point, che si accumulano turno dopo turno e possono essere spesi per potenziare le abilità o colpire più volte, dando ai giocatori tante possibilità diverse a livello strategico soprattutto combinato con il sistema di classi presente nel gioco.

Molto originale anche Fantasian, l'ultimo gioco di Hironobu Sakaguchi con la sua Mistwalker, che permette di accumulare e conservare gli incontri casuali con i nemici per poi affrontarli tutti in una volta sola. Nel combattimento sarà possibile utilizzare degli attacchi che colpiscono in specifiche aree o traiettorie che potranno essere modificate direttamente dal giocatore, così da poter eliminare anche decine di nemici in un solo attacco.

Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici più deboli o stordire quelli di pari livello o superiore
Metaphor ReFantazio utilizza, parallelamente al sistema a turni, un sistema action per eliminare i nemici più deboli o stordire quelli di pari livello o superiore

Tra le novità introdotte in alcuni JRPG recenti c'è persino un doppio sistema di combattimento, ossia uno a turni e uno più action. Ne sono esempi Metaphor: ReFantazio e gli ultimi capitoli della saga di Nihon Falcom, The Legend of Heroes, compreso anche il recente remake Trails in the Sky: 1st Chapter. In questo caso la componente action è molto basilare e serve soprattutto a eliminare i nemici troppo deboli o stordirli per poi passare alle battaglie a turni classiche. Anche Dragon Quest VII Reimagined avrà un sistema simile, ma molto meno elaborato.

Gli unici titoli che sono riusciti a fondere davvero in modo efficace un sistema action con quello a turni sono i due capitoli del remake di Final Fantasy VII. Il loro combat system riprende molti elementi dell'originale del 1997 e li integra in battaglie in tempo reale, dove è possibile attaccare e difendersi liberamente. L'uso di magie e oggetti resta però legato al riempimento della barra d'azione, richiamando direttamente la struttura del Final Fantasy VII originale e mantenendo un forte legame con il sistema a turni.

Infine, si arriva a una categoria di JRPG più recente, nata da sviluppatori occidentali. Oltre al vincitore del GOTY Clair Obscur: Expedition 33, negli ultimi anni sono emersi diversi titoli degni di nota come Sea of Stars e Chained Echoes, che riprendono le meccaniche dei sistemi a turni del passato reinterpretandole in chiave moderna. Sea of Stars, ad esempio, si ispira fortemente a Chrono Trigger e arricchisce ogni attacco speciale o magia con input da eseguire per aumentarne l'efficacia; Chained Echoes utilizza invece la barra Overdrive, per gestire in modo più strategico l'uso di abilità e magie.

Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni
Uno dei tanti pregi di Clair Obscur: Expedition 33 reinterpreta in maniera molto personale il classico sistema a turni

Come abbiamo visto in questo lungo viaggio nella storia dei JRPG, i combattimenti a turni offrono una straordinaria varietà di possibilità e meccaniche e ancora molti altri titoli meriterebbero di essere citati per le loro versioni uniche del sistema. Quando un gioco ottiene un successo clamoroso, spesso ispira altri sviluppatori a seguirne le orme: è successo, ad esempio, con Hades e la moltitudine di titoli roguelike usciti successivamente, e non è escluso che Clair Obscur possa avere un effetto simile sull'industria videoludica. Sarà affascinante scoprire chi, in futuro, riuscirà a spingere i combattimenti a turni verso direzioni del tutto nuove, ancora oggi difficili da immaginare.