World of Warcraft: Shadowlands, il provato della BlizzCon 2019 16

Alla BlizzCon 2019 abbiamo toccato con mano anche la prossima espansione di World of Warcraft: ecco tutto quello che c'è da sapere su Shadowlands

PROVATO di Mattia Armani e Christian Colli   —   03/11/2019

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Che Shadowlands sarebbe stata la nuova espansione di World of Warcraft si sapeva da giorni. I leak erano sempre più insistenti e Blizzard stessa aveva disseminato tanti indizi nella confusa storyline di Battle for Azeroth, l'ultima espansione ad essere uscita per il kolossal di Irvine, e anche uno dei suoi capitoli più bui. Quest'anno è particolarmente importante per il franchise più famoso di Blizzard: Warcraft festeggia venticinque anni, World of Warcraft ne compie quindici. Non sorprende, quindi, che la compagnia californiana abbia deciso di accelerare i tempi e presentare la nuova espansione, un po' per mantenere quella promessa fatta tanti anni fa (ma mai veramente rispettata) di sostenere un ritmo di aggiornamenti più serrato, un po' per lasciarsi alle spalle in tutta fretta Battle for Azeroth e arginare, si spera, l'emorragia dei giocatori che hanno preferito addirittura dedicarsi al vetusto Classic piuttosto che alle controverse meccaniche odierne. In questo senso, Shadowlands rappresenta un ritorno al passato sotto tanti aspetti, e non è detto che questo sia un male.

Benvenuti nelle Terretetre

Chiamate Terretetre in italiano, le Shadowlands sono, molto semplicemente, l'aldilà di World of Warcraft. Quella dimensione in bianco e nero in cui i giocatori finiscono ogni volta che muoiono non è altro che un'estensione delle Terretetre, un riflesso del piano materiale composto da un'infinità di regni. Nella cinematica introduttiva mostrata alla BlizzCon 2019, abbiamo assistito al duello impari tra l'attuale Re dei Lich, Bolvar Domadraghi, e Sylvanas Ventolesto, potenziata oltre ogni limite dal suo misterioso legame con le Terretetre. L'obiettivo di Sylvanas? Distruggere l'Elmo del Dominio che conferisce al Re dei Lich il controllo del Flagello. Spaccandolo in due e rilasciando nel mondo il suo immenso potere, Sylvanas ha letteralmente squarciato il velo che separa il mondo materiale dalle Terretetre, spalancando una porta sopra la Corona di Ghiaccio.

Le sue azioni non hanno soltanto messo in pericolo l'equilibrio cosmico, ma rivelato anche un'oscura verità, e cioè che qualcosa si è inceppato nei raffinati meccanismi delle Terretetre. Se un tempo le anime più vili e dannate venivano imprigionate nella Fauce, ora anche gli innocenti vanno incontro a questo orribile destino, a cominciare da tutti quelli che sono morti tra le fiamme quando Sylvanas ha distrutto Teldrassil all'inizio di Battle for Azeroth. Il nostro compito, in quanto Campioni di Azeroth, sarà quello di addentrarci nelle Terretetre per liberare le anime imprigionate ingiustamente, ripristinare l'equilibrio tra la vita e la morte, scoprire chi è il misterioso Carceriere che ha conferito tutto questo potere a Sylvanas e, possibilmente, suonarle a quella disgraziata una volta per tutte dato che, diciamocelo, son due espansioni che se le cerca.

Le Congreghe

Una volta raggiunto il livello 50, potremo quindi accedere alle Terretetre e crescere fino al livello massimo di questa espansione, 60. No, non abbiamo sbagliato a scrivere: l'uscita di Shadowlands dimezzerà letteralmente la fase di leveling che, da quel momento in poi, si articolerà in modo diverso per tutti. I primi 10 livelli saranno una specie di tutorial in cui i giocatori prenderanno confidenza con la classe scelta e impareranno a giocarla in una zona completamente inedita con tanto di spedizione a misura di novellino. Raggiunto il livello 10, potremo scegliere in che espansione crescere fino a livello 50, se intraprendere la storyline di Battle for Azeroth o viaggiare nel passato con l'aiuto di Chromie per affrontare le espansioni precedenti. Blizzard vuole che il leveling diventi più significativo e che ogni level up sblocchi qualcosa, per esempio un nuovo incantesimo, un'abilità, un talento. Così facendo, i nuovi giocatori affronteranno la progressione con maggior entusiasmo e i veterani dovrebbero crescere più velocemente gli eventuali personaggi secondari.

