Ambientazione classica
Il titolo del gioco si riferisce all’universo in cui ci troveremo a vivere: in Two Worlds il mondo è dilaniato da un conflitto eterno tra la fazione civilizzata, composta in gran parte da umani, e quella delle orde, dominata dagli Orchi. Questo tipico dualismo, che richiama la classica contrapposizione tra bene e male, o quella tradizionale negli RPG di stampo D&D tra legale e caotico, si arricchirà di risvolti interessanti grazie alla promessa libertà di scelta e d’azione garantita al giocatore, e la conseguente non linearità della trama.
Il canovaccio di base è estremamente classico: per ben mille anni gli umani hanno dominato la terra dopo la vittoria giunta al termine di un’ancestrale fase di lotta senza quartiere contro gli Orchi e compagni, ma la pace e la supremazia di tale fazione comincia a scricchiolare. La scoperta di un antico tempio, reliquia dei tempi in cui la terra intera echeggiava dei suoni della guerra, apre uno spiraglio nella speranza delle Orde di tornare alla carica: il misterioso edificio, dedicato ad una divinità sconosciuta ed oscura, pare contenere degli indizi sulla possibilità di resuscitare Aziraal, il Dio della Guerra, protettore delle Orde. Mentre la guerra torna ad insidiarsi lentamente nelle crepe della fragile pace tra le due civiltà, una forza oscura trama per sfruttare la situazione ed impossessarsi del mondo prospero faticosamente instaurato dopo anni di battaglie. Dei due mondi presenti, uno solo è destinato a sopravvivere.
Un mondo aperto, anzi due
La non linearità della storia pare essere una caratteristica su cui gli sviluppatori puntano in maniera particolare. La vastità delle scelte a disposizione del giocatore, infatti, si ripercuote nel modo in cui la trama si svolge durante il gioco in singolo, a due livelli diversi: nella macro-storia della Main Quest, sarà possibile decidere effettivamente da che parte stare fra le fazioni in conflitto, e nelle sotto-storie delle quest secondarie potremo intraprendere diverse strade, stringere e spezzare alleanze e associazioni con gilde a piacimento. Mentre in Oblivion, il mondo aperto messo a disposizione offriva scelte che solo marginalmente intaccavano la solidità della main quest, limitandosi soprattutto a cambiare la reputazione del giocatore o l’andamento delle avventure secondarie, in Two Worlds la stessa trama principale si modificherà in base alle scelte e ai diversi percorsi intrapresi dal personaggio principale. I due mondi, quindi, si riflettono anche nella possibilità di poter abbracciare l’una o l’altra fazione, di affrontare scelte che si ripercuoteranno sul personaggio e sul suo rapporto con il mondo di gioco.
Tutto questo comporta ampie possibilità di variazioni nella storia e un altissimo numero di finali diversi, che Reality Pump afferma aggirarsi sui 200.
La quantità delle strade percorribili si ritrova anche nella complessità del sistema di costruzione del personaggio che, basato sul classico potenziamento delle diverse abilità (skills) nei vari ambiti proposti, consente una grande gamma di classi e specializzazioni per tante personalità diverse. Una novità introdotta in proposito è quella della reversibilità: ci sono nel gioco alcuni NPC, chiamati “career changers”, che possono su richiesta del giocatore ridistribuire i punti-abilità accumulati in modo da cambiare il profilo in corso.
Magic!
Un’altra caratteristica che si preannuncia innovativa è il particolare combat system adottato, punto cardine su cui costruire un RPG di successo. Si presenta come decisamente complesso e dinamico, una buon mix tra azione e strategia. Innanzitutto, durante il combattimento la visuale, normalmente selezionabile tra prima e terza persona, si imposta automaticamente sulla seconda possibilità, consentendo una visione più aperta e dettagliata dello scontro in corso. Gli attacchi base, come il semplice colpo con l’arma equipaggiata (armi e armature fanno riferimento al classico immaginario fantasy), vengono effettuati dal personaggio in maniera semi-automatica, dando tempo al giocatore per studiare la migliore strategia con cui effettuare i colpi speciali, innescabili manualmente.
Stando a quanto riportato da Reality Pump, l’effetto che ne deriva è una sorta di misto tra un action-RPG e un gioco di carte in stile Magic, e data l’esperienza degli sviluppatori nel campo degli RTS (sono conosciuti per lo più come autori della serie Earth 21XX) è logico attendersi una particolare profondità nelle strategie di combattimento. Dunque i colpi speciali possono essere selezionati e utilizzati in sequenze ragionate, in modo da scardinare la difesa dell’avversario con il giusto tempismo e un buon assortimento di magie. Queste ultime in Two Worlds sono suddivise nelle classiche categorie elementari fuoco, vento, terra e acqua, a cui si affianca la necromanzia, qui considerata come una sorta di arte malvagia e probabilmente destinata a quei personaggi che decidono di abbracciare il mondo oscuro. Attraverso la concatenazione di attacchi, selezionati in sequenza durante uno scontro, è possibile mischiare tra loro gli effetti di magie diverse e creare incantesimi nuovi. Le combinazioni sono talmente varie che, nel caso si crei un incantesimo nuovo e sconosciuto, è possibile dargli un nome e con tale nome verrà sempre indicato all’interno del mondo online (questo almeno per quanto riguarda la versione PC).
