Se parliamo di progetti annunciati e subito dopo finiti nel dimenticatoio non per l'indifferenza del pubblico bensì per mancanza di aggiornamenti, Twin Mirror è un valido esempio: il thriller firmato da Dontnod, lo studio di sviluppo francese autore di Remember Me, Vampyr e della saga di Life is Strange nonché del prossimo Tell Me Why, aveva catturato la nostra attenzione nel 2018 ponendo delle premesse interessanti ma ancora poco chiare per prendere una posizione più netta. A un certo punto se ne perde traccia, messo all'angolo anche dalla pubblicazione di Life is Strange 2, finché all'improvviso si ripresenta per annunciare non solo di essere vivo ma di dover uscire entro la fine del 2020 su PC e attuali console. Passato l'attimo di straniamento, abbiamo potuto apprezzare la rivisitazione grafica del progetto, che ha impreziosito i modelli originali offrendo un maggior livello di dettaglio e soprattutto si è sbarazzato del peso di una suddivisione a episodi ormai superata. Una presentazione hands-off ci ha poi permesso di farci meglio un'idea sul lavoro svolto da Dontnod in questi ultimi anni.
Si torna a Basswood
Le premesse narrative non sono cambiate dal 2018: Sam Higgs, un ex giornalista investigativo, si reca nella città natale di Basswood (West Virginia) per presenziare al funerale del suo migliore amico - morto in un incidente d'auto. Questa è l'unica ragione che lo spinge a tornare in un luogo dal quale se n'era andato senza l'intenzione di metterci ancora piede. Se ben ricordate quanto mostrato due anni fa, le motivazioni alla base di questa scelta non erano chiare mentre in questa nuova build il gioco si prende il proprio tempo per contestualizzare la situazione, cogliendo la palla al balzo per parlare di meccaniche rimaste nascoste al tempo. Nulla di rivoluzionario, sia chiaro, ma comunque interessante per quanto riguarda la costruzione del nostro personaggio e la struttura narrativa che andrà a determinare le scelte compiute nel corso del gioco. Twin Mirror pone molta enfasi sulla mente analitica e continuamente all'opera di Sam, tanto che gli oggetti con cui poter interagire saranno evidenziati da una sua riflessione in merito prima ancora di averci a che fare. Sarà deformazione professionale, o un tratto della sua personalità, ma Sam immagazzina informazioni senza sosta, forse senza nemmeno rendersene davvero conto data la naturalezza con cui lo fa, e ciascuna sembra trovare posto in lui, anche letteralmente.
Alcune di queste sbloccano delle voci nel diario riguardo i personaggi con i quali ha avuto a che fare, che a loro volta sono caratterizzati dai memento: frammenti di memoria che arricchiscono la loro storia in relazione con Sam e dipendono dall'esplorazione dell'ambiente. Un esempio pratico è Anna, la sua ex fidanzata a cui ha tentato di chiedere la mano soltanto per vedersi rifiutato. Questo evento è una delle ragioni che hanno spinto Sam a lasciare Basswood, sebbene da sola ci è parsa un po' troppo debole per spingere qualcuno a tagliare i ponti con tutto e tutti. Ad ogni modo, mentre visitiamo il promontorio che dà sulla città, possiamo trovare incise sulla corteccia di un albero proprio le iniziali di Sam e Anna: interagire con questo ben poco piacevole ricordo sblocca un memento legato a lei, piuttosto dettagliato a onor del vero. Non sappiamo cosa possa accadere una volta ottenuti tutti i memento di un personaggio ma considerata la natura narrativa del gioco, non dubitiamo che la loro ricerca possa avere un peso significativo sulla comprensione di determinate situazioni e sulla nostra eventuale reazione.
Rifugiarsi nel Palazzo Mentale
Problemi personali a parte, uno degli aspetti più intriganti nel 2018 è stato il Palazzo Mentale: nido sicuro di Sam, che vi si rifugia spesso trovandolo più confortevole della realtà, è un enorme mondo sospeso e frammentario - a indicare il flusso dei suoi pensieri e ricordi - fatto di cristallo, al contrario della versione originale che invece di pietra senza però riuscire, va riconosciuto, a trasmettere la stessa sensazione di leggerezza, sicurezza persino, che si prova muovendosi all'interno di questa rivisitazione in chiave prettamente artistica. Come funziona davvero il Palazzo, infatti, resta ancora un mistero quanto se non più di due anni fa: sappiamo che attraverso le memorie collezionate nel tempo, Sam può ricostruire eventi dando così a noi giocatori un contesto sensato entro il quale muoverci, ma al contrario del provato Gamescom durante il quale abbiamo di fatto visto in azione le meccaniche del Palazzo in una situazione molto drammatica e concitata, qui gli sviluppatori hanno deciso di serbare le informazioni ancora un po'. Per questo motivo, al di là dell'aspetto estetico, non è davvero possibile scostarsi dalle vecchie impressioni e il rifugio sicuro di Sam resterà un mistero ancora per un po'. Non c'è dubbio sull'importanza del suo ruolo durante tutta la narrazione, sarebbe tuttavia interessante capirne meglio il peso e la fluidità in termini di gameplay - poiché due anni fa non ci aveva convinto poi tanto. Se da un lato comprendiamo la scelta di non giocarsi subito la probabile carta migliore della mano, dall'altro non ci sarebbe spiaciuto sapere qualcosa di più e dissipare alcune perplessità.
