Versione testata: Xbox 360
Il gioco è, come già si è detto, un mix tra azione e sparatutto arricchito però da alcuni aspetti che sembrano essere molto interessanti, come la possibilità di gestire il cane Shadow in alcune fasi del gioco. A colpire è però la fluidità del passaggio tra un ambiente e l'altro e l'intelligenza artificiale che gestisce gli avversari. Questi, infatti, non si limiteranno a venirci incontro, ma cercheranno di sfruttare tutti i ripari offerti dall'ambientazione urbana come auto, cassonetti, distributori automatici e così via. L'ambientazione è la stessa dei capitoli precedenti ma, questa volta, il risultato sembra essere migliore grazie a un level design decisamente più elaborato e a un sistema di controllo meno macchinoso.
Imre Jele ha definito questo titolo un vero "reboot" per la serie specificando che per apprezzarlo sarà necessario provarlo. Durante la prova, anche in questo caso troppo breve, abbiamo notato che i due personaggi principali (Jack e Shadow) si muovono bene sullo schermo, non si ostacolano e collaborano in modo quasi ideale. Lo stesso dicasi per i nemici che, grazie a un modello di intelligenza artificiale più rifinito rispetto a quanto visto all'E3, riescono a organizzarsi in modo più efficiente per evitare che il protagonista, e il suo cane, abbiano vita facile. Questo significa che a distanze medio-lunghe cercheranno riparo dietro a tutto quanto possa essere d'aiuto per evitare i proiettili per poi scagliarsi all'attacco una volta che il protagonista si avvicina. Jack, però, può scegliere di mandare avanti Shadow per fare in modo di scoprire i criminali e sparargli con una delle numerose armi, in alcuni casi davvero esagerate, presenti nel gioco. Questo fa sì che il giocatore non debba semplicemente andare allo sbaraglio ma possa organizzarsi una propria tattica di combattimento combinando le sue doti fisiche da ex-marine alla velocità e alla furtività di Shadow. Il cane non è poi un semplice "accessorio", ma è dotato di un motore IA proprio che lo fa reagire adeguatamente alle situazioni senza ostacolare le azioni del protagonista. Come abbiamo detto il tempo a disposizione è stato limitato ma questo capitolo sembra finalmente avere qualcosa in più rispetto al passato.
Intervista a Imre Jele, Project Director di Volatile Games
Multiplayer.it: Buongiorno Imre. Puoi dirci da dove è stata presa l'idea per questo nuovo inizio?
Imre Jele: Buongiorno a voi. L'idea ovviamente si rifà a quella della prima serie, solo che in Volatile Games abbiamo immaginato una città ancora più cupa, dark e violenta. Una città in cui il crimine è stato in grado di sostituire l'ordine pubblico e dove il male si è concentrato senza alcun freno. Povertà, violenza e corruzione sono dovunque e tutto è portato all'estremo, compresi i metodi di ingaggio della polizia stessa che deve far rispettare l'ordine in un ambiente dichiaratamente ostile.
M.it: Il personaggio principale dei primi due giochi non sembrava interessante come quello nel terzo capitolo. Quanto è stato difficile ricrearlo?
I.J.: È stato davvero difficile, soprattutto evitando di cadere in clichè predefiniti. Per fare un esempio, Jack è grande e grosso e la gente si relaziona con lui di conseguenza. Per farlo abbiamo riadattato i suoi parametri fisici in base alle sue esperienze passate (era un marine addestrato per missioni speciali, è un poliziotto e un pugile dilettante) e abbiamo dovuto trovare una voce che fosse adatta al personaggio. Sarebbe stato ridicolo avere un gigante con la voce di un personaggio dei cartoni animati.
M.it: L'ambientazione è dark, ma il gioco è ambientato tutto di notte?
I.J.: No, l'ambiente è dark e cupo, ma si gioca sia di giorno sia di notte. La differenza è che di giorno il cielo è coperto da nubi grosse e minacciose un po' come in alcune pellicole cinematografiche come Blade Runner. Però c'è una scena in cui si intravede un raggio di sole.
M.it: Cosa ha contribuito maggiormente all'ispirazione per il gioco?
I.J.: Dal cinema, dai videogames, dalla realtà. Abbiamo utilizzato tutto quanto abbiamo ritenuto idoneao a ricreare un mondo realistico.
M.it: Che ci puoi dire di Shadow?
