The Dark Pictures Anthology: House of Ashes, l'anteprima

Il terzo capitolo dell'antologia horror sviluppata da Supermassive Games si è mostrato nel suo primo video gameplay: ecco la nostra anteprima di The Dark Pictures Anthology: House of Ashes

ANTEPRIMA di Alessandra Borgonovo   —   27/05/2021
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The Dark Pictures Anthology, l'antologia horror sviluppata da Supermassive Games (già autori di Until Dawn), si arricchisce a stretto giro con il terzo capitolo: House of Ashes. A pochi mesi dal lancio di Little Hope eccoci quindi di nuovo in partita, ancora senza una precisa data di lancio ma sapendo che giocheremo entro il 2021. Nonostante l'ottimo lavoro svolto con Until Dawn, non possiamo dire che questa nuova antologia sia partita a marcia ingranata: sia Man of Medan sia Little Hope ci sono sembrati un po' sottotono, meno impattanti del titolo precedente pur con leggere migliorie l'uno rispetto all'altro.

Nei giorni scorsi abbiamo avuto modo non solo di vedere in anteprima un estratto di House of Ashes, che questa volta porta con sé sensibili miglioramenti, ma anche di scambiare quattro chiacchiere con il game director Will Doyle - un'intervista molto interessante di cui riporteremo alcuni estratti in questa anteprima, per poi proporvela completa su queste pagine. La scelta stessa sia dell'ambientazione sia, di riflesso, degli orrori che dovremo fronteggiare ci ha lasciato un'impressione migliore, che come sempre dovrà poi essere confermata pad alla mano; già le premesse, che mostrano un'esperienza costruita attorno a film come Alien, Predator e The Descent, danno però la misura di cosa potrebbe diventare.

La leggenda del dio-re


House of Ashes ci porta indietro di quasi vent'anni, al 2003, durante il conflitto iracheno. Un'unità delle Forze Speciali, sul posto alla ricerca di armi di distruzione di massa, entrerà in conflitto con il nemico ma durante lo scontro un cedimento improvviso del terreno scaraventerà tutti nel sottosuolo mettendoli di fronte a una scoperta tanto affascinante quanto letale, un antico tempio sumero, abitato come scopriranno a loro spese da creature che sarebbe stato meglio non risvegliare. Già da qui si percepiscono toni ben diversi dagli horror precedenti, più di natura psicologica a dispetto dei pericoli incontrati: nel caso specifico si torna invece alle atmosfere che tanto ci avevano colto favorevolmente in Until Dawn, dove la minaccia è concreta, tangibile, e non possiamo puntare al trucco del sangue freddo consapevoli che stiamo vivendo un'allucinazione di sorta. I soldati hanno disturbato la morte nel suo regno e quando i suoi artigli li ghermiscono dall'oscurità, pronti a straziare le carni (sangue e mutilazioni non sembrano mancare), non ci sono occhi che loro possano chiudere, o autoconvincimenti utili a salvarne la vita: quello che vedono, o pensano di aver visto, è assolutamente reale.

"La paura e l'orrore significano, per noi, mettere il giocatore in una situazione per la quale non è preparato e verso cui si sente a disagio." ha spiegato Will Doyle. "Questo ci permette di pensare ai nostri personaggi come a delle persone in carne e ossa, raccontare storie che li coinvolgano trascinandoli fuori dalla loro 'zona sicura' e ponendoli di fronte a vere e proprie sfide. Tutto ruota attorno al concetto di proiezione: quando guardiamo, o giochiamo, un horror ci troviamo nella condizione di immedesimarci nella situazione e riflettere su come noi risponderemmo, che cosa faremmo. Di riflesso, questa proiezione influenza i personaggi che creiamo, basati sulle possibili reazioni dei giocatori, aprendo quindi nuove e interessantissime strade in termini di narrazione."

