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Victoria 3: intervista esclusiva al game director Mikael Andersson

Tante domande e lunghe risposte direttamente dal game director di Victoria 3, uno dei più complessi e ipnotizzanti giochi del momento!

INTERVISTA di Francesco Serino   —   02/11/2022

Dopo dodici anni dal secondo gioco della serie, diventato nel frattempo un intoccabile cult, Victoria 3 è finalmente realtà. Il nuovo gioco Paradox è persino riuscito ad attutire le feroci e immancabili critiche da parte dei giocatori più intransigenti, segno che l'idea di base è buona e in larga parte apprezzata. Questo non significa che il gioco sia perfetto: ora che è a disposizione del pubblico, stanno anche emergendo tutti quei problemi che solo un test di massa poteva scovare così efficacemente.

La buona notizia è che non c'è nulla che non possa essere risolto con le inevitabili patch. Nel frattempo, abbiamo avuto l'occasione di realizzare un'intervista a Mikael Andersson, game director di Victoria 3 insieme a Martin Adward. Buona lettura, e se state provando Victoria 3 non dimenticatevi di raccontarci le vostre avventure nei commenti!

Scegliere e reinventare

Victoria 3: Sono diversi i problemi alla UI ma questo è stato uno dei lanci più lisci di sempre per un gioco Paradox
Victoria 3: Sono diversi i problemi alla UI ma questo è stato uno dei lanci più lisci di sempre per un gioco Paradox

Da quanto tempo Victoria 3 è stato in sviluppo e qual è la filosofia del team riguardo a questo capitolo specifico?

Io (Mikael) sono entrato a far parte di un piccolo team creato per realizzare il prototipo del gioco nel gennaio 2017 e da allora ho lavorato senza sosta sul progetto. Siamo entrati in piena produzione all'inizio del 2019. La nostra visione per Victoria 3 era semplice: prendere l'idea che il pubblico ha tanto apprezzato trasformando la serie in un cult, reinventandone al contempo molte delle meccaniche per evitare alcune delle insidie passate. Ad esempio, volevamo rendere il gioco più dinamico dando sempre al giocatore cose da fare senza creare momenti soverchianti. Volevamo anche ridurre la curva di apprendimento offrendo ai giocatori un accesso rapido e contestuale a tutti i dati utilizzati dal gioco. In sostanza, l'obiettivo di Victoria 3 è quello di prendere le infinite complessità della costruzione e della gestione realistica di un paese su larga scala, per trasformarle in un gioco ancora più piacevole.

Passando da Victoria 2 a Victoria 3, come hai scelto cosa tenere e cosa tagliare, e perché?

Non si è mai trattato di "tagliare o mantenere" una funzionalità, ma piuttosto "quanto abbiamo bisogno di reinventare questa funzionalità per renderla piacevole". Siamo partiti dalla progettazione dell'infrastruttura di Victoria 2, che coinvolge l'economia basata sugli edifici e il sistema politico basato sui gruppi di interesse, e abbiamo gradualmente trasformato ogni altra caratteristica di Victoria II per adattarla ai nuovi sistemi. Naturalmente ci sono alcune cose che abbiamo scelto di non includere poiché non si adattavano completamente, come unità militari controllate individualmente e le innovazioni tecnologiche casuali.

Una delle cose potenzialmente più interessanti di Victoria 3 sono le culture e le religioni e il modo in cui influenzano l'andamento della partite. Sembra un netto passo avanti rispetto a Victoria 2. Puoi dirci di più?

Sia la cultura sia la religione hanno un grande impatto sui vari sistemi del gioco, e vanno a interagire con la popolazione e leggi del paese utilizzato dal giocatore. Se il tuo paese ha molte minoranze religiose, la tua organizzazione religiosa dominante avrà meno potere politico e se ha minoranze culturali potrebbero cercare l'autodeterminazione nazionale. Le minoranze oppresse dalle vostre leggi saranno fonte di tumulto nella vostra nazione, che può dar luogo a sanzioni specifiche. Le culture possono cercare di ottenere il controllo territoriale delle regioni che considerano le loro terre d'origine o unificarsi in singoli stati-nazione. Le religioni possono avere tabù contro il consumo di beni particolari e le culture possono acquisire ossessioni per i lussi più alla moda. Sono sistemi secondari ma vanno ad influire un discreto numero di sistemi primari.