Raggiunte le Terretetre, la progressione assumerà una curva iniziale piuttosto tradizionale. I giocatori dovranno infatti avventurarsi nei reami che compongono questa parte delle Terretetre, praticamente i "gironi" in cui l'Arbiter, l'onnipotente entità che risiede nella città immortale di Oribos, invia le anime dei defunti. Questi reami si ispirano a filosofie religiose e tematiche spirituali ben note: Selvarden, per esempio, è un reame in cui gli spiriti della natura si preparano alla reincarnazione, mentre Revendreth, il gotico regno dei Venthyr, ricorda un po' il Purgatorio, visto che è in questo reame che le anime dei peccatori cercano la redenzione. Le azioni di Sylvanas hanno indirettamente colpito questi reami, privandoli della risorsa che li alimenta: le anime dei defunti che adesso finiscono dritte nella Fauce. Nei dieci livelli che dovremo scalare per raggiungere il 60, esploreremo questi reami e cercheremo di risolvere i problemi che li affliggono, e così facendo prenderemo confidenza con le Congreghe che li dominano.

I Kyrian a Bastione, i Necrosignori a Maldraxxus, i Venthyr a Revendreth e i Silfi della Notte a Selvarden: sono queste le Congreghe che dovremo aiutare e che, in buona sostanza, ripropongono una versione riveduta e corretta di alcune vecchie dinamiche di gioco. Una volta raggiunto il massimo livello, infatti, dovremo scegliere una Congrega cui affiliarci. Sarà un po' come scegliere tra gli Aldor e i Veggenti in The Burning Crusade, con una spruzzatina di Legion nella forma dei Santuari, praticamente i nuovi Enclavi cui possono accedere soltanto i giocatori che hanno scelto una determinata Congrega. La decisione, tuttavia, ha un impatto decisamente più importante di quanto possa sembrare. Scegliere una Congrega non determina soltanto il Santuario e tutta una serie di ricompense cosmetiche - mascotte, cavalcature, trasmogrificazioni varie - ma anche una campagna esclusiva che prosegue la storyline dell'espansione nell'endgame, svelando alcuni segreti delle Terretetre e riportando in scena personaggi iconici che sono morti da tempo come Draka, Uther, Kael'thas Solealto, quasi sicuramente il buon vecchio Arthas.

Come se ciò non bastasse, le Congreghe conferiscono ai giocatori che le scelgono due abilità speciali, una generica di Congrega e una specifica di classe, ma anche un nuovo sistema di progressione chiamato Soulbind, praticamente una nuova versione dei Seguaci che abbiamo reclutato nelle ultime due espansioni. In questo caso, però, ci legheremo spiritualmente a loro, sbloccando alcuni bonus che potremo attivare o disattivare all'occorrenza, come fossero talenti. Theotar, il Duca Folle dei Venthyr, per esempio, ci conferirà un bonus chiamato Arroganza che aumenta del 5% la possibilità di infliggere danni critici contro i bersagli che hanno meno punti salute di noi. Questi nuovi personaggi sono caratterizzati da storyline specifiche che si traducono in missioni secondarie: completandole, si migliorano i bonus di Legame. È chiaro, insomma, che il sistema delle Congreghe è stato pensato come un'evoluzione delle dinamiche escogitate nelle ultime espansioni, con un occhio di riguardo nei confronti della rigiocabilità e dei giocatori più esigenti che magari vorranno scegliere la Congrega in base ai benefici che fanno più comodo alla loro classe. Cambiare Congrega sarà infatti possibile, ma a quanto pare si tratterà di un processo piuttosto complicato e laborioso.

La Fauce e la Torreterna

L'endgame di Shadowlands, per come è stato presentato, potrebbe essere potenzialmente una delle cose più interessanti che Blizzard abbia congegnato negli ultimi anni. I giocatori potranno addentrarsi nella Fauce solo a livello 60 e questa zona li metterà a dura prova fin da subito, essendo popolata da nemici più tosti del normale. Come se ciò non bastasse, ogni azione che il giocatore compie nella Fauce attira l'attenzione del Carceriere, complicando la sua permanenza in questo reame: i nemici potrebbero attaccare il giocatore da una maggior distanza e magari infliggere danni ancora più letali del solito. Non è ancora chiaro quale sia lo scopo della Fauce in qualità di mappa vera e propria, ma sappiamo che la Torreterna che si erge al suo centro sarà l'obiettivo principale di ogni giocatore di massimo livello. La Torreterna è infatti una spedizione da uno a cinque giocatori che scala in base alla dimensione del gruppo: secondo il lead designer Kevin Martens, potremo affrontarla anche da soli, mentre in gruppo non sarà necessario attenersi a ruoli specifici.

