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[X05] The Elder Scrolls IV: Oblivion Anteprima e Intervista

Sta per tornare Bethesda con il nuovo capitolo della saga riferimento degli Rpg su PC e ora su Xbox 360. Abbiamo provato la versione console.

ANTEPRIMA di Antonio Jodice   —   11/10/2005

Sua maestà Uriel Septim guarda un popolo in preda all’angoscia di eventi incontrollabili, mentre temibili cavalieri neri invadono il suo regno attraversando un portale di fuoco aperto sulla dimensione di Oblivion. Rabbia, fuoco e paura si diffondono ovunque, insieme al clamore e allo sferragliare di armature e sciabole destinate ad uccidere. Queste le premesse di The Elder Scroll IV: Oblivion, quarto capitolo della saga di Rpg di Bethesda che da anni segna l’evoluzione di questo genere di giochi su PC e che, partendo dal successo di Morrowind, ha scoperto di poter esercitare il suo fascino anche nel mondo console. Dopo un breve incontro allo scorso E3, Oblivion era giocabile all’X05 e non appena abbiamo individuato il totem con il pad, ci siamo precipitati a provare quello che potrebbe rivelarsi uno dei giochi più singolari e interessanti del lancio di Xbox 360. Certamente, la confusione dell’evento organizzato da Microsoft non era forse la migliore condizione per cercare di aiutare Uriel Septim, ma ci abbiamo provato lo stesso, e siamo pure andati a fare due chiacchiere con Pete Hines, Vice Presidente delle pubbliche relazioni e del marketing di Bethesda. Quel che ne è venuto fuori, lo potrete leggere nelle pagine che seguono. Benvenuti su Tamriel, avventurieri!

[X05] The Elder Scrolls IV: Oblivion Anteprima e Intervista
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Un dungeon per iniziare

La demo dell’X05 coincideva con quello che sembra l’inizio del gioco. Rinchiuso nelle prigioni, il protagonista aspetta l’arrivo del Re, venuto per chiedere aiuto. Niente è dato sapere sul motivo per il quale è stato incarcerato, né del perché a lui si rivolga Uriel per chiedere soccorso. Fatto sta che, dopo aver creato il personaggio scegliendone il sesso, la classe, la razza e le fattezze fisiche fin nei minimi dettagli e proporzioni, il nostro eroe si trova catapultato in una corsa dentro le segrete del castello, alle prese con quello che è in tutto e per tutto un tutorial che insegna a muoversi nel mondo di Oblivion, ad interagire con gli oggetti e i fondali e, soprattutto a combattere. Il piccolo convoglio di guardie si imbatte ben presto in un attacco a sorpresa, dai cadaveri che restano a terra, diventa facile carpire la prima arma e da lì si inizia una discesa in un dungeon infestato di topi e zombie, rischiarato solo dalla luce delle torce e da strane sorgenti luminose che di tanto in tanto si fanno largo tra le rocce. Un bello stacco, rispetto a Morrowind, dove si iniziava a giocare liberi di andare ovunque, armati di niente e senza la minima idea di cosa fare. In tanti si erano fermati sulla spiaggia di Seydan Neen, indecisi sul da farsi, sull’entrare o meno nel primo dungeon subito dietro le case o se avventurarsi verso le città dell’entroterra. Oblivion sembra il figlio di una scelta precisa, presa per non scoraggiare i neofiti, presa sapendo che i tanti amanti dei lavori di Bethesda supereranno in fretta quei primi momenti di gioco, sicuri di trovare pane per i loro denti più avanti. Intanto, è già un buon inizio.

