Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, dietro le quinte del gioco con Fred Gémus di Tribute Games

Come nasce un videogioco che deve essere al tempo stesso nostalgico e nuovo? Lo abbiamo chiesto ai creatori di Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.

INTERVISTA di Francesco Serino   —   10/05/2022
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Abbiamo avuto l'opportunità di passare una mezz'ora in compagnia di uno dei fondatori di Tribute Games, nonché designer di questo nuovo e atteso Teenage Mutante Ninja Turtles: Shredder's Revenge, di cui vi abbiamo da poco proposto anche il nostro provato. Ma non abbiamo parlato solo di nostalgia, che innegabilmente ha un ruolo importantissimo in questo caso: ci siamo concentrati anche su quella labile differenza che passa tra l'obbligo di omaggiare il passato e la necessità di creare un prodotto nuovo e accattivante sia per chi c'era, che per tutti i nuovi arrivati.

Ecco cosa ha detto Fred Gémus di Tribute Games nell'intervista di Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.

Tartarughe nostalgiche

Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder's Revenge: tirate subito fuori le Reebook Pump che tra poco inizia il Festivalbar
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Come tanti le tartarughe ninja mi sono esplose in faccia, poi i cartoni, i giocattoli i film e naturalmente i videogiochi, in sala giochi e a casa. Sono il target perfetto per questo gioco e per tutta la produzione Dotemu... è solo questo il motivo per cui trovo Shredder's Revenge irresistibile?
Fred Gémus: Come te, siamo tutti grandi fan di tutto il franchise ma la prima era del cartoon fu un universo con un senso dell'umorismo specifico e pieno di personaggio creativi, e poi certo i videogiochi, tutti questi giocattoli fuori di testa che tutti ricordiamo. Di conseguenza, per noi è stata una scelta obbligata tornare a quel periodo adattandolo però a certi canoni odierni perché, sebbene per alcuni si tratta di nostalgia, il franchise resta comunque rilevante ancora oggi. Anche i più giovani, che non hanno avuto modo di vivere la nascita delle Tartarughe Ninja, troveranno in Shredder's Revenge un buon punto d'inizio.

Secondo te, lo stile grafico originale e che avete scelto di riprendere, è così affascinante solo per un fatto nostalgico o davvero aveva qualcosa di unico che è andato perduto nel tempo?
Come Tribute Game, e il nome dice tutto, amiamo quello stile, inoltre la pixel art continua a essere importante. Oggi puoi renderla davvero ricca di dettagli, specialmente se come noi hai tra i migliori artisti di pixel art al mondo. Tornare a quello stile specifico per Shredder's Revenge è stato un modo per stabilire una connessione con i vecchi giochi, permettendoci di farlo crescere senza le limitazioni imposte dagli hardware dell'epoca. In questa lettera d'amore, mi riferisco specialmente alle animazioni del nostro gioco, impossibili ai tempi degli originali, abbiamo cercato di realizzare il gioco dei sogni di quando eravamo giovani. Il nostro roster di personaggi è più vario e lo stesso le loro mosse, questo permette a Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge di sembrare old school, pur funzionando su un gameplay piuttosto moderno.

Un moderno Beat'em Up

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Come ci si approccia a un videogioco che deve essere contemporaneamente un omaggio al passato e un prodotto totalmente nuovo?
I giochi delle Tartarughe Ninja originali erano molto buoni per l'epoca, ma avevano anche delle scelte di gameplay che oggi appaiono opinabili. Rigiocandoli ti accorgi che non tutto è di ottima fattura come ricordavi; il nostro lavoro si è concentrato nel creare un gioco nuovo che puoi ricordarti come se fosse un classico che esiste da sempre, al quale però sono state eliminate tutte quelle astrusità del passato e sostitute con una "quality of life" al passo con le produzioni moderne.
Per esempio, partendo dalle qualità del multiplayer dell'epoca, abbiamo subito inserito la possibilità di entrare e uscire da una partita in modo facile e veloce come se si stesse in sala giochi, e il gioco adatta automaticamente la difficoltà. Stessa cosa con April al quale abbiamo dato una maggiore agilità rispetto agli altri personaggi, ed è una April che sa come combattere visto che passando tutto quel tempo con le tartarughe anche lei ha iniziato ad allenarsi e a studiare le arti marziali. Abbiamo provato a creare dei personaggi che funzionano come gameplay e che abbiano anche un senso.

