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The Matrix: Path of Neo - Anteprima

Due anni fa siamo Entrati nella Matrice, uscendone a stento indenni. Questa volta David Perry ci riprova e promette di imparare dagli errori del passato. Vediamo che cos'ha in mente.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   13/09/2005
The Matrix: Path of Neo
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The Matrix: Path of Neo - Anteprima
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Sulle orme di Neo

Come senz’altro ricorderete, il travolgente successo di pubblico di Enter the Matrix fu accompagnato da una quasi altrettanto unanime bocciatura da parte della critica e l’elegante modo di sorvolare sulla questione adottato da Perry è stato ammettere a cuor leggero il non indifferente esame di coscienza che ne seguì l’uscita sugli scaffali (81 pagine di relazione!).
Una spremuta di meningi il cui succo andrà presto infornato nei lettori delle nostre console (e PC) nella forma di un titolo che si distinguerà da un semplice sequel per almeno due motivi.
Innanzitutto, se in Enter the Matrix si vestivano i panni non esaltanti della moglie di Will Smith e di un misconosciuto attore australiano dagli occhi a mandorla, in Path of Neo, abbiamo Keanu Reeves, abbiamo il Protagonista. Basta comprimari.
In secondo luogo il gioco non è più un esercizio di sceneggiatura che si arrabatta di insinuarsi nelle fessure del copione dei tre film. Questa volta la Storia raccontata è esattamente quella vista nella trilogia cinematografica, e ripercorre l’intero arco narrativo dalla liberazione di Neo fino alla conclusione.
Per fare ciò, l’intervento dei Wachowski è stato anche stavolta decisamente corposo: non solo ogni livello è introdotto da un montaggio inedito delle scene clue dei tre film, ma l’intero viaggio sulle orme di Neo costituisce una reinterpretazione dal punto di vista dell’Eletto dell’intera trilogia.

The Matrix: Path of Neo - Anteprima
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Sulle orme di Neo


Là dove i film spostavano l’attenzione su altri personaggi e situazioni, il giocatore ha l’opportunità di scoprire cosa stesse facendo Neo in quel momento, conoscere personaggi e locazioni finora sentiti solo per nome, ed esplorare piccoli “what if…” narrativi, offerti dalla possibilità di cambiare leggermente la storia che tutti conosciamo.
Cosa sarebbe successo se Neo avesse sconfitto Morpheus durante il loro primo allenamento? O se non fosse mai stato catturato?
Brevi escursioni al di fuori di un tracciato altrimenti ferreo, che nel nostro caso nemmeno terminerà nel finale che tutti conosciamo dalla visione di Matrix Revolutions - ovvero il sacrificio di Neo per la sconfitta dell’Agente Smith e la salvezza tanto di Zion che delle Macchine e di Matrix medesima.
Gli autori hanno infatti scritto un finale del tutto nuovo, qualcosa di “sconvolgente” che a detta di Perry ci lascerà a bocca aperta e da solo varrà l’acquisto del gioco (dopodichè si è cucito la bocca).
Che la ragione di ciò sia, come ha detto lui, la difficile lettura del vecchio finale, o piuttosto la volontà di inserire un elemento del tutto nuovo in una trama altrimenti scontata, non è dato saperlo, ma si tratta di un particolare intrigante, inutile nasconderlo.
All’epoca il sottoscritto ebbe ben poco da lamentare al finale originale della saga, ma è inevitabile chiedersi cosa sarebbe stato se Neo non fosse morto…

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Gli sforzi compiuti da Shiny per spremere fino all’ultima goccia l’hardware della PS2 ci sono e si vedono tutti: luci e texture colorate proiettate sui personaggi in tempo reale (ma ancora niente ombre a parte il protagonista!), superfici riflettenti, bump mapping… l’elenco dei traguardi tecnici teoricamente impossibili eppure realizzati dagli uomini di David Perry è impressionante e ad essi si aggiungono ulteriori voci degne di nota, come il motore fisico Hawok - ogni livello dovrebbe avere la sua porzione di materiale distruttibile - e le musiche di Jason Bentley.
Eppure ci riserviamo di fare un attento esame delle prerogative grafico-estetiche del gioco una volta in possesso del codice definitivo, perché per il momento si ha ancora un feeling non del tutto “giusto” (e che ricorda pericolosamente il primo gioco), con animazioni scattanti e legnose, nonostante l’abbondanza di motion capture. Ma forse si tratta soltanto dello scarso framerate della versione da noi visionata.
Difficile per il momento quantificare l’efficacia del sistema di combattimento, ma sarà senz’altro migliore di quello di Enter the Matrix, che riusciva in qualche modo ad essere contemporaneamente semplicistico e confusionario.
Path of Neo sembra lasciarsi alle spalle quantomeno il semplicismo: le mosse, combinazioni, combo e poteri utilizzabili si contano davvero a decine e secondo Perry rappresentano il preciso paradigma del concetto di “easy to learn, hard to master”.