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Cambiamenti

Oblivion è un gioco nuovo, in tutto e per tutto. Sembra divertente, innanzitutto, e francamente non è cosa così banale, dato che i combattimenti di Morrowind erano tutt’altro che memorabili. L’interfaccia è rimasta pressoché inalterata: ci si avvicina ad un oggetto, ci si clicka sopra col puntatore e viene fuori una lista di item, descritti nei minimi particolari, che possiamo prelevare ed usare a piacimento. Raccogliendo armi e vestiti da un cadavere, questo si spoglierà come nel terzo capitolo della saga, solo che il dettaglio poligonale di Oblivion riesce a dare tutt’altra soddisfazione. Lo stile adottato resta lo stesso, ma le rughe sui volti, le pieghe dei vestiti e i particolari di armi e rovine, avvolte dalla nebbia volumetrica, riescono a dare un maggiore grado di coinvolgimento. Il tutorial permetteva di addentrarsi subito in una delle maggiori novità, i combattimenti in real time, basati sulle statistiche solo per determinare la quantità di danno inferto e di danno attutito con le parate, ma che in nessun modo sono determinati dalla casualità, quanto affidati completamente all’abilità del giocatore. Con il grilletto analogico destro si sferrano i colpi, con il sinistro ci si para e con gli altri due analogici si usano le magie e si prelevano armi ed oggetti. Comodo anche il sistema di selezione rapida con cui attribuire alla croce digitale qualsiasi funzione necessaria. I pochi momenti passati col titolo Bethesda non possono certo essere indicativi del prodotto finito, ma le prime avvisaglie sono positive, dato che sembra che, questa volta, anche i meno avvezzi alla calma dei classici giochi di ruolo avranno pane per i loro denti, con un po’ di sana azione.

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Gotichestetica

Oltre alla Radiant IA, ovvero quel sistema di intelligenza artificiale che animerà tutto il mondo di Oblivion, e di cui abbiamo chiesto nell’intervista che segue, un’altra novità è l’introduzione della fisica, grazie all’Havok Engine. Questa feature riesce a donare al gioco ulteriore profondità e, se da un lato appare sin troppo accentuata (esilarante l’ingresso del Re nelle prigioni, che colpisce con la testa una catena, facendole fare un giro a 360° gradi, un po’ troppo goffo), dall’altro segna una differenza netta con gli altri giochi di ruolo in circolazione ed in procinto di uscire sul mercato. Oblivion sembra un titolo molto curato sotto tanti aspetti. Il frame rate ha ancora bisogno di stabilità, dato che soffre in alcuni frangenti, ma le luci e gli effetti che adornano le segrete dell’inizio del gioco promettono solo cose buone per il seguito delle vicende narrate. Ovviamente, non poteva bastarci questa breve prova con il pad per il mondo di Oblivion e, come detto, siamo andati alla ricerca di ulteriori informazioni. Di seguito, potrete trovare tutte le risposte scaturite da questo interessante faccia a faccia con Pete Hines, VP pubbliche relazioni e marketing di Bethesda Softworks.

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Multiplayer.it: Cominciamo da quella che di solito è la fine di ogni buona intervista. Quando uscirà Oblivion? Ci puoi confermare che sarà titolo di lancio di Xbox 360? Sarà localizzato in italiano?

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Pete Hines: Oblivion sarà uno dei titoli di lancio della nuova console Microsoft. Ancora non posso dire in quali lingue sarà localizzato e in quali paesi (Al momento di fare l’intervista non era stato diramato alcun comunicato ufficiale)

M.it: La saga di Elder Sroll, così come gli Rpg in genere, nasce come una serie di giochi per appassionati e come titolo di nicchia. Ci sembra che le cose siano cambiate e che siano state fatte delle scelte per incontrare un pubblico più ampio ed eterogeneo.

P.H.: Sicuramente gli Rpg sono cambiati negli anni e la difficoltà dei primi giochi si è un po’ attenuata, ma il successo di Morrowind sta a dimostrare che, conservando le nostre radici, possiamo trovare lo spazio per avere successo, proprio in forza della particolarità e del carattere dei nostri giochi, che si distinguono soprattutto nella line up di una console come Xbox 360.

M.it: L’inizio di Oblivion nelle segrete con il tutorial è indicativo in qualche modo di questo diverso approccio?

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P.H.: Sicuramente sì. Con Morrowind ci siamo accorti che i giocatori sceglievano una delle tante classi, senza avere un’idea precisa del tipo di gioco che li avrebbero portati a giocare i diversi personaggi. Mettendo i giocatori direttamente nel vivo dell’azione, possiamo far sì che si rendano subito conto dei pro e i contro delle diverse classi, così che possono, eventualmente, decidere di iniziare di nuovo e subito con un’altra classe più vicina alle loro preferenze.

