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World of Warcraft: Battle for Azeroth: la strada verso la recensione, parte seconda

Prosegue la nostra analisi della nuova espansione: abbiamo esplorato la Baia di Tiragarde e affrontato la Campagna di Guerra dell'Alleanza

SPECIALE di Christian Colli   —   24/08/2018

Eccoci giunti alla seconda parte della nostra pre-recensione di Battle for Azeroth, la nuova espansione di World of Warcraft che promette di riportare in auge la guerra tra Orda e Alleanza, accantonata negli ultimi anni a favore del fronte unito contro la Legione Infuocata. Nel caso in cui vi siate persi le ultime puntate - che vi abbiamo comodamente riepilogato in un precedente speciale - prima di essere imprigionato nel Pantheon, Sargeras ha trafitto il pianeta e dalla ferita è sgorgata l'Azerite, una risorsa per cui è valso la pena bruciare il Teldrassil e radere al suolo Sepulcra. Adesso le due fazioni si stanno impegnando a conquistare la fiducia dei Troll Zandalari e del casato dei Marefiero che governa il regno di Kul Tiras: dopo aver sgominato una congrega di streghe nella regione di Drustvar, il nostro Paladino dell'Alleanza si è inoltrato nella baia di Tiragarde...

La baia di Tiragarde

Se avete letto la prima parte di questa pre-recensione, allora saprete che la fase di leveling nella regione di Drustvar non ci aveva convinto fino in fondo. Complice l'ambientazione cupa e inquietante, la ripetitività delle missioni e del filo conduttore che le legava - la caccia alle streghe - ci aveva fatti arrivare alla fine della zona praticamente esausti. La situazione è sensibilmente cambiata nella Baia di Tiragarde, una regione molto più variopinta in cui abbiamo affrontato parecchi problemi diversi in grappoli di missioni tematiche legate da sottili fili conduttori. Le più importanti riguardavano ovviamente l'Ammiragliato dei Marefiero, la fazione rappresentata da Katherine, la madre di Jaina, che abbiamo scoperto essere circondata da nemici persino nei suoi stessi ranghi. Dopo esserci infiltrati nel Covo della Libertà, tana dei pirati al soldo del viscido Harlan Sweete, abbiamo anche salvato la bizzarra tenuta dei ricchi Norwington, aiutato uno Gnomo a falsificare le attrazioni del suo idilliaco villaggio turistico e affrontato i parassiti mentali che si stanno lentamente facendo strada nelle profondità di Kul Tiras su ordine di una vecchia conoscenza, la regina Azshara.

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La superiore varietà di missioni e situazioni ha reso questa fase intermedia di leveling molto più piacevole e spensierata, ma al contempo ha messo in luce un altro problema piuttosto importante che avevamo già rimarcato la scorsa settimana: la maggior parte delle classi è rimasta pressoché immutata rispetto a Legion, quando Blizzard non ha scremato ulteriormente il repertorio di abilità, aumentando i tempi di ricarica globali e riducendo il numero di incantesimi e attacchi speciali da impiegare in combattimento. La generale staticità del sistema di combattimento presta dunque il fianco a una elevata ripetitività, specialmente quando le missioni puntano troppo spesso sugli scontri coi nemici. In questo senso, le abilità Azerite concesse dai pezzi legati al Cuore di Azeroth incidono poco e niente su rotazioni e configurazioni, mantenendosi su un fronte maggiormente passivo. La sensazione è stata quindi quella di procedere col pilota automatico da una missione all'altra, godendosi qualche spunto narrativo interessante che, speriamo, prometta ulteriori sviluppi. Le mosse di Azshara, per esempio, potrebbero anticipare un confronto decisivo che Blizzard rimanda ormai da anni.

