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Ultima Online: Kingdom Reborn - Hands On

L'immortale mondo di Ultima sta per essere riforgiato e riportato al passo coi tempi.
Se siete fra i 100.000 fan irriducibili che ancora calcano il suolo di Britannia, non vorrete perdervi il resoconto della nostra prova sul campo e la corposa intervista all'artefice di questa resurrezione: Aaron Cohen.

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   13/02/2007
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Non è mai l'Ultima volta

Viene da chiedersi perché dedicare 40 persone (e un investimento significativo) per rilanciare graficamente un titolo ormai più che datato, quando nuovi MMOG vengono rilasciati quasi mensilmente ed EA medesima si è appena ritrovata in casa sia DAoC che Warhammer Online.
Evidentemente il gioco è ancora profittevole, anzi estremamente profittevole, se la stima di Aaron Cohen di ben 100.000 utenti paganti tutt’ora attivi è accurata.
Una vecchiaia dorata per un gioco che non entra certo in competizione con i prodotti più giovani, visto che nonostante le mirabolanti press release, difficilmente nutrirà l’ambizione di accaparrarsi nuovi utenti, ma piuttosto punterà a premiare la fedeltà di chi ancora lo preferisce e che, se continua a farlo dopo ormai dieci anni, difficilmente si guarderà intorno tanto presto in cerca di altro.
Considerando la faccenda da questo punto di vista, rinnovare esteticamente il capostipite del genere non sembra più un’idea così bizzarra, ma è il caso di notare che non è la prima volta che un’operazione simile viene tentata. Ci auguriamo che il fallimento di Third Dawn, espansione uscita nel 2001 che introduceva un mediocre motore 3D, sia servita da lezione.

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Rinnovamento grafico o funzionale?

Alla base del rinnovamento di Kingdom Reborn risiede un nuovo engine grafico “ibrido”: sostituiti i vetusti sprite dei personaggi originali da nuove versioni più dettagliate e con una risoluzione superiore, essi vengono visualizzati sulla superficie di un singolo poligono, libero di muoversi in uno spazio 3D isometrico a visuale fissa, che va a sostituire la piattezza delle vecchie mappe.
Una volta in azione l’effetto non è lontano dall’originale, con la differenza che l’ambiente tridimensionale “fittizio” realizzato, ha permesso agli artisti di sbizzarrirsi a dovere nel ricreare dungeon e zone all’aperto con una maggior varietà di colori e texture, oltre che ad aggiungere illuminazione ed effetti particellari.
Il risultato finale? Il gioco mantiene un sapore decisamente “vecchio”, ma dopotutto non è per i nostri occhi che è stato ripreso in mano, ma per quelli dei puristi rimasti fedeli fino ad ora, nonostante UO sia invecchiato piuttosto male, esteticamente, specie se lo paragoniamo ad altri RPG isometrici usciti all’incirca nello stesso periodo.
Obiettivamente il lavoro effettuato nel ridisegnare ogni singola creatura ed oggetto sarà stato qualcosa di titanico, ma ciò non toglie che i nuovi effetti grafici 3D risultino un po’ “sopra le righe” a fianco alla piattezza delle “sagome” dei mostri e la pochezza delle loro animazioni non lascia esattamente entusiasti. Evidentemente il gioco presentava delle limitazioni tecniche difficili da sormontare, ma ancora una volta ribadiamo che giudicare l’estetica di Kingdom Reborn sulla base di un metro anche solo vecchio di cinque anni, sarebbe sleale. Il fatto che si tratti di un upgrade completamente gratuito, merita di essere preso in considerazione.

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Rinnovamento grafico o funzionale?

Ciò che invece ci ha impressionato favorevolmente è stata la razionalizzazione dell’interfaccia, ora decisamente più in linea con gli standard moderni, con una gestione dell’inventario e dell’equipaggiamento che fa molto per rendere il titolo più giocabile e “familiare” per il neofita.
Riuscirà a convincere i puristi emotivamente legati alla vecchia interfaccia e al vecchio motore grafico? E’ probabile che non avranno molta scelta.
Sebbene Kingdom Reborn non costi nulla, è anche solo nominalmente facoltativo, in quanto condizione necessaria per poter installare Stygian Abyss, vale a dire la prossima espansione a pagamento.
Fra le sue feature annoveriamo la possibilità di esplorare la terra natale dei Gargoyle (che saranno anche la nuova razza giocabile, con abilità esclusive) nuovi mostri, skill, magie e oggetti da fabbricare e ovviamente un nuovo, immenso, dungeon con relative quest e così via. Kingdom Reborn vedrà la luce entro la primavera, mentre Stygian Abyss sarà disponibile per questa estate.
Ed ora vi lasciamo alla lunga e interessante intervista rilasciataci dal producer Aaron Cohen.

Intervista ad Aaron Cohen, Producer di Ultima Online: Kingdom Reborn


Multiplayer.it: Ciao Aaron, vuoi presentarti ai nostri lettori?
Aaron Cohen: Certo, sono Aaron Cohen, sono il producer di Ultima Online e al momento sto lavorando su Ultima Online: Kingdom Reborn.

Multiplayer.it: Puoi dirci quando avete iniziato a lavorare su questo revamp e raccontarci com’è andata?
Aaron Cohen: Abbiamo avuto un primo meeting 18 mesi fa, dove abbiamo discusso cosa fare di Ultima e in che direzione saremmo potuti andare. Lì abbiamo realizzato che, con tutto il materiale aggiunto in tanti anni di sviluppo, il gioco aveva ancora un sacco di potenziale, si trattava solo di trovare il modo giusto di liberarlo.
Così ci siamo messi a fare un sacco di esperimenti e di ricerche su ciò che volevano i fan del gioco. Abbiamo verificato la fattibilità di ricostruire la grafica pezzo per pezzo e poter ricreare i mostri in modo che fossero belli quanto quelli degli altri giochi, pur restando in 2D. Ci siamo resi conto che potevamo fare tutto questo, quindi la questione si è spostata su che cosa avesse senso dal punto di vista del divertimento, del business e di quello che i giocatori volevano realmente.
Una volta ricevuta la luce verde, abbiamo iniziato a guadagnare il giusto momento quando EA ha iniziato a far crescere il gruppo dedicato al progetto, mentre nelle retrovie il live team continuava con il solito lavoro di produzione dei contenuti “normali”.
A sei mesi dall’inizio del progetto siamo entrati ufficialmente in pre-produzione, passando da un gruppo di 3 o 4 persone a uno di circa 10-15, la maggior parte delle quali occupate sugli aspetti tecnologici, preparando il terreno per il funzionamento di tutto quello che è venuto dopo.
Abbiamo dovuto fare una serie di scelte per evitare gli ostacoli tecnici più grandi: usare un engine tridimensionale in cui forzare una visuale 2D, oppure uno completamente bidimensionale… che tipo di stile artistico adottare, come ricreare i sedicimila singoli elementi grafici, assicurandosi un alto livello di qualità…
Avevamo appena risolto alcuni di questi problemi, quando a un certo punto Electronic Arts acquisì Mythic, che sarebbe diventata ufficialmente la componente responsabile per gli MMO dell’intera compagnia.
Conseguentemente UO divenne parte della famiglia di Mythic e noi passammo dal dover risolvere le cose per conto nostro, a lavorare con persone che hanno costruito MMORPGs per un sacco di tempo.
Conoscevano il linguaggio, conoscevano i problemi che stavamo avendo e che ancora stiamo affrontando, il loro supporto è stato preziosissimo. Videro quanto fosse grande la community di UO e la passione dei suoi membri, così come quella dei partecipanti al progetto.
Mythic fu molto entusiasta di poter dare una mano e da allora abbiamo usato la loro tecnologia (la base del motore grafico è la stessa di quello di Warhammer) i loro tool per l’interfaccia, le loro librerie, risolvendo tutti i problemi che ci assillavano in pre-produzione.
Una volta che le cose presero la giusta direzione, siamo passati ad un team a pieno titolo di 40 persone, in modo da completare il lavoro entro la primavera. Siamo a circa un mese dall’andare in beta!

Ultima Online: Kingdom Reborn - Hands On
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Intervista ad Aaron Cohen, Producer di Ultima Online: Kingdom Reborn

Multiplayer.it: Fino a che punto pensi che il ciclo di vita di Ultima Online potrà essere esteso da questa operazione?
Aaron Cohen: Penso per un lungo periodo. Voglio dire, nessuno pensava che sarebbe durato per dieci anni… in effetti, quando venne lanciato, nessuno pensava che UO sarebbe durato per più di un anno.
Eppure seppe dimostrare che un RPG con sottoscrizione a pagamento poteva funzionare e continuare a crescere. Raggiunse rapidamente i 100.000 utenti, procedendo gradualmente verso quota 200.000 e 250.000. Da allora abbiamo assistito alla maturazione del genere, con un buon numero di titoli che sono stati in grado di mettere in piedi un business sostenibile.
Al contrario dell’industria cinematografica, dove si assiste ad un singolo picco di utenza che si esaurisce rapidamente dopo l’uscita dei film, negli MMORPG la curva si muove su e giù abbastanza regolarmente a seconda di quanti nuovi contenuti vengono aggiunti e così via. Si tratta di un’esperienza di intrattenimento che cresce e si evolve ed è potenzialmente in grado di auto-sostenersi.
Certo, gli MMORPG che hanno fallito sono molti di più di quelli che hanno avuto successo, ma si iniziano anche a vedere alcuni esempi che sono riusciti a sopravvivere per un lungo periodo di tempo. Ci sono altri giochi che mi aspetto arriveranno a festeggiare i dieci anni, e UO stesso può continuare a vivere per altrettanto tempo. Chissà, magari introdurremo un nuovo motore grafico fra altri cinque o dieci anni! Finché il business si auto-alimenta non c’è ragione per cui non dovremmo farlo.

Multiplayer.it: Eppure non è la prima volta che il motore di Ultima viene ricreato giusto? C’era stato un tentativo con un engine poligonale…
Aaron Cohen: Si c’è stato un tentativo cinque o sei anni fa con Third Dawn, che presentava un client tridimensionale che si sovrapponeva a quello in 2D. In pratica i mostri erano in 3D, mentre ogni altra cosa nel mondo era in 2D.
Quella soluzione non divenne mai popolare, c’erano problemi di interfaccia e non offriva comunque abbastanza novità rispetto a quello attuale. A parte il fatto che l’unico elemento 3D del gioco erano i mostri, questi ultimi erano realizzati con così pochi poligoni, che non c’era una reale corrispondenza con gli originali bidimensionali e con quello che i giocatori volevano e si aspettavano.
Quello che noi stiamo realizzando ritengo si avvicini molto di più a ciò che ci si dovrebbe aspettare da una versione moderna di UO: mantiene il suo look & feel, si gioca allo stesso modo e i mostri sono ancora in 2D… ma un 2D ricchissimo di dettagli, perché frutto della prerenderizzazione di modelli da 20-25.000 poligoni, le cui animazioni vengono poi applicate su un singolo poligono, come se fosse un piccolo schermo mobile.
Grazie a questo sistema abbiamo potuto arricchire l’aspetto originale dei mostri con dettagli e ombre, mentre se li avessimo realizzati in 3D direttamente nel gioco, sarebbero stati composti da due o trecento poligoni e non saremmo stati in grado di mantenere l’estetica del gioco in modo che fosse riconoscibile. Secondo i feedback che abbiamo ricevuto dai fan, ci siamo riusciti, i primi screenshot sono stati davvero ben ricevuti.

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Intervista ad Aaron Cohen, Producer di Ultima Online: Kingdom Reborn

Multiplayer.it: Vuoi aggiungere qualcosa su di te e le tue precedenti esperienze nell’industry? Hai lavorato per Westwood Studios se non erro…
Aaron Cohen: Ho lavorato per Electronic Arts, in un modo o nell’altro, per nove anni. Ho iniziato come PR presso Westwood Studios occupandomi di Dune 2000, Command & Conquer: Tiberian Sun, Lands of Lore 3, Nox – un gioco davvero sottovalutato, se vuoi la mia opinione era un ottimo titolo – Red Alert 2 e la sua espansione e Command & Conquer Generals.
Poi Westwood venne riorganizzata e la maggior parte dello studio venne spostato negli uffici di Electronic Arts Redwood Shores.
All’epoca stavo lavorando su Earth & Beyond, che è stato l’ultimo progetto cui ho lavorato per Westwood.

Multiplayer.it: Gran gioco Earth & Beyond, non avrà avuto il successo di Eve Online ma a me piacque molto.
Aaron Cohen: Già, nessuno poteva prevedere che Eve Online avrebbe fatto quello che poi ha fatto ed Earth & Beyond fu lanciato approssimativamente nello stesso periodo.
Dare il via ad un MMORPG è davvero difficile e costoso, ma quell’esperienza ci insegnò molto.
Purtroppo il gioco aveva alcuni difetti che all’epoca non potemmo correggere e comunque i tempi non erano ancora maturi per quel genere di gioco.
Fu però quello il momento in cui mi innamorai del genere, in particolare del fatto di essere sempre in contatto con la community, di poter avere feedback immediati in cui ti dicono esattamente cosa piace e cosa non piace delle ultime cose che hai aggiunto.
E’ molto soddisfacente “vivere” con queste persone che amano il tuo gioco e che ti permettono di migliorare dando loro quello che vogliono ed evitando ciò che riescono a farti capire che non gli piace.
Dicevo, quando Earth & Beyond venne rilasciato, cominciai a lavorare per Origin Studios su una serie di progetti diversi, compreso Ultima Online.
Sfortunatamente anche Origin venne riorganizzata e fui spostato presso Electronic Arts assieme al team di UO. Quello fu all’incirca il momento (2004 ndR) in cui lanciammo l’espansione Samurai Empire, che andò molto bene.
Poi, una volta nel mezzo della realizzazione dell’ottava espansione, Mondain’s Legacy, ci chiedemmo ”OK, qual è il futuro di Ultima Online? Come saranno i prossimi cinque anni?”. Fu allora che iniziammo a discutere per la prima volta di Kingdom Reborn.
In tutto questo tempo passai dalle PR al Marketing, a una sorta di mix di Marketing con alcuni elementi di Design, visto che ero man mano sempre più coinvolto in aspetti di produzione.
Finché finalmente mi chiesero se volevo fare il Producer e costruire questa cosa di cui stavamo parlando. Ovviamente accettai e così ora sono il Produttore di Ultima Online Kingdom Reborn!

Multiplayer.it: Benissimo Aaron grazie di tutto!
Aaron Cohen: Sempre un piacere!

Ringraziamo Aaron, EA-Mythic, GOA e Free Message per la disponibilità.

Non è mai l'Ultima volta

Ricordo distintamente il giorno di quasi dieci anni fa in cui installai per la prima volta Ultima Online.
All’epoca il non plus ultra tecnologico su PC era Quake 2 e il mondo degli RPG era ancora fedelmente ancorato al 2D, con Fallout e Diablo quali massimi esponenti delle rispettive scuole.
In quel periodo oscuro, popolato da costosissime e traballanti connessioni dial-up, l’avvento di un gioco esclusivamente online colpì l’immaginazione di tutti, nonostante si presentasse con una grafica già allora obsoleta.
Da tempo circolava il rumor che EA intendesse dare un poderoso giro di vite al suo titolo vintage per eccellenza – quale miglior occasione del suo decimo anniversario? - ma è stata evidentemente l’acquisizione di Mythic Entertainment a dare la svolta al progetto, potendo ora attingere all’esperienza e alle risorse umane di parte del team responsabile di Dark Age of Camelot.