"Non abbiamo bisogno di vendere quattro milioni di unità per rendere Space Marine 2 un successo. Ci sono molti giochi, purtroppo, soprattutto quelli degli sviluppatori nordamericani, che se non vendono almeno cinque milioni di copie sono considerati dei fallimenti. Voglio dire, in quale settore siamo, dove falliamo se vendiamo meno di cinque milioni?"
Le parole di Tim Willits riguardanti le vendite di Warhammer 40.000: Space Marine 2 sono più interessanti di quanto si possa pensare, perché rappresentano alla perfezione uno dei principali problemi dell'industria tradizionale: i costi eccessivi dei tripla A, da cui ne derivano innumerevoli altri. Niente di nuovo, verrebbe da dire, ma vale la pena di ragionare sui numeri e su come molte serie amatissime nemmeno esisterebbero alle condizioni attuali.
Cifre folli
Per andare in pareggio molti tripla A devono vendere più di 5 milioni di copie, alcuni quasi 10 milioni, dei numeri che non dicono più molto perché diventati comuni nei discorsi sull'andamento del medium. Peccato che non ci si renda più conto di quante persone si stia effettivamente parlando. Immaginate che per avere successo dobbiate vendere il vostro gioco all'intera città di Londra, che conta quasi nove milioni di abitanti. È una quantità semplicemente enorme.
Lo è a tal punto che tantissime serie videoludiche molto amate non sarebbero diventate tali se avessero dovuto raggiungere certe cifre da subito. Pensate ad esempio al recente e acclamato Silent Hill 2 Remake: a fine ottobre 2001 Konami annunciò con entusiasmo che Silent Hill 2 per PS2 aveva venduto più di un milione di copie. Il primo capitolo vendette più di due milioni di copie nel suo intero arco di vita. Con numeri del genere oggi parleremmo di insuccesso, i Silent Hill non avrebbero ottenuto alcuna rilevanza e la serie verrebbe accantonata per sempre. Conteggi simili si potrebbero fare con serie come quelle Persona, Yakuza, Final Fantasy e tante altre ancora. Lo stesso Demon's Souls non raggiunse il milione di copie quando uscì su PS3, ma ebbe comunque un risultato tale da dare vita a un intero sottogenere dei giochi di ruolo d'azione. Se avesse dovuto fare i numeri dei tripla A di oggi, Elden Ring non sarebbe mai esistito.
Naturalmente i costi di sviluppo erano molto inferiori, ma il problema rimane. Lara Croft divenne un'icona vendendo 6 milioni di copie. Il primo Resident Evil vendette meno di tre milioni di unità su PlayStation e diede vita a una tendenza (arrivò quasi a sei con le riedizioni successive). Quella rivoluzione culturale che fu DOOM di id Softwware arrivò a vendere più di 3 milioni di copie al 1999, sei anni dopo il lancio, eppure ebbe un'influenza enorme sull'intera industria. Il primo Fallout non raggiunse il milione di copie (oggi lo avrà superato, tra sconti e regali vari), ma oggi è il primogenito di una serie amatissima di grande successo. Paradossalmente sembra che il medium videoludico riuscisse ad affermarsi culturalmente e a imporre idee all'intera industria dell'intrattenimento molto meglio quando aveva un mercato più piccolo. Oggi fa dei numeri sicuramente più grossi, ma le nuove proprietà intellettuali di rilievo si contano sulle dita di una mano e siamo invasi di remake e remaster. La situazione appare purtroppo inevitabile, ma ciò non la rende meno triste.