Disegnando questa spedizione, Blizzard ha scelto un approccio roguelike: la planimetria cambia casualmente ogni volta che si entra, così come le tipologie di nemici e la loro posizione, e questo dovrebbe garantire teoricamente un'esperienza sempre diversa. La Torreterna non è a tempo; anzi, gli sviluppatori hanno consigliato di prendersela comoda e setacciare ogni angolo per raccogliere risorse, materiali e Anima, una nuova valuta che potremo scambiare a Oribos.

Sconfiggendo i nemici ed esplorando i vari piani della torre, che diventano sempre più complessi e difficili man mano che si sale, ci imbatteremo in power-up che potrebbero tornarci utili... oppure no. Per esempio potremmo trovarne un paio che, funzionando in sinergia, ci permetteranno di completare la spedizione con facilità, oppure potremmo essere più sfortunati e beccare un bonus particolarmente inutile per il modo in cui si è generata la nostra istanza. Ion Hazzikostas ha assicurato gli spettatori che questa componente casuale non sarà poi così frustrante, anche perché le ricompense valgono i nostri sforzi: i materiali raccolti nella Torreterna possono essere utilizzati per fabbricare i nuovi equipaggiamenti leggendari. Il nuovo sistema, a differenza di quanto accadeva in Legion, ci permetterà di scegliere quali leggendari fabbricare e con che statistiche secondarie, rendendoci al contempo la vita più facile non solo nelle incursioni, che non mancheranno certo all'appello, ma anche durante le nostre prossime scorribande nella Torreterna.

Il provato di Shadowlands

La BlizzCon 2019 ci ha dato modo di muovere i primi passi tra le colline di Bastion, la nuova area che ci conduce alla scoperta di un regno tutto nuovo, un aldilà che apre le porte a un nuovo sistema di evoluzione. Noi siamo partiti dal livello 50, requisito minimo per entrare nel nuovo regno, e abbiamo iniziato il percorso attraversando i pacifici dintorni del Vestibolo dell'Eternità, circondati da colori azzurri e aurei, perfettamente maritati con un comparto sonoro che ci guida sulle ali della gloria. Il percorso punta infatti verso la scelta di una tra quatto fazioni, obiettivo finale del nuovo sistema di evoluzione del personaggio nuovamente limitato al massimo al livello 60. Noi, purtroppo, non abbiamo avuto occasione di crescere a sufficienza, ma abbiamo fatto in tempo a diventare adepti dei kyrian, acquisendo un'abilità di attacco, piuttosto potente che ci è stata necessaria per raccogliere Anima, la nuova risorsa necessaria per sbloccare nuovi talenti. Ed è con questa, menando leggiadre creature celesti e recrudescenze della Scourge ormai libera di impazzare, che ci siamo imbarcati in quello che è un vero e proprio tutorial attraverso un sistema di fazioni che promette scelta, varietà e possibilità di acquisire abilità apparentemente incompatibili con la natura di un personaggio (come la parata per il mago) ma dagli effetti potenzialmente sorprendenti.

Dobbiamo ammettere di nutrire sentimenti contrastanti nei confronti di World of Warcraft: Shadowlands, un'espansione che parrebbe aver imparato davvero tantissimo dagli errori commessi negli ultimi anni. Sembra che Blizzard abbia incassato il colpo e si sia prodigata per tornare sui suoi passi e rispolverare le dinamiche più apprezzate delle precedenti espansioni, rivedendole e correggendole per garantire ai giocatori un'esperienza familiare e al tempo stesso diversa dal solito. D'altra parte, non possiamo negare che sia tutto estremamente derivativo e che in alcuni frangenti i ragazzi di Irvine ci siano sembrati pericolosamente a corto di idee. La Torreterna potrebbe essere la loro migliore carta da giocare in termini di endgame e longevità, e l'approccio roguelike ci intriga molto: speriamo che gli scrittori sappiano cavalcare le interessanti tematiche spirituali affrontate senza banalizzarle. Questa volta i ragazzi di Irvine hanno mirato davvero in alto: riusciranno a fare centro?

CERTEZZE

  • La nuova storyline è molto intrigante
  • La Torreterna potrebbe essere una soluzione straordinaria in termini di endgame e progressione
  • Il nuovo sistema di progressione è più soddisfacente

DUBBI

  • Pare tutto molto derivativo e praticamente ogni nuova meccanica è già esistita in un modo o nell'altro nelle precedenti espansioni
  • Non si è parlato quasi per niente del PvP: come mai?