The Matrix: Path of Neo - Anteprima
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Si comincia il gioco con poche, semplici mosse, ma col tempo e tramite un sistema di crescita pseudo-RPG, si potrà arricchire la nostra riserva di letali perizie acrobatiche. Combinazioni la cui esecuzione ricorda in parte il sistema di combattimento di Gods of War, di cui Perry ha ammesso di essere un fan (e vorremmo anche vedere!).
Nel corso di una sequenza di mosse, a seconda delle abilità da noi possedute, potrà infatti comparire sullo schermo l’icona di un tasto: premendolo con il debito tempismo, si potrà connettere una o più catene di colpi e proiezioni a quella in corso.
Abbiamo avuto un assaggio delle combo endgame più hardcore, e a parte l’indispensabile requisito di tentacolarità per eseguirle, bisogna ammettere che in quanto a spettacolarità danno la paga a chiunque.
Vale la pena di sottolineare come questo sistema sia del tutto opzionale, nel senso che siamo liberissimi di ignorare i “suggerimenti” sullo schermo per proseguire a modo nostro, anche se probabilmente non con la medesima efficacia.
Per quanti invece ancora soffrono degli incubi per le sezioni di guida di Enter the Matrix, dovreste poter dormire sonni tranquilli. Qualche spin-off nel gameplay è previsto, ma pare siano stati fortemente limitati, senza andare oltre al classico livello sull’elicottero al controllo della mitragliatrice, e all’irrinunciabile combattimento in volo contro l’Agente Smith.
E’ da anni che Shiny non ci regala un titolo degno della sua – passata – reputazione, quella dei vari Earthworm Jim, MDK e Sacrifice. Che sia la volta buona per tornare al lustro dei vecchi tempi?

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Saranno Famosi

La carriera videoludica di David Perry è iniziata oltre 20 anni fa, partecipando negli anni al successo di diversi titoli sulle console a 16 bit, quale l'Aladdin della Walt Disney, il bellissimo platform di Cool Spot e i beat'em up dei Turtles.
E' solo dal 1993 però, anno di fondazione di Shiny Entertainment e di Earthworm Jim, che il suo nome iniziò a circolare sulle riviste del settore come sinonimo di giochi di qualità e soprattutto innovazione.
Dopo lo splendido sequel Earthworm Jim 2 infatti, la successiva fatica di Shiny fu un altro titolo estremamente originale, rilasciato per PC e PlayStation nel 1996: MDK.
Tecnologicamente all'avanguardia, divertente e soprattutto ricco di un'inconfondibile humor nero, MDK fu un successo mondiale, registrando picchi di vendite da primo in classifica in dieci paesi.
Nel '98, Perry tornò ai platform con il bellissimo Wild 9 per PlayStation, ricco di similarità con il suo vecchio verme in tuta spaziale, riuscendo a confezionare un platform 2D "old school" in un fiammeggiante engine 3D.
Nel 1999, ancora per PlayStation, è la volta di R/C Stunt Copter, un'accurata e divertentissima simulazione di elicottero radiocomandato, il primo gioco a sfruttare a dovere il design a due stick analogici del Dual Shock.
Il 2000 fu un anno di luci e ombre. Da un lato uscì Sacrifice per PC, da molti tutt'ora ritenuto il miglior esempio di RTS tridimensionale, un gioco quasi perfetto con una produzione di altissimo livello.
Dall'altro vide il rilascio, dopo anni e anni di ritardi, di Messiah, un gioco già vecchio, decotto e deludente, dove il promettente concept design non fu mai realmente trasformato in qualcosa di giocabile.
A ciò si aggiunsero i vari porting dei mediocri seguiti di alcuni dei migliori brand di Shiny, realizzati da compagnie esterne (Earthworm Jim 3D ad opera di una neonata Rockstar, e MDK 2 di BioWare), titoli che delusero gravemente le aspettative dei fan.
Fino al 2003 Shiny sembrò scomparsa dalla circolazione, "travolta" dagli impegni di ricerca tecnologica, l'acquisto da parte di Infogrames/Atari e lo sviluppo del fin troppo ambizioso Enter the Matrix, titolo sofferente il "Morbo di Messiah" nonchè visibilmente incompleto a causa delle scadenze dettate dall'uscita nelle sale delle pellicole wachowskiane.

250 MegaBucks

Alzi la mano chi non ha mai almeno provato Enter the Matrix. A casa propria, da un amico, al centro commerciale… praticamente chiunque abbia toccato con mano un joypad da qui al 2003, ha certamente avuto un assaggio dell’action dedicato alla trilogia cinematografica dei “Wachowski brother and sister”.
Inutile sorprendersi, dopotutto ne sono state vendute oltre 6 milioni di copie (1 milione nella prima settimana), per un totale di 250 milioni di dollari, più o meno l’incasso di un film hollywoodiano di buon successo. Il che, per un videogioco tutto sommato mediocre, è senz’altro un gran risultato.
Dai più dato per disperso, il buon David Perry (leggete la nostra intervista, fondatore e presidente di Shiny Entertainment, si è presentato a Milano in un’assolata mattinata settembrina, per la tappa italiana del suo tour europeo di promozione di The Matrix: Path of Neo, sua ultima creatura, che l’ha tenuto impegnato in questi due anni. Anni in cui ha comunque trovato il tempo di spostare i suoi uffici californiani a Newport Beach e di triplicarne i dipendenti, raggiungendo quota 65 anime. Non se la passa affatto male, il vecchio Dave.