Se avete letto la nostra recensione di Tactics Ogre: Reborn, allora dovreste sapere che nutriamo un amore incondizionato per l'opera di Yasumi Matsuno, un GDR strategico che abbiamo giocato, rigiocato e poi giocato di nuovo, dato che è stato riproposto prima su PSP nel 2010, e pochi mesi fa su tutte le piattaforme in versione riveduta e corretta: Square Enix ha messo mano al gameplay, operando una serie di cambiamenti che hanno migliorato, se possibile, un'esperienza che molti considerano la punta di diamante nel suo genere.
Di recente abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Hiroaki Kato (Produttore), Takashi Katano (Director) e Naoyuki Takahashi (Lead Game Designer), tra le figure chiave di Tactics Ogre: Reborn. Ecco cosa abbiamo scoperto sui retroscena di questo eccellente revival.
Intervista agli sviluppatori
Tactics Ogre è scomparso dai radar per anni: come mai avete pensato che fosse questo il momento giusto per riportarlo in auge?
Hiroaki Kato: Desideravo da tanto rivedere lo sviluppo di Tactics Ogre, prendendo in considerazione i feedback dei fan che avevano giocato la versione PSP, ma il vero punto di svolta si è verificato nel 2017, durante lo sviluppo di Final Fantasy XII: The Zodiac Age, che supervisionavo proprio io. Abbiamo apportato tantissimi cambiamenti al gioco originale: alla grafica, soprattutto, ma abbiamo registrato anche nuovi brani musicali, perfezionato il sistema di combattimento e migliorato la giocabilità in generale. A un certo punto ho pensato: "Beh, direi che adesso abbiamo tutto quello che ci serve per fare un nuovo Tactics Ogre", e così abbiamo cominciato a sviluppare Reborn.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together è il gioco più amato della serie, ma ai fan era piaciuto molto anche The Knight of Lodis per Game Boy Advance: possiamo sperare in un riedizione anche di quello?
Hiroaki Kato: Adoro anch'io The Knight of Lodis e penso che sarebbe fantastico giocare una versione rinnovata. Tuttavia, ultimamente ho lavorato a un po' troppe riedizioni, come appunto Final Fantasy XII: The Zodiac Age e Tactics Ogre: Reborn, perciò penso che mi piacerebbe lavorare prima a qualcosa di inedito.
Quali sono state le sfide più difficili che avete affrontato mentre aggiornavate Tactics Ogre: Let Us Cling Together alla versione Reborn?
Takashi Katano: Per l'edizione Reborn abbiamo fatto molte ricerche e aggiunto ogni genere di funzionalità, dal doppiaggio all'alta risoluzione, passando per i controlli via mouse e tastiera, le modifiche al sistema di combattimento e così via. Ciascuna di queste implementazione ha rappresentato una sfida a modo suo, perciò è difficile stabilire quale sia stata la più dura. Detto ciò, personalmente credo che sia stato complicato - ma anche soddisfacente - trovare un equilibrio tra tutti i problemi che abbiamo dovuto risolvere.
Qual è la funzionalità di cui andate più fieri?
Naoyuki Takahashi: Sicuramente il modo in cui ora è possibile personalizzare ogni unità. Abbiamo migliorato molti aspetti del gameplay, come il numero di accessori che si possono equipaggiare, e bilanciato di nuovo le varie abilità, sia durante la campagna che nei contenuti extra.
Credete che un ipotetico Tactics Ogre nuovo di zecca possa contare ancora su un sistema di combattimento a turni, oppure è venuto il momento di passare a qualcosa di diverso?
Hiroaki Kato: In realtà, il primo gioco della serie, Ogre Battle, era uno strategico in tempo reale, mentre è stato il secondo, Tactics Ogre, a introdurre il sistema di combattimento a turni, dunque abbiamo già cambiato stile almeno una volta. Fatta questa considerazione, immagino che se dovessimo sviluppare un nuovo titolo, sia la narrativa che il sistema di combattimento sarebbero qualcosa di totalmente nuovo.
Quali pensate che siano le caratteristiche di Tactics Ogre che lo rendono così speciale?
Hiroaki Kato: Credo che il punto di forza della serie sia mischiare bene il fantasy col realismo. La trama si biforca spesso e conduce a finali diversi, spesso introdotti da colpi di scena scioccanti. Tactics Ogre è un gioco altamente personalizzabile, con una quantità di contenuti extra che spinge a giocarlo per moltissime ore. Poi ci sono i campi di battaglia isometrici, che giocano molto sulla verticalità, ragion per cui abbiamo progettato le meccaniche di conseguenza. Infine ci sono un'interfaccia di alta qualità e una colonna sonora incredibile. Ho fatto un elenco di caratteristiche che sono un po' il marchio di fabbrica della serie, e sono abbastanza sicuro che se dovessimo elencare tutte le funzionalità dei GDR strategici che ha introdotto Tactics Ogre, non finiremmo più. Si potrebbe persino azzardare che il primo titolo della serie sia stato un perfetto esempio di GDR strategico, e forse è proprio per questo che ha fatto colpo su tantissimi giocatori.
Come mai avete deciso di riutilizzare gli sprite originali invece che ridisegnarli da zero?
Takashi Katano: Prima di tutto vorrei precisare una cosa. In realtà non abbiamo usato né gli sprite, né gli scenari originali. Li abbiamo ridisegnati in alta risoluzione. All'inizio dello sviluppo, abbiamo scoperto che se avessimo utilizzato le unità e gli scenari del titolo originale, su un pannello o un monitor di grandi dimensioni la risoluzione sarebbe stata troppo bassa, e poteva sembrare che avessimo applicato una specie di filtro mosaico. Per questo motivo, nel corso della lavorazione abbiamo deciso di convertire la pixel art originale a una risoluzione più alta, ma sempre con grande rispetto.
Per finire, c'è qualche contenuto, come per esempio un nuovo filone narrativo o un personaggio, che avreste voluto aggiungere alla versione Reborn di Tactics Ogre?
Hiroaki Kato: Quando abbiamo cominciato a lavorare a Reborn, ci siamo riuniti e abbiamo discusso a lungo su quello che avremmo dovuto o non dovuto fare. E da questo punto di vista, posso dire che siamo riusciti a raggiungere tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati.