Domani alle 15.00 Xbox Scorpio verrà presentata da Digital Foundry. Una scelta precisa, quella di Microsoft, che punta a evidenziare le capacità tecniche della sua nuova console affidandosi a una testata specializzata in questo campo, che peraltro spesso e volentieri ha sottolineato la generale superiorità di PlayStation 4 rispetto a Xbox One nelle produzioni multipiattaforma.
Si parla ormai di Scorpio anche sui listini dei maggiori retailer internazionali, che ne confermano per sommi capi le specifiche: 6 TFLOPs di potenza, una banda passante pari a 320 GB/s, una CPU a otto core e la capacità di offrire un gaming a 4K reali in luogo dei 4K "dinamici" di PlayStation 4 Pro.
Considerando un prezzo di vendita che difficilmente supererà i 499 euro, il lancio di Xbox Scorpio segna una seconda, sonora e forse definitiva batosta nei confronti del gaming su PC. Sembra un po' un controsenso, vista la volontà di Microsoft di unificare la piattaforma attraverso il modello Play Anywhere e la condivisione delle esclusive con Windows 10, ma la realtà dei fatti è che a questo punto, con queste specifiche, a questo prezzo, le motivazioni che solitamente spingono un appassionato di videogame a investire ben oltre 1000 euro per l'acquisto di un PC da gioco vengono a mancare.
Che tipo di configurazione bisogna possedere per poter giocare in ambiente Windows a 4K reali e 30 frame al secondo costanti? Serve in primo luogo una NVIDIA GTX 1080, che nonostante il calo di prezzo dovuto all'uscita del modello Ti costa ancora oltre 500 euro, nonché un processore adeguato a supportarla. Due soli componenti, insomma, comportano una spesa che potrebbe già essere il doppio di quanto richiesto per Xbox Scorpio; dopodiché bisogna aggiungere scheda madre, RAM, hard disk, alimentatore, cabinet, sistema di dissipazione e sistema operativo.
Il problema è che una volta assemblato il tutto, pur destinando la macchina esclusivamente al gioco ed evitando dunque di appannarne le prestazioni a causa di software di vario genere, la promessa di un gaming di altissima qualità spesso e volentieri non viene mantenuta.
Sì, ci sono alcune eccezioni, come ad esempio le già citate esclusive Microsoft (neanche tutte) o alcuni prodotti delle terze parti, ma ci sono anche tante cocenti delusioni. Ne abbiamo parlato qualche settimana fa e la situazione non sembra destinata a migliorare: laddove l'ottimizzazione tecnica su console sia più semplice e meno costosa, in ambiente Windows le variabili sono troppe e pochissimi sviluppatori sembrano disposti a spremere l'hardware per paura di incorrere in qualche blocco, incompatibilità e chi più ne ha più ne metta: fattori che possono scatenare in un attimo una ridda di feroci recensioni negative su Steam e tradursi in un vero e proprio tracollo per il progetto e per chi lo ha realizzato.
Il risultato? Macchine che sulla carta potrebbero magari far girare giochi a 8K e 60 frame al secondo, ma che per tutta una serie di colli di bottiglia non utilizzano che una frazione della propria potenza. Aveva ragione NVIDIA quando, nel 2013, sosteneva che la grafica delle console non avrebbe mai più superato quella disponibile su PC. Il problema, come ormai appare evidente, è che si trattava di un ragionamento puramente ipotetico, basato su ciò che l'hardware attuale sarebbe in grado di fare ma che, come abbiamo purtroppo visto, non fa. E le nuove console sono ormai là fuori, con 4K reali a 499 euro, forse addirittura meno.