La guerra e la pace

Victoria 3: Elemento secondario, ma Victoria 3 è un prodigio grafico per gli standard della compagnia
Victoria 3: Elemento secondario, ma Victoria 3 è un prodigio grafico per gli standard della compagnia

Sembra che tutti gli occhi siano puntati sul nuovo sistema bellico. Puoi dirci perché hai apportato così tante modifiche e se hai intenzione di espandere quest'area in futuro?

C'erano diversi motivi per cui volevamo reinventare il sistema militare di Victoria 3:

- Ritmo. Soprattutto se stai interpretando un paese più grande coinvolto in diversi conflitti, o un conflitto mondiale che coinvolge una serie di aree operative in tutto il mondo, spostare manualmente le singole unità in dozzine di province sarebbe scoraggiante, distoglierebbe inoltre l'attenzione dal gameplay socioeconomico di base. Avremmo potuto affrontare questo problema con un tradizionale sistema di movimento delle unità "alla Paradox" ma saremmo anche stati obbligati ad automatizzare molto, altrimenti i giocatori più meticolosi sarebbero stati costretti ad usare la pausa per la maggior parte del gioco. Ciò avrebbe reso difficile il passaggio dal single-player al multiplayer e avrebbe danneggiato gravemente il ritmo in single-player. Aneddoticamente, essere coinvolti in una guerra mondiale è uno dei motivi principali per cui i giocatori abbandonano prematuramente le loro campagne di Victoria II e abbiamo stabilito un vincolo di progettazione iniziale per evitarlo in Victoria 3.

- Equilibrio delle funzioni. Hearts of Iron è un fantastico gioco di guerra ed è progettato per affrontare molti dei problemi di ritmo descritti sopra, ma è anche principalmente un gioco di guerra che può permettersi un alto livello di complessità nei suoi sistemi militari. Al contrario, Victoria è principalmente un gioco di costruzione di campagne in cui arrivare a una soluzione diplomatica ai conflitti internazionali dovrebbe essere preferibile a una guerra su vasta scala. Volevamo che le complessità del sistema militare si relazionassero, dipendessero e alimentassero i principali sistemi economici, politici e diplomatici del gioco e che il giocatore interagisse di più con quest'ultimo rispetto al primo.

- Giochi diplomatici. Il nuovo sistema si basa sulla capacità dell'IA di valutare la forza degli eserciti e degli Stati e prendere decisioni praticabili e logiche. Se l'esito della guerra dipendesse fortemente dalle abilità di un giocatore, o viceversa da un'IA in grado di gestire costantemente dozzine di unità sul campo, si creerebbero degli squilibri. Nel sistema che abbiamo costruito, giocatore e IA possono affrontarsi in un campo più equo.

Ovviamente abbiamo in programma di espandere il gameplay militare in futuro, almeno nella stessa misura in cui pianifichiamo espansioni per altre parti del gioco. Questo nuovo modo di condurre le campagne militari ci offre una serie di nuove potenziali caratteristiche, come la guerriglia e le guerre diplomaticamente limitate, che siamo molto desiderosi di esplorare e sviluppare ulteriormente negli anni a venire.

Capi di stato e generali

Puoi dirci di più sulle strategie dinamiche di cui è capace l'IA?

In un gioco come Victoria non vogliamo che l'IA giochi solo in modo competente e fornisca una buona sfida per il giocatore, vogliamo anche che agisca in modi che possiamo capire e in una certa misura prevedere. Assicurandoci che l'IA scelga le strategie in base alle loro condizioni attuali piuttosto che semplicemente a ciò che sembra ottimale al momento, speriamo di aggiungere un po' di umanità alle relazioni internazionali e invitare il giocatore a fare piani basati su quelli dei paesi che li circondano. Se la Prussia sta attualmente cercando di sviluppare le sue industrie di risorse, è buona cosa per la Sassonia per stabilire un accordo commerciale con loro e concentrarsi più sulla produzione di altri beni; e se la Francia sta cercando di espandere i suoi confini, la Svizzera potrebbe decidere che sarebbe un buon momento per stringere amicizia con l'Austria, per ogni evenienza. In questo modo non potrai prevedere del tutto cosa farà una nazione controllata dal computer ma avrai sempre abbastanza informazioni per prendere decisioni.

