Anche per Amy Hennig i costi di sviluppo dei giochi single player sono aumentati: i giocatori dicono di volerli, ma poi non li comprano

La director ha espresso la stessa posizione di Remedy

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   22/01/2018
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Qualche giorno fa Thomas Puha di Remedy ha parlato del grande problema nello sviluppo dei giochi single player tripla A: l'aumento vertiginoso dei costi di sviluppo. Il dato, discusso da molti non si sa partendo da quali conoscenze specifiche della materia, trova riscontro nelle dichiarazioni di Amy Hennig, un'altra che di grandi produzioni ne sa qualcosa, visto che ha firmato diversi Uncharted e stava lavorando allo Star Wars di Visceral prima della cancellazione del progetto. L'autrice ne ha parlato con SeanVanaman, il fondatore di Campo Santo (Firewatch), nel corso di una lunga e ricchissima intervista, di cui vi abbiamo già riportato alcuni passaggi.

Stando alla Hennig la cancellazione di EA Star Wars non è stata improvvisa, come percepito esternamente, ma è stata il frutto di attente valutazioni. Purtroppo il problema dei giochi tripla A single player è l'aumento vertiginoso dei costi di sviluppo per venire incontro alle richieste dei videogiocatori di avere sempre di più. Si tratta di pressioni che si riflettono in modo drammatico sullo sviluppo: "Se spendi, mettiamo, 100 milioni di dollari per realizzare un gioco, come farai a recuperare i soldi e realizzare dei profitti?"

La conseguenza di ciò è che l'industria ha trovato nuove forme di monetizzazione (microstransazioni, casse premio, GaaS e così via) per cercare di coprire i costi: "I budget continuano a crescere, la barra viene settata sempre più in alto e realizzare questi giochi ha sempre meno senso."

La Hennig ha anche sottolineato che spesso i giocatori chiedono giochi single player lineari, dicendo che è ciò che vogliono, ma poi non li comprano, preferendo vedere altri che li giocano online.