6

Taylor il Supremo

Praticamente a sorpresa Supreme Commander 2 esce alla scoperto e riesce subito a stupire. Ecco quello che siamo riusciti a scoprire nella breve presentazione a porte chiuse con il grande Chris Taylor.

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   04/06/2009

Supreme Commander riuscì a raggiungere un discreto successo anche in Italia quando, più di due anni fa, arrivò sul mercato PC, saturo come non mai di strategici in tempo reale, introducendo però diverse novità ed idee che gli consentirono di dire la sua e di imprimersi a fuoco nel cuore di diversi appassionati. In occasione dell'E3 2009 abbiamo avuto il piacere di sederci in un'accogliente stanzetta insieme a Chris Taylor, creatore della serie e veterano del mercato PC, all'interno dello stand Square-Enix per vedere il sequel, Supreme Commander 2.

Nelle mani dei giapponesi

E la principale novità risiede proprio nel cambio di publisher, non più la consueta THQ ma uno tra i più famosi publisher giapponesi che, in particolare nell'ultimo anno, sta tentando un'interessante ascesa nel mercato personal computer. E' stato interessante scoprire che l'ingresso della software house storicamente legata al marchio Final Fantasy ha "obbligato" Taylor a concentrarsi maggiormente sugli aspetti narrativi del gioco che sarà ora in grado di offrire una trama estremamente cinematografica complice anche la parziale riscrittura delle tre fazioni che compongono l'universo di Supreme Commander. Rimaranno la United Earth Federation ed i Cybran mentre gli Aeon hanno dovuto lasciare il posto agli Illuminated, con cui condividono gran parte del design, essendo una sorta di fazione scissionista. In estrema sintesi, il canovaccio narrativo sarà ambientato 25 anni circa dopo Forged Alliance (l'espansione del primo Supreme Commander) e sarà focalizzato sulle esperienze militari di tre amici, costretti dalla ripresa della guerra a schierarsi su fronti diversi a causa della loro appartenenza razziale e obbligati a combattersi l'un l'altro. Una volta entrati nella partita che Taylor ci ha mostrato giocata dal vivo, il colpo d'occhio ci ha subito riportato a Demigod, recentissima creatura del famoso designer, caratterizzata per una giocabilità estremamente votata al multiplayer e per le peculiari arene che componevano l'ambiente di gioco. Proprio quest'ultimo aspetto sembra essere stato incorporato in Supreme Commander 2, visto che la mappa mostrata, oltre ad essere di dimensioni piuttosto contenute (rispetto agli scenari del prequel) era sospesa a mezz'aria, quasi a rappresentare una città volante o edificata su un'altura vertiginosa.

Taylor il Supremo

Un colpo d'occhio estremamente piacevole a dirla tutta, visto che l'engine di gioco, proprio lo stesso di Demigod, è risultato essere fortemente potenziato e in grado di offrire una pulizia degli ambienti, delle strutture e delle unità che, uniti ad un eccellente lavoro sulle luci d'ambiente e sugli effetti particellari delle esplosioni, ci è capitato di vedere raramente in altri strategici. Anzi forse proprio questa eccessiva pulizia può inizialmente lasciare dubbiosi per una sorta di asetticità di fondo. Ma non appena il tutto ha iniziato a muoversi in un turbinio di effetti, le nostre sensazioni sono volte tutte al positivo. La fluidità dello zoom, caratteristica fondamentale della serie, è sorprendente e anche se al momento non è stato possibile vedere lo zoom minimo, essendo ancora sotto i ferri a livello di ottimizzazione e gestione delle icone, ci ha stupito per la morbidezza nelle transizioni.

La strada migliore

Taylor ha sottolineato anche l'enorme lavoro fatto sull'intelligenza artificiale in particolare su tutte le routine che riguardano il pathfinding, ovvero la capacità del computer di calcolare i percorsi migliori da far seguire alle unità indirizzate in giro per la mappa. Il primo Supreme Commander infatti, soffriva pesantemente sull'endgame di un sovraccarico della CPU dovuto proprio al calcolo delle rotte migliori da far seguire alle centinaia di unità che affollavano lo schermo. In questo sequel Taylor ha rivelato che a livello teorico sarà possibile far gestire all'intelligenza artificiale migliaia e migliaia di unità su schermo senza appesantire in alcun modo l'engine. Engine che, tra le altre cose, dovrebbe essere in grado di dare il meglio di sè anche su computer decisamente datati e con più di 3 anni di vita sulle spalle. Rinunciando a quali dettagli però, non ci è dato sapere. Ma le novità non si fermano al mero aspetto tecnico, anzi. Il gameplay offrirà un intero nuovo sistema di gestione dell'economia e soprattutto della ricerca e del conseguente potenziamento delle unità. Sarà sempre necessario gestire le due risorse massa ed energia, ma questa volta il loro uso sarà maggiormente focalizzato sul miglioramento dei proprio veicoli ed edifici.

Taylor il Supremo

Ci saranno infatti cinque alberi tecnologici (land, air, naval, structures, commander) con numerosi upgrade che si andranno ad intersecare tra loro per offrire quasi esclusivamente bonus e potenziamenti alle unità esistenti. L'intenzione di Gas Powered Games, la software house fondata proprio da Chris Taylor, è infatti di non obbligare più il giocatore ad investire sulla ricerca per sbloccare nuove unità più potenti visto che saranno quasi tutte disponibili da subito, a patto di avere però le risorse necessarie per il loro acquisto. Lo stesso discorso coinvolge anche le unità sperimentali ora divise in minori e maggiori e che abbiamo potuto ammirare in tre diversi esemplari: il Megalift ed il Fatboy dell'UEF, la prima una unità in grado di lanciare sul campo numerosi velivoli, il secondo una sorta di carroarmato gigante con quattro cingoli indipendenti e per concludere il mastodontico Cyberzilla dei Cybran, a metà tra un dinosauro e un cyborg come il nome lascia facilmente intendere. Maggiore tattica quindi e uno spostamento verso la gestione oculata delle scarse risorse che l'ambientazione di gioco può offrire.

In chiusura

In chiusura di presentazione abbiamo provato ad incalzare Taylor in merito all'aspetto multiplayer del gioco che sarà ovviamente un elemento fondamentale di Supreme Commander 2 anche se al momento ancora in fase progettuale (il titolo d'altra parte è in sviluppo da appena 8-10 mesi stando alle parole del designer). Ciò che è sicuro è che non verrà utilizzato il sistema ibrido Peer-to-Peer che tanto ha fatto la sfortuna di Demigod, specie al momento del lancio. Il gioco arriverà tra l'altro anche su Xbox 360 a quanto pare senza modifiche sostanziali a livello di interfaccia e controlli essendo stato il gioco sviluppato fin dal principio con il preciso obiettivo di essere estremamente intuitivo e facile da gestire anche su console; rimane invece nè confermata nè smentita la versione PlayStation 3. Chissà che la presenza di Square-Enix alle spalle del progetto, non possa stupirci nei prossimi mesi con qualche rivelazione a sorpresa. Supreme Commander 2 arriverà sul mercato a 2010 inoltrato, probabilmente tra l'autunno e il Natale: abbiamo quindi davanti a noi diversi mesi per tornarne sicuramente a parlare.

CERTEZZE

  • Engine visivamente notevole
  • Gameplay semplificato

DUBBI

  • Mappe ridotte rispetto al prequel
  • Interfaccia su console da valutare