Twin Mirror: l'anteprima della nuova avventura dagli autori di Life is Strange 12

Abbiamo provato quindici minuti tratti dal primo episodio di Twin Mirror, nuova avventura investigativa realizzata da Dontnod

PROVATO di Vincenzo Lettera   —   02/09/2018

I fan della serie televisiva Sherlock conosceranno bene la tecnica del "palazzo mentale", l'esercizio mnemonico con cui Holmes riesce a imprimere nella mente qualsiasi informazione e ricordo, usando l'immaginazione per visualizzare uno spazio in cui conservare questi dettagli. Il palazzo mentale (o tecnica dei loci) è un metodo che risale all'antica Grecia, e lo spazio immaginato può essere qualsiasi cosa: un quartiere con diversi indirizzi e abitazioni (a ognuna delle quali è associata un'informazione), una complessa abitazione con tante stanze differenti o un corridoio pieno di armadi e scaffali. Tra gli appassionati di tecniche mnemoniche c'è addirittura chi utilizza mappe di videogiochi 3D o editor di livelli per costruire dei palazzi mentali, ma anche se il concetto viene evocato in Detroit: Become Human, è in Twin Mirror, la nuova avventura a episodi realizzata da Dontnod, che questa pratica diventa lo spunto per una delle meccaniche più importanti alla base di un gioco. In occasione della Gamescom 2018 abbiamo provato una demo focalizzata proprio sull'utilizzo del palazzo mentale del protagonista, Sam.

Una notte da leoni

Sam è un personaggio molto lontano dagli eroi delle precedenti avventure di Dontnod. Giornalista investigativo adulto ma immaturo, si è visto costretto a tornare nella sua odiata città natale per presenziare al funerale del suo migliore amico. Sam vuole rimanere in città il meno possibile: non vuole incontrare la sua ex né fare il giro dei parenti; il suo piano è restare in città giusto il tempo di seppellire l'amico e poi tirare le tende. All'inizio del primo episodio di Twin Mirror (intitolato Lost on Arrival), Sam si risveglia però nella sua camera d'albergo completamente confuso e senza alcuna memoria di quello che è successo la sera prima. I primi minuti della demo li abbiamo passati proprio nella stanza del motel, facendo la conoscenza del "Doppio", una sorta di doppelganger di Sam: un po' grillo parlante, un po' diavolo sulla spalla, il Doppio è una versione immaginaria del protagonista, decisamente più eccentrico e sarcastico (oltre che vestito a metà tra un dandy e un venditore di auto usate). Non è chiaro quale sarà il ruolo del Doppio all'interno della storia, ma dare a Sam una coscienza con cui parlare consentirà a Dontnod di portare avanti la narrazione in maniera più dinamica e alleggerire il racconto con qualche parentesi più comica (parentesi che, si spera, non diventi una banale macchietta). È quando Sam va in bagno e trova la sua camicia sporca di sangue che decide di visitare il suo palazzo mentale per ricomporre i pezzi del puzzle e ricordare cosa è accaduto la sera prima. Il palazzo del protagonista è uno scenario onirico, uno sconfinato oceano nel quale galleggiano strutture e oggetti legati a particolari ricordi. "Questo è davvero un vecchio ricordo. Di un gran brutto giorno", dice Sam mentre passiamo accanto alla locomotiva di un treno e a un'auto distrutta, facendo supporre che, durante le sue escursioni mentali ci verrà dato qualche indizio sul suo passato e sul motivo per cui odia la città in cui viveva. Spostarsi nel palazzo mentale è tuttavia un'esperienza molto lineare e in cui non è possibile esplorare liberamente i ricordi del personaggio: nei panni di Sam abbiamo seguito uno stretto percorso finché non siamo arrivati nella stanza d'albergo. O meglio, in una proiezione mentale di quella stanza, in cui Sam può "riprodurre" gli eventi della sera prima come se stesse guardando un filmato di cui è possibile cambiare la sceneggiatura. A questo punto comincia un lungo e ripetitivo procedimento in cui si passa continuamente dal palazzo mentale alla camera d'albergo reale, e viceversa. Ogni indizio trovato nel mondo reale permette di alterare il ricordo nella stanza immaginaria: "il telecomando è fuori posto? Magari ho visto la TV prima di andare a dormire. Il cellulare è a terra rotto. Probabilmente è caduto, oppure ero arrabbiato e l'ho lanciato contro il muro, in quel punto esatto in cui c'è un segno sulla parete". Una volta che tutti i tasselli sono al loro posto, assistiamo a una riproduzione chiara di quello che è avvenuto la sera prima, con un finale talmente anticlimatico da rendere inutile (e anche un po' ridicolo), lo sforzo mnemonico del protagonista e il suo continuo avanti-indietro mentale.

Twin Mirror è un'avventura che parte da premesse narrative interessanti e ha del potenziale per proporre una storia misteriosa e ricca di colpi di scena. Il curriculum di Dontnod fa ben sperare per scrittura e caratterizzazione dei personaggi e degli ambienti, eppure la demo della Gamescom ci ha lasciato alcuni interrogativi sull'idea del palazzo mentale per la risoluzione delle fasi investigative, che nel gioco finale speriamo possa essere qualcosa di più stimolante del semplice prova e riprova visto nel primo quarto d'ora.

CERTEZZE

  • Premesse interessanti
  • Il palazzo mentale potrebbe creare situazioni originali...

DUBBI

  • ...ma nella demo la meccanica era appena accennata
  • La qualità dei comprimari (compreso il Doppio) è ancora tutta da verificare