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TitanFall - Ogni giocatore ha il suo Titan

Drew McCoy, producer di TitanFall, svela alcuni dettagli e torna sulla questione del cloud e dei server dedicati

NOTIZIA di Mattia Armani   —   24/06/2013
Titanfall
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Intervistato da Multiplayer.it, Drew McCoy, producer di TitanFall, ha chiarito alcuni punti in relazione allo shooter targato Respawn Entertainment.

Multiplayer.it: Puoi spiegarmi come funzionano i Titan sul campo di battaglia? Ovvero quando è possibile chiamarli e quanti giocatori possono usarli?
Drew McCoy: All'inizio di un round sarai un pilota a piedi, e hai un Titan costruito per te sulla tua nave. Se fai bene nel gioco, se accumuli uccisioni e porti a termine obiettivi, allora otterrai più in fretta il tuo Titan. E a quel punto potrai richiamarlo e sarà sganciato dall'orbita. E quello è IL TUO Titan, nessuno può rubartelo. Non è Grand Theft Auto o robe del genere. Ed è tuo finché non esplode, e a quel punto cominciano a costruirne uno nuovo.

Mp.it: Quindi se muori il Titan rimane sul campo di battaglia?
D.M.: Sì, se esci dal tuo Titan e muori come pilota, il tuo Titan cercherà di raggiungerti nel luogo del respawn, e potrai tornarci dentro.

Mp.it: In pratica ci sarà un Titan per ogni giocatore?
D.M.:Sì, un Titan per giocatore.

Mp.it: Come mai avete scelto proprio il Source Engine? È così importante avere i 60 frame per secondo rispetto a stupire i videogiocatori con una qualità grafica eccelsa?
D.M.:Abbiamo scelto il Source Engine non perché pensavamo di poter raggiungere i 60 fps. Abbiamo attraversato un'ampia fase durante la quale abbiamo studiato tutti gli engine disponibili. Avevamo già deciso di non realizzarne uno nostro perché avrebbe richiesto troppo tempo. Così, dopo aver dato un'occhiata a tutti i motori, abbiamo visto che il Source avrebbe permesso ai nostri designer di realizzare prototipi praticamente da subito e di definire le meccaniche di gameplay che avremmo inserito nel gioco. Fatto questo, sono entrati in gioco i nostri programmatori e hanno reso l'engine migliore. Abbiamo perciò tolto il motore di rendering e ne abbiamo inserito uno completamente nuovo. Un netcode nuovo, una gestione dei suoni nuova: abbiamo cambiato una gran parte del Source, ma questo ci ha permesso di lavorare fin dal primo giorno al gameplay, che dev'essere il focus più importante per rendere il gioco davvero divertente.

Mp.it: Perché ad esempio non avete sfruttato il Frostbite engine? Siete in partnership con Electronic Arts e credo sia un ottimo motore versato al multiplayer...
D.M.: Il Frostbite è fantastico, un sacco di ottimi giochi lo utilizzano, ma credo sia soltanto d'uso interno a EA, mentre noi siamo un team indipendente. Quindi credo fosse fuori discussione per noi usarlo per realizzare un nostro progetto.

Mp.it: Parliamo del Cloud: è un concetto piuttosto astratto che il giocatore tipico non riesce a capire nel dettaglio, e quindi lo chiedo a te. Perché Titanfall sarà meglio su Xbox One grazie al cloud?
D.M.: Il Microsoft Cloud compu... beh non ricordo come si chiama, Initiative o quello che è... ci permette in sostanza di avere server dedicati e on-demand in tutto il mondo. Quindi possiamo garantire un gioco fluido indipendentemente da dove ti trovi, come se fossi vicino a un data center con un sacco di computer. Ci permette di avere tutto sotto controllo, e assicurare server veloci disponibili per chiunque. E poi ci sono anche altri vantaggi, come per l'intelligenza artificiale nei livelli, il calcolo della fisica, e tutte cose così. Stiamo cercando davvero di eliminare ogni rallentamento e rendere il gioco quanto più fluido possibile.

Mp.it: Come tutto questo influenzerà i giocatori PC visto che loro non hanno il cloud di Xbox One?
D.M.: Non posso andare nel dettaglio su come funzioneranno i server PC, ma utilizzeremo server dedicati per tutto.