M.it: Anche i combattimenti in real time e senza la casualità dei giochi statistici sono frutto di questo nuovo approccio?

P.H.: Guarda che le statistiche continueranno ad avere un ruolo molto importante nei combattimenti di Oblivion. Potrai anche parare ogni colpo inferto dai nemici, ma se avrai un basso valore di difesa, non riuscirai ad attutire per niente l’urto e subirai gran parte dei danni. Così per l’attacco: anche andando a segno con ogni colpo, non avendo buone caratteristiche offensive, i danni inferti saranno minimi.

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M.it: Nella demo dell’E3, abbiamo visto le sequenze caotiche, nelle quali il protagonista si lanciava all’inseguimento dei cavalieri neri fino al combattimento davanti al portale di Oblivion. Ci saranno altre sequenze come questa nel gioco?

P.H.: Certo. Sono un modo per tenere vivo l’interesse del giocatore e dare ad Oblivion un taglio molto più cinematografico e coinvolgente dei precedenti capitoli. Non voglio certo rovinarti la sopresa, ma tanti saranno gli eventi che segneranno lo svilupparsi della storia e molti saranno interattivi e prevederanno l’intervento del giocatore in più parti.

M.it: Si fa un gran parlare di questa Radiant AI. Ci puoi spiegare meglio di cosa si tratta?

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P.H.: È il sistema di intelligenza artificiale che anima il mondo di Oblivion e che permette, tra l’altro, di risparmiare un sacco di tempo agli sviluppatori. Gli Npc, infatti, hanno pochissime attività scriptate, hanno solo desideri e aspirazioni, il modo in cui realizzarle è del tutto affidato alla radiant AI ed influenzato dalle scelte del giocatore. Ad esempio, gli abitanti delle città, che sono nove, hanno fame e devono mangiare. Nel mondo c’è il cibo. Il modo con cui decideranno o riusciranno a procurarselo è basato su questo sistema di IA e cambierà di partita in partita e da giocatore a giocatore.

M.it: La struttura Multicore del processore di Xbox 360 ha aiutato in qualche modo gli sviluppatori?

P.H.: Sicuramente la struttura del processore di Xbox 360 è stata di grande aiuto nella complessa gestione del sistema di intelligenza artificiale ed anche nell’implementazione dei calcoli legati alla fisica del mondo di Oblivion.

M.it: Parlando di hardware, ci saranno differenze tra giocare Oblivion sulla console con Hard Disk e quella senza?

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P.H.: Oblivion è stato programmato per girare sulla console senza Hard Disk e, di fatto, gira perfettamente sul Core System. Di sicuro, conoscendo il tipo di giochi che realizziamo, potrai capire che la gestione della grande mole di dati che servono al gioco può essere aiutata dalla presenza del disco rigido. La prima differenza che si nota è quella dei tempi di caricamento, molto più brevi sulla console con Hard Disk incorporato. Il gioco, però, resta sostanzialmente identico e perfettamente giocabile.

M.it: È provisto il supporto di Xbox Live a livello di gameplay o solo come possibilità per il download di contenuti aggiuntivi?

P.H.: Oblivion sarà giocabile offline e Xbox Live servirà solo per scaricare contenuti e quest aggiuntive. Siamo convinti che ci siano ancora tantissime possibilità per migliorare i giochi in single player e i giochi di ruolo, senza la necessità di lanciarsi nel mondo dei MMORPG, ad esempio. Prendi Half Life 2, un grandissimo gioco. Non avesse avuto la modalità online, nessuno si sarebbe lamentato. Questo perché HL 2 è un grandissimo gioco in single player e noi siamo convinti che sia ancora tantissimo spazio per migliorare.

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M.it: Un’ultima domanda. Oblivion uscirà anche per le altre console di prossima generazione o solo per PC e Xbox 360?

P.H.: Al momento non posso parlarne, nè dare informazioni di questo tipo. L’uscita di Oblivion per Xbox 360 e PC è imminente e siamo assolutamente focalizzati su queste versioni.