Dialoghi, scelte e alter ego
Passata questa prima immersione nel personaggio di Sam e nel suo vissuto, la scena si sposta dentro Basswood permettendoci un primo sguardo alla natura thriller di questo progetto: dall'uso di certe inquadrature alla scelta della musica, è tutto studiato per creare la giusta atmosfera di tensione e incertezza che accompagna Sam da quando si è trovato moralmente costretto a presentarsi in città. Conosciamo così la figlia tredicenne del suo migliore amico, nonché figlioccia di Sam, che senza troppi preamboli ci accusa di essere spariti senza lasciare traccia e di non esserci mai fatti sentire per tutto il tempo della nostra lontananza: qui viene data dimostrazione del primo dialogo a scelta multipla le cui ripercussioni sono leggere, ma comunque importanti, e danno luogo a diversi spunti narrativi. Abbiamo trovato la conversazione in questione molto credibile, in termini di sceneggiatura e recitazione, molto diversa e convincente nei toni, nell'atmosfera e anche nello stesso impianto estetico dal più recente Life is Strange 2. Stiamo comunque parlando una meccanica conosciuta e di un gameplay che quasi da sempre accompagna le produzioni Dontonod.
Come prevedibile è la presenza invece di decisioni apertamente cruciali per il prosieguo della trama. Ad arricchire questi momenti è tuttavia l'alter ego di Sam, il cosiddetto Doppio: la sua presenza, per ovvie ragioni visibile solo a noi, si manifesta nel momento in cui Sam deve affrontare situazioni sociali che normalmente non saprebbe gestire, mostrandogli un lato freddo e razionale della situazione. Come nel caso specifico, in cui la figlioccia gli chiede di indagare sulla morte del padre che lei reputa sospetta. Mettendo sul piatto una serie di osservazioni inoppugnabili, il Doppio scatena in Sam un conflitto interiore che si risolve nella scelta cruciale di cui sopra - quella che "avrà conseguenze", per citare Life is Strange. A essere interessante è soprattutto il fatto che le due decisioni portano rispettivamente il ritratto di Sam, se scegliamo di seguire l'istinto e perché no l'affetto verso la ragazzina e l'amico scomparso, oppure del Doppio se analizziamo la cosa in modo lucido e razionale. La scelta di rimarcare tanto queste due opzioni ci porta a pensare che propendere verso una delle due personalità, originale e alter ego, possa spingere Sam a cambiare radicalmente entro la fine del gioco, forse addirittura a essere relegato lui al ruolo di alter ego lasciando che il Doppio prenda il sopravvento. È senza dubbio un'ipotesi intrigante, anche perché non sappiamo davvero quale sia la natura del Doppio e cosa nel passato di Sam l'abbia plasmato, tuttavia si basa solo su nostre sensazioni.
La presentazione si è conclusa poco dopo, quando Sam prende coraggio e decide di entrare nel bar per scoprire cosa Basswood ma in particolare i suoi abitanti hanno in serbo per lui. Nel complesso, pur artisticamente migliorata, abbiamo trovato la messa in scena più debole rispetto al 2018 che invece ci gettava fin da subito in una situazione magari molto meno comprensibile eppure più coinvolgente: d'altronde riprendersi dopo una sbronza da manuale senza alcun ricordo della notte precedente, con la camicia macchiata di sangue, non è quello che definiremmo un buon risveglio. Qui si sceglie di procedere con più cautela, prendendoci per mano e accompagnandoci a scoprire Sam e il suo vissuto più da vicino, un aspetto certamente gradito per l'immersione che tuttavia perde un po' in incisività.
Twin Mirror era e rimane un gioco con tanto potenziale, che ha fatto indubbi salti avanti sotto il profilo estetico, rifinendo i personaggi e lavorando molto sulle espressioni facciali, accentuando l'atmosfera misteriosa che aleggia attorno alla narrazione, ma restando un po' troppo sul vago per quanto riguarda la meccanica più importante dell'intero pacchetto: il Palazzo Mentale. Avremmo preferito scoprire qualcosa di più, anche solo per assicurarci che non sia stata replicata la farraginosa meccanica del 2018. Stesso discorso per il Doppio, la cui presenza a tratti minacciosa apre a spunti interessanti per il prosieguo delle vicende ma è ancora troppo fumosa per spingerci verso un giudizio più netto.
CERTEZZE
- Premesse intriganti
- Non più diviso a episodi
- Graficamente migliorato
- Il Palazzo Mentale incuriosisce...
DUBBI
- ... ma c'è ancora troppo mistero a riguardo
- Caratterizzazione dei personaggi da verificare