Ti capita, come i tuoi utenti, di guardare il mondo attraverso gli occhi di un appassionato di giochi Paradox? O viceversa, è mai successo che gli eventi geopolitici moderni ti abbiano suggerito una funzione, o ispirato in qualche modo?

Penso un po' entrambe le cose. I giochi possono essere potenti esperienze di apprendimento e il modo in cui rappresentiamo i meccanismi della geopolitica è frutto di ciò che vediamo nel mondo, allo stesso tempo modella il modo in cui lo percepiamo. Ho sicuramente iniziato a pensare agli eventi mondiali e alla politica molto di più in termini di forze di mercato e scambi di risorse da quando ho iniziato a lavorare su Vicky. Che sia perché ho dovuto imparare molto di più su come funziona il mondo nel tentativo di modellarlo, o perché l'ho ridotto a un insieme relativamente semplicistico di relazioni per capirlo meglio, penso che la percezione cambi sempre in base all'occhio di chi guarda.

Obiettivi e rivolte

Victoria 3: Speriamo che vengano aggiunti presto nuovi obiettivi specifici per ogni nazione, al momento piuttosto carenti
Victoria 3: Speriamo che vengano aggiunti presto nuovi obiettivi specifici per ogni nazione, al momento piuttosto carenti

Un problema che abbiamo riscontrato nell'introdurre il nostro pubblico ai giochi Paradox è che una volta terminato il tutorial non sanno che tipo di obiettivo possono raggiungere, specialmente in un gioco in cui la guerra è spesso la risposta peggiore. In che modo Victoria 3 cerca di mantenere alta l'attenzione dei neofiti e di indirizzarli nella giusta direzione?

Questa è una grande domanda e di primaria importanza per Victoria 3, dal momento che il gioco lascia così tanta libertà da poter spiazzare. Il nostro metodo per affrontare questo problema è stato fornire, oltre alle modalità tutorial e sandbox, tre modalità specializzate in diversi campi di interesse che il giocatore può selezionare all'inizio della sua campagna. Ognuna di queste modalità suggerisce al giocatore tre paesi su cui è possibile perseguire l'obiettivo selezionato in modo molto più aggressivo rispetto a una normale partita. Abbiamo notato che, attraverso questo sistema, dopo aver imparato di più sulle dinamiche e le sfide del gioco è molto più probabile che gli utenti inizino a fissarsi degli obiettivi da soli, esplorando in autonomia il gameplay delle diverse nazioni proprio come negli altri nostri giochi. La "sandbox" è ancora il modo predefinito di giocare e, secondo me, la più divertente una volta che hai davvero imparato il gioco.

Uno degli aspetti più deboli di Victoria 2 a nostro avviso sono le ribellioni, che raramente rappresentano un vero problema per il giocatore. Come avete cercato di risolvere questa mancanza nel seguito?

Il nostro obiettivo è stato fin da subito quello di rendere le ribellioni più rare ma anche più pericolose e cruciali di quanto non fossero in Victoria II. Le rivolte sono strettamente legate ai sistemi economici e politici e di solito hanno luogo se si cerca di imporre una legge a gruppi potenti che non la vogliono, o quando non si riescono a soddisfare le richieste di una folla impoverita e arrabbiata. Esistono numerosi modi per affrontare una rivolta imminente, dall'apportare diversi cambiamenti politici, emanare decreti per alleviare o reprimere le tensioni, migliorare le condizioni materiali dei rivoluzionari o (se tutto il resto fallisce) sconfiggerla sul campo di battaglia. Se una rivoluzione andrà a buon fine e nascerà una nuova nazione ai danni della nostra, potremo scegliere di giocare sotto questa nuova bandiera. Considerando i cambiamenti al sistema militare, le guerre rivoluzionarie non sono più combattute tra il tuo esercito e i gruppi ribelli, ma tra te e una parte del tuo paese già dalla parte della rivoluzione, così come qualsiasi alleato esterno. Questo rende la minaccia molto più grande e la posta in gioco più alta, portando a un gameplay molto più emozionante.