Per la prima volta, correggimi se sbaglio, April e Splinter saranno personaggio giocabili. Come vi siete approcciati a questi due nuovi combattenti?
Nel genere dei picchiaduro assolutamente sì, è la loro prima volta come personaggi giocabili. Quando abbiamo creato le tartarughe, abbiamo calcato sulle loro diverse personalità che è possibile vedere emergere non solo durante il combattimento ma anche nelle loro camminate. La stessa cura l'abbiamo riservata per creare April e Splinter che abbiamo voluto fin dall'inizio. Per il maestro Splinter, visto il suo ruolo da mentore, abbiamo pensato a mosse leggermente più lente di quelle dei suoi allievi, ma considerando che si tratta del sensei, non poteva non essere anche quello dai colpi più potenti. Splinter possiede anche delle mosse speciali particolarmente efficaci, può scomparire e riapparire per lo schermo, e altre che abbiamo preso in prestito dai giochi del passato.

Tra un coin-op e un Super Nintendo...

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Vi siete ispirati a un gioco delle tartarughe ninja in particolare? E quale delle caratteristiche originali non potevano mancare nel vostro gioco?
Naturalmente dagli arcade originale e Turtles in Time, i giochi con i quali siamo tutti cresciuti e che ricordiamo con particolare affetto. Abbiamo cercato di catturare l'essenza di questi giochi, picchiaduro come tanti altri ma particolarmente dinamici, dove i nemici sono spesso molto numerosi e vanno eliminati il più velocemente possibile. Questo è il principio più importante che abbiamo cercato di rispettare, sviluppando un gioco accessibile ma con una buona profondità che lo renda interessante a lungo e che sappia divertire un gran numero di persone.

Al contrario, ci sono degli elementi di gameplay dei giochi originali che avete dovuto cambiare perché divenuti troppo antiquati?
Rigiocando i vecchi giochi ti accorgi subito di quanto fosse semplici, le mosse limitate, e questa è una delle prime cose che abbiamo scelto di migliorare. Uno dei cambiamenti più incisivi a mio parare è come vengono eseguite le super mosse: in passato per attivarle dovevi sacrificare parte della tua energia, ora invece abbiamo usato un sistema diverso e più moderno, che spinga il giocatore al combattimento invece che farne una tartaruga remissiva fino alla prossima pizza. Abbiamo così introdotto un barra che si riempie eliminando velocemente i nemici e che permetterà di utilizzare queste mosse speciali (o le mosse che le tartarughe potranno eseguire in coppia).

Copia fisica per i collezionisti

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Cosa di prova a lavorare con la vostra esperienza a lavorare su un beat'em up in pixel art nel 2022?
Per noi non è certo una novità considerando lavori passati come Panzer Paladin, Mercenary Kings, Flinthook... questo è il genere con il quale abbiamo più confidenza, tra i fondatori di Tribute Games c'è chi ha creato Scott Pilgrim Vs. the World e il picchiaduro TMNT per GameBoy Advance. [...]Possiamo quindi contare su una certa esperienza per capire cosa è bene fare e cosa è meglio evitare. Questo bagaglio ci ha permesso d'iniziare i lavori su Shredder's Revenge abbastanza velocemente, rispettando fino in fondo le opere originali alle quali ci siamo ispirati.

Visto che lo hai nominato, considerando cosa è successo con Scott Pilgrim che per anni non è stato più in vendita, qual è la tua opinione sulla necessità di preservare i videogiochi, specialmente oggi che con il digitale è possibile cancellare dalla faccia della terra un prodotto con un semplice click?
Stai parlando con un grande collezionista di videogiochi, ne possiedo più di trecento, per questo non posso che ritenere l'argomento molto importante, e lo stesso vale per gli altri a Tribute Games e, sono certo, in Dotemu. Nel caso di Shredder's Revenge, abbiamo spinto per avere anche un'edizione fisica del gioco anche se questa arriverà un po' in ritardo rispetto all'uscita digitale perché ovviamente le copie vanno prodotte e distribuite. Inoltre ci stiamo sforzando per fare in modo che all'interno del disco ci sia la versione finale del gioco, che non ha bisogno di nient'altro che l'hardware per cui è stato pensato.

Beepop e Rocksteady

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Da quel che so, non eravate i soli a chiedere a Nickelodeon i diritti delle Tartarughe Ninja, non credo che abbiate battuto la concorrenza solo con la carta della nostalgia...
Perché Tribute Games insieme a Dotemu erano già il dream team che stavano aspettando! A parte gli scherzi, ci siamo subito trovati in sintonia con la stessa passione, le stesse idee che hanno portato a questa decisione.

Vi piacerebbe in futuro lavorare a un progetto più grande?
Lavorare con le tartarughe ninja per noi è una sorta di sogno che s'avvera, quindi siamo felicissimi di aver messo le mani su questo marchio, questa licenza. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge sarà senz'altro una pietra miliare per la nostra carriera, una sorta di punto di svolta. Per il futuro c'è tempo, ora siamo solo occupati a dare gli ultimi ritocchi al nostro ultimo gioco. Ma non ci precludiamo nulla, nemmeno altri picchiaduro che meriterebbero di tornare alla ribalta.