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes


La forza di The Dark Pictures Anthology in fondo, a prescindere dai risultati non proprio eccellenti, è sempre stata questa: poter esplorare diversi generi di quella bestia imprevedibile che è l'horror e costruire esperienze che cercassero di riflettere il tipo di paura adatto al caso specifico. Un compito assolutamente non facile, in particolar modo se si parla di videogiochi basati sulle scelte e dunque che devono tenere in conto di parecchie variabili, obbligando a escludere alcune strade a favore di altre più plausibili, o comunque più conformi a una decisione comune a molti. House of Ashes si pone l'obiettivo di raccontare non solo una storia diversa ma, appunto, anche un paura che non spartisce nulla con i capitoli precedenti: lo fa andando a scavare nella storia antica, per la precisione dell'impero accadico e del suo sovrano Narām-Sîn - primo re della Mesopotamia a dichiararsi divino e che, secondo la mitologia, avrebbe portato al declino del suo popolo dopo aver razziato il tempio del dio Enlil; quest'ultimo, irato, avrebbe fatto scendere la tribù dei Gutei dalle colline, portando malattie, carestia e morte in tutta la Mesopotamia. Per evitare che altre città subissero una sorta ingiusta, gli dèi decretarono che la capitale, Akkad, dovesse essere distrutta: storicamente questo racconto dal sapore di leggenda aiuta a collocare l'inizio dei saccheggi da parte dei Gutei, che di fatto portarono alla fine dell'impero accadico, ma gli sviluppatori hanno deciso di rendere il mito realtà e celare, nelle profondità di un tempio perduto, le conseguenze delle azioni di Narām-Sîn. Chissà se incroceremo il dio-re e soprattutto in che forma.

"Per noi è sempre una sfida non solo sviluppare giochi di questo tipo, data la ramificazione narrativa che li contraddistingue, ma lo è anche decidere quale storia portare", ha risposto Doyle quando gli abbiamo chiesto su quali basi il team ritenga un'ambientazione migliore di un'altra. "Il nostro obiettivo rimane sempre quello di legare strettamente il racconto a una leggenda, un mito, esistenti, rielaborando perciò qualcosa che è stato tramandato senza per questo allontanarci troppo dal vero". D'altronde ne sono stati tutti una prova: Man of Medan basa tutto sulla possibilità che la Ourang Medan trasportasse materiale chimico illecito, Little Hope si rifà a Salem e ai processi alle streghe, House of Ashes riprende la figura realmente esistita di Narām-Sîn e fa della leggenda attorno alla caduta dell'impero accadico un evento concreto. "Se si guarda la storia di diverse culture è possibile trovare racconti stupefacenti dove scavare. Con House of Ashes siamo risaliti alla culla della vita, alla Mesopotamia, e l'idea che leggenda e realtà storica si fondessero, ovvero che la caduta dell'impero per mano dei Gutei non solo avesse supposte ragioni mitologiche ma fosse stata storicamente annotata, ci ha colpito da subito; soprattutto perché si sposava bene con ciò che volevamo raccontare nel presente. Non mi spingerò oltre, però si è creata una particolare connessione con il passato che abbiamo trovato calzante."

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes


Il cambio di registro con questo terzo capitolo, che riporta l'orrore su canoni più "materiali" per così dire, non riguarda soltanto la storia ma anche il gameplay: per la prima volta da Until Dawn, infatti, il gioco abbandona le inquadrature fisse a favore di una telecamera a trecentosessanta gradi che il giocatore gestisce a piacere. Doyle ci ha anche parlato di un comando dedicato alla torcia, così da esplorare meglio i meandri oscuri del tempio, e di un selettore di difficoltà che andrà a influenzare i QTE in modo da adattare l'esperienza in base alle singole preferenze, tuttavia preferiamo concentrarci maggiormente sulla telecamera perché rappresenta un grosso passo per il team di sviluppo - la cui impronta era riconoscibile anche grazie alle inquadrature fisse. È ancora presto per dare giudizi definitivi, avendo solo visto e non provato con mano House of Ashes, ma la decisione ci trova pienamente favorevoli: sebbene le inquadrature fisse avessero dalla loro un maggior senso di inquietudine e incertezza, perché ti mettevano in allarme senza che necessariamente succedesse qualcosa, era proprio questa possibile prevedibilità a cogliere sempre meno di sorpresa.

