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Turbo Golf Racing, il provato del mix tra Rocket League, Mario Kart e Mario Golf Super Rush

Ecco il nostro provato di Turbo Golf Racing, una sorta di clone di Rocket League che in realtà è più simile ai giochi Nintendo di Mario, da Kart e Golf Super Rush.

PROVATO di Nicola Armondi   —   08/05/2022

Cosa succede quando un gioco ha un enorme successo? Altri titoli ad esso ispirati vengono prodotti, sia perché gli sviluppatori sono stati ispirati dalle qualità del videogame, sia perché proporre qualcosa di simile a un titolo di successo permette di accedere più facilmente a un grosso pubblico e quindi guadagnare. È un bene? È un male?

Decidete voi, perché Turbo Golf Racing è innegabilmente simile a Rocket League, ma al tempo stesso mescola l'approccio di giochi di kart come quelli di Mario & Co., con un pizzico - ovviamente - di golf in tempo reale.

Grazie a una fase di beta resa disponibile dagli sviluppatori, abbiamo avuto la possibilità di provare Turbo Golf Racing in una versione non certamente definitiva, ma abbastanza solida da darci un'idea di quanto di interessante vi sia in questo gioco.

Sulla linea di partenza

Turbo Golf Racing ci chiede di portare una palla in buca
Turbo Golf Racing ci chiede di portare una palla in buca

Lo ripetiamo. Sì, Turbo Golf Racing ricorda moltissimo Rocket League e siamo certi non sia solo un caso. Lo stile grafico, le macchine giocattolo, i grossi palloni e anche i controlli e il feeling degli impatti con il pallone sembrano presi direttamente dal gioco Psyonix. Non mancano però varie novità.

Prima di tutto, in questo gioco lo sport scelto non è il calcio ma il golf. Non si tratta di una differenza da poco, perché cambia completamente la struttura del campo da gioco, delle dinamiche e delle finalità di ogni partita e soprattutto cambia il tipo di interazione con gli altri giocatori. Facciamo però un passo per volta e iniziamo vedendo come funziona una singola buca.

Ogni partita richiede di portare la propria palla verso la buca finale, ovvero una grossa voragine illuminata da un fascio colorato che ha anche effetto attrattivo e facilita l'inserimento del pallone. Ovviamente, trattandosi di un gioco in tempo reale, la vittoria non è conseguenza del numero di colpi necessari per arrivare in buca, ma solo del periodo richiesto. Si tratta di una gara a tempo contro gli altri giocatori, che cercheranno di arrivare prima di noi alla fine.

La buca di Turbo Golf Racing
La buca di Turbo Golf Racing

Questo significa che dobbiamo portare la palla con noi, dandole colpi più forti possibili per farla viaggiare più a lungo in aria, ma facendo anche attenzione a spedirla nella direzione corretta. A differenza di Rocket League dove sbagliare un colpo non è poi un gran problema poiché la palla è sempre a pochi metri e i nostri alleati sono attorno a noi, in Turbo Golf Racing mancare il colpo è una seria perdita di tempo perché nessuno porterà avanti il gioco al nostro posto.

In mezzo a tutto questo, dobbiamo tenere un minimo da conto i nostri avversari. Non si può interferire direttamente con il loro gioco, visto che la palla e le macchine nemiche sono intangibili, tranne che con uno strumento: il razzo. In stile giochi di kart, in giro per il percorso sono presenti dei power up, per ora razzi o cariche per il turbo (il quale funziona esattamente come Rocket League). I razzi sono l'unico modo per colpire un nemico e fargli così perdere uno o due secondi. Potrebbe sembrare poca cosa, ma in media una buca di Turbo Golf Racing è molto breve. I percorsi più corti possono arrivare a richiedere anche meno di 30 secondi una volta che avete capito come dovete muovervi, mentre quelle più lunghe difficilmente superano molto il minuto. Ogni gara è divisa in tre buche e, di conseguenza, ogni sessione multigiocatore richiede pochi minuti per essere portata a termine.

Potenziamenti

Ogni macchina può usare due potenziamenti in Turbo Golf Racing
Ogni macchina può usare due potenziamenti in Turbo Golf Racing

A seconda dei nostri risultati in una gara, otteniamo punti esperienza e valute in-game. Lo stesso accade completando le classiche missioni settimanali e stagionali, che nella fase di beta erano del tipo "gioca un certo numero di partite", "colpisci un tot di nemici con i missili", "arriva primo in una buca" e via dicendo. Salendo di livello nel pass stagionale (gratis nella beta, diamo per scontato a pagamento nella versione finale), si ottengono elementi estetici per le nostre macchine, valute in-game e nuclei di potenziamento.