Tecnicamente
Two Worlds si basa su un motore proprietario le cui complete potenzialità sono attualmente sconosciute, dunque non sappiamo ancora cosa possiamo attenderci dalla versione finale del gioco. Di sicuro, la grafica ha subito grandi miglioramenti dalle prime immagini rilasciate alle build più recenti, e la cosa fa ben sperare. Gli ambienti naturali, tipicamente medieval-fantasy, sono adesso decisamente rigogliosi e più realistici, con alberi e piante varie riprodotte in maniera magistrale. Chiaramente, il confronto con Oblivion in questo caso è immancabile, e sebbene il gioco di Reality Pump non possa contare sul fattore originalità, può decisamente puntare su una migliore qualità nella resa grafica. Foreste, villaggi, fortificazioni e quant’altro sono rese veramente con un ottimo effetto e piene zeppe di nemici umani e creature di una varietà veramente sorprendente. L’unico punto dubbio per il momento è il design dei personaggi, ma data l’ovvia customizzazione il problema può essere risolto attraverso un po’ di lavoro da parte del giocatore. In ogni caso, la promessa quantità di mosse, abilità e magie in combattimento dovrebbero fare da contraltare a questo presunto svantaggio. Da notare che tutto l’ampio mondo di gioco può essere esplorato spostandosi in groppa a vari tipi di cavalcatura: dai normali cavalli fino a creature di forma più strana come lucertoloni assortiti.
Un interesse particolare desta la presenza di un motore di gestione della fisica che permette di agire su elementi dello scenario e modificarli in maniera inedita. Ad esempio, per sbarazzarsi di un gran numero di nemici in un colpo solo è possibile piazzare trappole sfruttando l’ambiente circostante, addirittura scatenando una valanga su di essi, se le condizioni lo consentono. Altre applicazioni della fisica ben più semplici rendono possibile lasciare tracce su erba e neve al nostro passaggio, in maniera molto realistica.
Anche dal punto di vista sonoro questa produzione Zuxxez promette particolarmente bene: le principale tracce orchestrali che fanno da accompagnamento al gioco sono infatti opera di Harold Faltermeyer, autore di colonne sonore cinematografiche che annovera tra i precedenti lavori Beverly Hills Cop e Top Gun.
L’online
La possibilità di giocare in rete rende l’esperienza di Two Worlds veramente unica, visto che unire la complessità di un gioco come Oblivion ad un mondo online che consenta a più giocatori di portare avanti le quest insieme, è rimasto finora un sogno incompiuto. Finalmente, la vastità del mondo messo a disposizione potrà essere goduta in compagnia, per l’esattezza con un massimo di 8 giocatori contemporaneamente. Sfruttando la modalità multiplayer, non sarà possibile proseguire nella main quest, che rimane strettamente legata alla modalità giocatore singolo, ma con la grande quantità di quest secondarie messe a disposizione, l’esperienza promette di essere decisamente lunga e appagante. Inoltre, a parte l’ovvia possibilità che Reality Pump decida di pubblicare successivamente all’uscita del gioco nuove espansioni, la versione PC di Two Worlds consente ai giocatori di costruire proprie quest ed espansioni e di condividerle con la comunità. Non è chiaro se questa caratteristica sarà presente anche nella versione Xbox 360, al momento, ma nelle intenzioni degli sviluppatori c’è la volontà di rendere l’esperienza del gioco sulla console Microsoft quanto più vicina possibile a quella PC, cercando di integrare i due mondi in uno solo. Non a caso, c’è la possibilità (attualmente sottoposta al vaglio di Microsoft stessa), di rendere l’online di Two Worlds cross platform, magari rientrando nel progetto Live Anywhere che la casa di Redmond cercherà di far diventare realtà nel prossimo periodo.
Per quanto riguarda gli RPG, il 2006 è stato parco di uscite quanto prodigo di promesse ed annunci, in particolare per quanto riguarda Xbox 360, che ha praticamente lasciato all’asciutto gli appassionati del genere dopo la pur pesante uscita di The Elder Scrolls IV: Oblivion. Su PC i giocatori si sono potuti dedicare ad altri titoli come Gothic 3, Dark Messiah of Might and Magic e a tutto il ricco panorama MMORPG, ma sulla console Microsoft, coloro che non hanno più voglia di esplorare Cyrodiil e le sue province (che ormai conosceranno come le loro tasche, nonostante il continuo ed apprezzabile apporto di nuovi contenuti da parte degli sviluppatori) stanno ancora attendendo un degno sostituto del capolavoro Bethesda.
Il primo candidato a successore al trono è Two Worlds di Reality Pump, in arrivo il 7 marzo: partito un po’ in sordina, questo “Open RPG” ha subito un’evoluzione progressiva che l’ha portato, da semplice emulo di Oblivion, ad essere un prodotto che punta sotto certi aspetti a superare l’esperienza fornita dal gioco Bethesda, con caratteristiche proprie che lo rendono originale. Non si tratta solo di un mero avanzamento tecnico in termini di grafica (decisamente in miglioramento per quanto riguarda le ambientazioni, ancora incerta apparentemente dal punto di vista dei personaggi), ma di elementi che rendono il progetto ben più ambizioso di quanto apparisse in un primo momento: un mondo aperto e fortemente modificabile in base alle proprie azioni e, cosa decisamente interessante, la possibilità di affrontare le quest online, con un massimo di 8 giocatori contemporaneamente presenti nello stesso mondo di gioco.