I.J.: Shadow è un vero e proprio personaggio all'interno del gioco. Abbiamo voluto dare un "compagno" a Jack che fosse integrato nell'ambiente ma non risultasse ingombrante e di ostacolo. Per questo lo abbiamo dotato di un sistema di intelligenza fatto ad hoc e di un set di comandi che gli permette di essere gestito come nella realtà. Per farvi un esempio basta dargli un comando per fare si che Shadow esegua l'ordine più appropriato alla situazione. In più il giocatore dovrà utilizzare Shadow in più di un momento, facendo però attenzione a non farlo "morire". In questo caso il cane non muore effettivamente nella storia, ma fa tornare il giocatore indietro al livello precedente.
M.it: I criminali come interagiscono con Shadow?
I.J.: Si adattano. Se un giocatore utilizza Shadow per stanarli, questi lo aspetteranno e riverseranno su di lui tutto il fuoco necessario a eliminarlo. È quindi importante fare in modo che la tecnica di ingaggio venga adattata dal giocatore in base allo scenario e alla situaizone, non ci si può semrpe affidare a una tecnica standard.
M.it: Parlaci della grafica. Abbiamo notato che non è raffinata come in altri titoli.
I.J.: Esatto. Abbiamo preferito evitare grafiche estreme per non rendere tutto troppo artificiale o piatto. La grafica è funzionale al gioco, tutto qui. I protagonisti sono Jack e Shadow, non le texture.
M.it: Puoi parlarci del motore? È conosciuto o lo avete realizzato ex novo?
I.J.: come dicevo prima abbiamo preso ispirazione da quanto ritenevamo il meglio nell'industria dell'intrattenimento. Per questo motivo abbiamo realizzato ex novo il motore prendendo spunto da quanto ci soddisfaceva per svolgere una determinata funzione.
M.it: Grazie mille e a presto
I.J.: A voi e spero che il gioco vi piaccia!
E3 2009
Dopo due capitoli piuttosto apprezzati dal pubblico ma lontani dall'avvicinarsi alla definizione di capolavoro, la serie Dead to Rights è stata riportata ai box e, dopo un periodo di apparente stallo,
incanalata verso il reboot; una nuova partenza tanto narrativa quanto, parzialmente, legata al gameplay che si va a unire alla revisione tecnologica dell'intero progetto, in modo tale da renderlo appetibile al pubblico delle console next-gen sempre più abituato a selezionare gli acquisti tra una ristretta cerchia di produzione di alta qualità. Ci è stata data la possibilità di provarlo in anteprima nel corso dell'appena conclusa E3 2009 tramite una delle postazioni installate all'interno dello stand del produttore, Namco-Bandai.
Le vesti nuove di Jack
In Retribution il protagonista sarà nuovamente Jack e si verrà chiamati a muoversi ancora una volta all'interno della corrotta città di Grant City, ma questa volta l'eroe sarà un poliziotto e la trama, è stato promesso, avrà un ruolo ancora più centrale nell'economia dell'esperienza. Il gameplay sarà ibrido, chiedendo di alternarsi al comando di Jack e del suo cane Shadow, mantenendo quindi uno degli elementi più particolari e apprezzati della serie. Nel primo caso ci si troverà a giocare un misto tra beat'em up e uno sparatutto in terza persona, essendo richiesto tanto di fare a pugni con gli avversari che si pareranno davanti lungo le ambientazioni metropolitane, quanto di sparare loro: il corpo a corpo sarà gestito da uno schema piuttosto articolato fatto di due attacchi principali e una corposa scelta di combo, mentre le armi da fuoco spazieranno dalle pistole ai fucili, facendo amalgamare i due stili grazie ad alcune tecniche come il disarmo dei nemici e la conquista del loro strumento d'offesa.
Quando invece nei panni di Shadow, si potrà ancora girare liberamente all'interno dei livelli tridimensionali, ma essendo costretti al solo uso di attacchi ravvicinati, si dovrà fare attenzione a muoversi furtivamente, colpendo solo all'ultimo.
Tecnicamente il motore di gioco è inedito e sviluppato per rendere al meglio dei livelli non particolarmente vasti ma ben dettagliati, popolati da Jack, il cane e dei nemici piuttosto ben modellati e animati, anche se questi ultimi non brillano per particolare varietà, presentandosi al momento della demo in circa tre differenti tipologie. Non un rivoluziona per quanto visto, insomma, ma un titolo da tenere d'occhio per gli amanti del genere e con parecchi mesi ancora - l'uscita è per la fine del 2009 o l'inizio del 2010 - di lavoro per affinarne ulteriormente la qualità.
CERTEZZE
- Revisione contenutistica e narrativa che era necessaria
- Varietà di differenti situazioni
DUBBI
- Non sarà facile per la produzione arrivare a un livello qualitativo tale da distinguersi