Certo, il jumpscare sa sempre fare il suo sporco lavoro, ma iniziava a sentirsi abusato e troppo telefonato; adesso, senza sapere dove, come e quando si presenterà un eventuale pericolo, si è costantemente messi sotto pressione, a maggior ragione consapevoli che non possiamo davvero difenderci dalla minaccia - ovvero, che pur controllando in questo caso personaggi armati dobbiamo comunque avanzare e seguire il corso degli eventi. Siamo più liberi, certo, eppure come nei vecchi libri game restiamo in ogni caso "schiavi" dell'autore e di ciò che ha in serbo per noi. Come scrivevamo qualche paragrafo più sopra, citando lo stesso Doyle, siamo messi in una situazione verso cui non saremo mai preparati e che, proprio nel non poterla controllare come vorremmo, ci mette a disagio.

"Abbiamo pensato rendesse l'esperienza più immersiva", ha spiegato Doyle. "Dare al giocatore il controllo della telecamera, quando si esplora un'area ampia, gli permette di immedesimarsi molto più nel personaggio e lo innervosisce maggiormente - proprio per il fatto che adesso, nel muoversi lungo un corridoio buio, ha la facoltà di sbirciare nelle alcove o nei punti più nascosti senza che il gioco gli imponga nulla. In questa libertà risiede la costante sensazione di avere i nervi a fior di pelle. Non è però l'unica motivazione: a livello pratico, permette infatti maggior continuità tra le fasi di gioco e i filmati, senza lo stacco netto dei capitoli precedenti."

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes
The Dark Pictures Anthology: House of Ashes


Ciò che rende particolarmente interessante House of Ashes ai nostri occhi è che si tratti di un'esperienza più focalizzata sull'azione, senza per questo perdere di vista la sua natura horror, ma soprattutto la possibilità di vedere stressata la meccanica relativi ai tratti del personaggio: se ben ricordate, già ai tempi di Until Dawn ci si rapportava con il fatto che il nostro comportamento avesse, sulla lunga distanza, conseguenze deleterie per il personaggio in questione (basti pensare a Chris e Ashley, una delle situazioni che più ha colto di sorpresa a suo tempo) ma sia in Man of Medan sia in Little Hope non abbiamo percepito lo stesso rischio - se così lo si vuole definire. Vuoi per via di scelte morali meno sfumate, vuoi perché davvero non si sono presentati casi simili, nei primi due capitoli di The Dark Pictures Anthology ci è sembrato che nonostante il cambio costante nei rapporti con gli altri personaggi questo poi alla fine non portasse a esiti inaspettati (dove per inaspettati intendiamo molto pericolosi, se non proprio letali, dovuti a un voltare le spalle).

Parlando con Doyle è emerso che la meccanica è stata perfezionata affinché il giocatore si trovi di fronte a contesti in cui è difficile percepire il giusto dallo sbagliato in termini decisionali, dunque che una scelta a prima vista corretta nei confronti di un altro personaggio possa ritorcersi contro di noi in futuro. In questo caso lo si deve anche dalla storia di per sé, che dall'iniziale conflitto tra soldati americani e iracheni diventa una comune lotta alla sopravvivenza dove le due fazioni dovranno decidere se vale la pena fidarsi l'una dell'altra per fronteggiare un nemico contro cui, sole e isolate, sarebbero impotenti. Siamo curiosi di scoprire fino a che punto verremo messi sotto pressione.

House Of Ashes Screenshot 2

Il nostro primo impatto con House of Ashes è stato molto interessante, ricco di quel potenziale che non siamo riusciti a trovare nei capitoli precedenti: un po' per il ritorno all'horror "classico", dove la minaccia non è nella nostra testa ma è concreta e tangibile, ma soprattutto molto grazie alla gestione libera della telecamera. Non sappiamo fin dove Supermassive vorrà spingersi questa volta, c'è da dire che ispirazioni come Alien, Predator, The Descent e persino Lovecraft con il suo Alle Montagne della Follia promettono bene per quello che sembra essere un deciso passo avanti nell'antologia. Non resta che aspettare e verificare di persona la sua efficacia.

CERTEZZE

  • Telecamera a trecentosessanta gradi
  • Atmosfera e ambientazione molto convincenti
  • Percepire il giusto dallo sbagliato sembra più difficile
DUBBI
  • Bisogna provarlo con mano per confermare le buone impressioni