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La campagna di guerra

Abbiamo salutato la Baia di Tiragarde intorno a livello 118, consapevoli che presto saremmo tornati a caccia di missioni mondiali, ma su questo argomento torneremo la prossima settimana con la recensione vera e propria di Battle for Azeroth. Intanto, non deve stupire che il livello raggiunto in soltanto due zone sia così alto. Da una parte, è chiaro che Blizzard non ha fatto benissimo i conti, ma dobbiamo ammettere di aver davvero esplorato ogni angolo delle prime due regioni di Kul Tiras, completando ogni missione e affrontando anche un paio di spedizioni a tema. Abbiamo inoltre partecipato alla Campagna di guerra, un ciclo di missioni a sé stanti che si concentra esclusivamente sul conflitto tra Orda e Alleanza. In questo senso, infatti, dobbiamo ammettere di aver vissuto poco e niente l'atmosfera bellica che dovrebbe essere il tema dell'espansione, complice anche il fatto che sono pochi i giocatori che attivano la modalità Guerra e quindi il PvP. Come avrete intuito, inoltre, le varie missioni tratteggiano soprattutto la storia delle regioni in cui ci si avventura, anche se la fazione opposta fa capolino spesso in questo o in quel hub per ricordarci che c'è un'invasione in corso.

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Si tratta di uno schema preciso e voluto, infatti la Campagna di guerra - accessibile dalla capitale, Boralus per l'Alleanza e Dazar'alor per l'Orda - serve proprio a raccontare il conflitto dal punto di vista della nostra fazione. In tutta onestà, ci aspettavamo un ciclo di missioni più corale e l'intervento di alcune figure storiche, quando in realtà la Campagna si concentra su una manciata di personaggi secondari, vecchi e nuovi. La Campagna assume quindi un senso duplice: sul fronte narrativo, ci spiega in che modo la nostra fazione sta invadendo le terre del nemico, spesso ricorrendo a metodi tutt'altro che trasparenti; sul fronte del gameplay, invece, essa serve a stabilire avamposti, missioni e punti di interesse nelle regioni che ci sono precluse in fase di leveling. È un processo ingegnoso ed organico che ci porta pian piano a esplorare le zone in cui stanno crescendo i nostri nemici, in vista del momento in cui potremo esplorarle liberamente. La Campagna di guerra è inoltre legata a doppio filo con alcune feature piuttosto rilevanti, come la possibilità di personalizzare alcuni servizi con dei perk appositi.

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Essa sblocca inoltre il tavolo delle missioni che permette di affidare alcuni incarichi a tempo ai nostri seguaci, anche se si tratta di una versione decisamente alleggerita di quello già visto in Warlords of Draenor e in Legion: la community non ha mai apprezzato a fondo quella meccanica e Blizzard sembra aver fatto tesoro delle critiche, reintroducendola ma snellendola a più livelli. La Campagna, inoltre, è uno step fondamentale per sbloccare le Scorrerie sulle isole, sulle quali torneremo la prossima settimana: in questa sede possiamo anticiparvi che si tratta probabilmente del contenuto più interessante di Battle for Azeroth... ma anche quello meno sfruttato. Pur essendo una storyline centrale, la Campagna riveste purtroppo un ruolo secondario, più che altro perché Blizzard ha pensato bene di imporre delle restrizioni abbastanza seccanti. Non è possibile iniziarla e proseguirla a piacimento, insomma, perché prima richiede un certo livello, poi un certo grado di reputazione con la fazione cui è legata - la VII Legione per l'Alleanza, la Brigata dell'Onore per l'Orda - e quindi una certa dedizione da parte dei giocatori che, raggiunto il livello 120, dovranno ricominciare a completare missioni mondiali su missioni mondiali per raggranellare i punti reputazione mancanti. Sarà proprio sull'endgame che ci concentreremo nella penultima parte di questa maxi-recensione: vi racconteremo come abbiamo raggiunto il massimo livello nella Valle di Sacraonda e che cosa significa essere livello 120 in Battle for Azeroth.

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