Nel corso di un'intervista con CVG, Brian Horton, art director per Tomb Raider, è tornato a parlare dell'argomento "stupro" nei videogame, denunciando l'approccio quantomeno incoerente dell'industria al riguardo.
"E' anche una questione di numeri, non ci sono chissà quante protagoniste femminili nell'attuale scena videoludica. Dal debutto di Lara Croft, nel 1996, quante altre donne sono state messe nel ruolo principale di un gioco?", ha chiesto Horton al suo intervistatore. "Credo che quanto è stato fatto con Mass Effect sia fantastico, ad esempio: si può scegliere di essere una versione femminile di Shepard. Si può giocare nei panni di un'eroina, insomma, ma non è in questo modo che hanno pubblicizzato il gioco, non è vero? Tutta la promozione ruotava attorno allo Shepard maschio. Tornando dunque a Tomb Raider, Lara si pone come un caso più unico che raro nell'industria dei third person shooter tripla A."
"La sfida per noi è quella di rendere la vicenda più realistica, così da scatenare reazioni differenti nella gente", ha continuato Horton. "I giocatori controllano una Lara che si trova in difficoltà, vivono emozioni contrastanti. Il personaggio originale era l'espressione di energia maschile in un corpo femminile, ma ora le cose sono cambiate, ci troviamo di fronte a una ragazza da tutti i punti di vista, ma al tempo stesso una ragazza molto forte, dotata di uno spirito indomabile. L'idea di base è quella di sempre, ma con tante sfumature in più."
"Come dicevo, è questa la sfida: come diamo l'idea di quella vulnerabilità senza dare l'impressione che lo stiamo facendo solo perché è una donna? Stiamo rendendo Lara vulnerabile perché questa è la sua prima avventura E perché è una donna. E' questa la differenza."
Per quanto riguarda la tanto discussa scena del tentativo di stupro che Lara subisce per mezzo di uno dei suoi nemici nel gioco, Horton ha le idee chiare. "Penso che sia assurdo che si veda la morte ormai come una banalità (rispetto al sesso o alla violenza sessuale). E' così che funziona la nostra cultura in ambito videoludico, dunque dobbiamo fare molta attenzione quando tocchiamo argomenti del genere."
"Come industria siamo cresciuti, ma non abbastanza per rappresentare in un videogame ciò che si vede nei film o in TV. Abbiamo voluto creare una storia forte, facendo determinate scelte dal punto di vista della trama e del gameplay per attribuire anche a quella particolare scena un maggiore peso in termini di emozioni. Sono scelte di cui non ci siamo pentiti."
Fonte: Official Xbox Magazine