Questi ultimi sono un'altra particolarità di Turbo Golf Racing. A differenza di Rocket League dove ogni macchina e ogni giocatore può contare unicamente sulle proprie abilità manuali, in Turbo Golf Racing si può scegliere un massimo di due nuclei che danno bonus passivi ma anche capacità attive particolari. Il primissimo che si sblocca è un aumento della velocità del turbo: nelle prime gare contro giocatori che avevano già questo potenziamento abbiamo subito notato che in partenza rimanevamo subito indietro, il che dimostra l'entità del potenziamento. Ci sono però abilità ancora più utili, come la possibilità di emettere un'onda di energia che spinge la palla: a nostro parere si tratta di un potere notevole se ben utilizzato, visto che permette di colpire la palla anche se siamo mal posizionati e non perdere quindi tempo a far manovra. A questi si aggiungono vari altri potenziamenti, alcuni dei quali da comprare con la valuta in-game base che si ottiene facilmente giocando.

L'idea dei potenziamenti è interessante, ma anche tendenzialmente problematica. Dando per scontato che nessuno di questi venga reso disponibile unicamente dietro pagamento con soldi reali (che sia acquisto diretto o tramite la versione a pagamento del Battle Pass), c'è comunque il rischio che tra una stagione e l'altra i giocatori più regolari si ritrovino con nuclei potenti e utili mentre i nuovi giocatori, o anche solo quelli saltuari che non seguono troppo il competitivo, si ritrovino di fronte ad avversari con strumenti che loro non possono in alcun modo ottenere. Per ora è inutile stressarsi troppo sulla questione, ma in fase di recensione sarà un elemento che probabilmente dovremo tenere in attenta considerazione.

Single player e percorsi

I percorsi non sono mai troppo lunghi in Turbo Golf Racing
I percorsi non sono mai troppo lunghi in Turbo Golf Racing

Fino a questo punto abbiamo parlato solo del multigiocatore, ma Turbo Golf Racing offre anche un'altra modalità: il single player. Non si tratta di una versione del multiplayer giocata contro l'IA, sia chiaro, ma di sfide a tempo con ricompense estetiche uniche. In pratica, il gioco propone i vari percorsi che troveremo nel competitivo e ci chiede di andare in buca entro un tempo massimo.

Oltre a essere una piacevole aggiunta che non davamo affatto per scontata, sono un ottimo modo per i nuovi giocatori per fare un po' di esperienza senza lo stress del competitivo. In sigle player ci si può allenare sulle singole buche, per comprenderne le particolarità e capire qual è la migliore linea d'azione da seguire.

In Rocket League (scusate il continuo confronto, ma viene facile) solo di rado i campi propongono differenze importanti che cambiano il modo di giocare. In Turbo Golf Racing ciò che più conta è invece la struttura del percorso. Non si tratta di un rettilineo vuoto ma ci sono diramazioni o anche solo aree di erba alta o sabbia che rallentano, punti dove si ottiene bonus alla velocità, cerchi volanti che se colpiti col pallone lo lanciano nella giusta direzione, ma anche rampe, dislivelli e non solo. La nostra macchina può anche affrontare i "voli" con più sicurezza grazie a delle ali che vanno attivate dal giocatore per planare e superare maggiori distanze mentre si insegue il pallone.

Per ora la varietà dei percorsi è piacevole: sarà importante proporre qualcosa di nuovo in modo regolare, ma questo è un problema che dovremo analizzare in futuro. Speriamo anche che tra le modalità di gioco compaiano versioni a più buche. Tre buche garantiscono una sessione rapida e piacevole, ma con sei o anche nove buche si potrebbe avere il tempo di recuperare nel caso nel quale le prime buche ci vedono sconfitti.

Abbiamo anche un dubbio, che la beta non ci ha permesso di scogliere. Le gare posizionano i giocatori su una linea di partenza, in fila: questo significa che il punto di partenza non è uguale per tutti e, a seconda di come è composto il primo pezzo del percorso, certe posizioni saranno avvantaggiate visto che basterà un tiro dritto per essere già posizionati per il resto del percorso, mentre altri dovranno aggirare sin da subito gli ostacoli ambientali. Forse, visto che palle e macchine non possono toccarsi a vicenda, far partire tutti i giocatori dallo stesso punto sarebbe più onesto.

La verità è una sola: Turbo Golf Racing non è affatto un prodotto al 100% originale, ma l'esperienza finale è molto meno simile a Rocket League di quanto si possa pensare vedendo il gioco dall'esterno. La beta ci ha fatto capire che è un gioco pensato ancora di più per chi vuole giocare da solo e non vuole dipendere dalle prestazioni di altri giocatori, ma soprattutto la beta ci ha lasciato con buone sensazioni: l'impressione è che sia un gioco semplicemente divertente da giocare. Ci sarà da capire come si evolverà la versione finale, come sarà gestito il Battle Pass e se il sistema di potenziamenti rischierà di creare dei disequilibri, ma per il momento questo sembra essere un gioco da tenere d'occhio.

CERTEZZE

  • Feeling di Rocket League, in una struttura ludica molto diversa
  • Partite veloci e divertenti

DUBBI

  • Come sarà il supporto post-lancio? E il Battle Pass?
  • Il sistema di potenziamenti potrebbe essere un'arma a doppio taglio