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Death Stranding è davvero un fallimento completo? Come si determina il successo di un videogioco?

Partendo dal caso Death Stranding, cerchiamo di capire come si determina il successo o l'insuccesso di un videogioco esaminando qualche numero.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   15/04/2020

Death Stranding di Kojima Productions è un successo o un fallimento completo? Come fare a capirlo dai pochi dati a nostra disposizione? In base a cosa potremmo dirlo?

Quando si parla di successo o insuccesso di un videogioco molti pensano immediatamente alle copie vendute come unico strumento di misurazione, senza prendere minimamente in considerazione che i fattori in campo sono in realtà molteplici e che la questione è molto più complessa di quello che possa sembrare. Senza conoscere i numeri l'unico modo per capire l'andamento di un gioco è quello di affidarsi alle parole di chi lo ha prodotto e pubblicato, oppure a qualche voce di corridoio. In realtà c'è anche un terzo modo: esaminare come cambia il rapporto tra produzione e sviluppo (un publisher soddisfatto dei risultati tende a riconfermare la fiducia a uno studio di sviluppo), ma è meglio non allontanarsi troppo dall'oggetto di questo articolo.

Semplificando all'osso, il risultato di un gioco, positivo o negativo che sia, è determinato da alcuni fattori chiave, che non possono essere ignorati: i costi di sviluppo e gli obiettivi del publisher, quindi le copie vendute. Cerchiamo di spiegare con un esempio semplificato.

Il gioco "Bumba Loca" è costato dieci milioni di euro. Il publisher ha pagato completamente lo sviluppo e finché non avrà recuperato i costi non darà nulla allo sviluppatore. Mettiamo che il gioco sia un'esclusiva PC e che sia venduto solo in digitale su Steam ed Epic Games Store (li prendiamo come esempi perché sono i negozi di cui conosciamo le quote date ai publisher). Bumba Loca è un doppia A sviluppato con Unreal Engine (licenza free) e viene venduto a 50€. Quindi per ogni copia venduta su Steam il 30% va al negozio e il 5% va ad Epic Games per l'uso dell'engine, mentre per ogni copia venduta su Epic Games Store, il negozio trattiene il 12% che comprende anche la quota per l'uso dell'engine. Quindi, per ogni copia venduta su Steam al publisher entrano effettivamente 32,5€, mentre per ogni copia venduta su EGS gli entrano 44€.

Parliamone Death Stranding

Considerate che questo è un caso pulito, ossia non stiamo valutando gli altri possibili costi per il publisher. Ad esempio una copia fisica su console produrrebbe un ricavo inferiore perché ci sarebbero da considerare anche i costi di stampa e distribuzione, oltre alla quota negozio e alla quota produttore hardware. Altro possibile scenario: per lo sviluppo di Bumba Loca si è scelto di usare un middleware molto costoso, promettendo una percentuale sui ricavi (quindi non sui profitti) come pagamento per la licenza di utilizzo (molti indie fanno così). A quel punto si sarebbe dovuta togliere anche quella fetta dai ricavi. Inoltre, il conto andrebbe fatto al netto delle tasse, ma le abbiamo evitate per non complicarci troppo la vita. Questa parentesi non esaurisce tutti i casi, ma serve per farvi capire che gli scenari possibili quando si tratta di vendita di videogiochi sono molteplici.

Torniamo al nostro Bumba Loca. Considerando solo Steam per andare in pareggio il gioco dovrebbe vendere circa 308.000 copie (numero arrotondato per eccesso), mentre su EGS 228.000 (numero arrotondato per eccesso). Mettiamo l'ipotesi che il 90% delle copie per arrivare in pareggio sia venduto su Steam e il restante 10% su EGS. Il nostro publisher deve vendere circa 300.000 copie per farcela (numero molto tondo). Ma un gioco può accontentarsi del pareggio? Ovviamente no. E qui vengono gli obiettivi del publisher, ossia: quante copie mira a vendere (gli obiettivi possono essere anche dei ricavi ma, come detto, stiamo semplificando)? Poniamo che tra i due negozi ne voglia vendere ottocento mila e che consideri quella la quota per parlare di vero successo. Nel caso in cui ne vendesse 500.000 il gioco avrebbe comunque guadagnato, ma l'obiettivo non sarebbe stato raggiunto. Invece, nel caso in cui ne vendesse, mettiamo 2.000.000, si parlerebbe di un grandissimo successo per Bumba Loca, andato ben oltre l'obiettivo iniziale. Il publisher potrebbe quindi commissionare immediatamente un seguito allo sviluppatore, pagandogli inoltre delle corpose royalty.

Ora, mettiamo che un altro gioco, in questo caso un tripla A dal costo di produzione di 100 milioni di euro e venduto a 60€, piazzi 2.000.000 di copie... si potrebbe parlare comunque di successo? Un rapido calcolo ci dice che, considerate le stesse condizioni di Bumba Loca, per ogni copia venduta su Steam i ricavi sarebbero di 39€, mentre su EGS di 52,8. Con le vendite su Steam (90%), il nostro gioco incasserebbe 86.400.000, mentre con quelle su EGS, il 10%, 10.560.000 per un totale di 96.960.000. In questo caso potremmo parlare di successo? Stesso numero di copie vendute, risultato completamente opposto. Da notare che il calcolo di Steam comprende l'aumento automatico della fetta spettante al publisher (dal 70 all'80) superata una certa quantità di incassi.

Altro caso: un gioco viene prodotto con l'obiettivo che duri dieci anni e che produca una certa quantità di ricavi tramite microtransazioni. Le vendite iniziali sono ottime, superiori agli obiettivi del publisher, ma il gioco si rivela molto peggiore delle aspettative e i giocatori lo abbandonano in massa dopo poche settimane. In questo caso possiamo parlare di successo nelle vendite, ma di insuccesso del progetto nel suo complesso. E ancora: un gioco dovrebbe vendere 10.000.000 di copie per andare in pareggio, ma il publisher sa che si tratta di un obiettivo poco realistico. Lo produce comunque perché non gli interessa solo vendere il gioco, ma soprattutto supportare il suo hardware. Nel caso venda 7.000.000 di copie e spinga un milione di persone ad acquistare la console su cui gira, si può parlare di insuccesso o successo?

Tutto questo per dire che non ha senso limitarsi a considerare il venduto per determinare se un gioco sia andato bene o meno, ma bisogna di volta in volta prendere in considerazione tutti i possibili fattori, cosa spesso impossibile. Di Death Stranding per ora abbiamo soltanto dei numeri vaghi e molto approssimativi, quindi è difficile seppellirlo. Certo, quando più voci puntano tutte nella stessa direzione è difficile ignorarle, per quanto non confermate. Inoltre ci sono molti indizi che puntano verso vendite non proprio stellari per il gioco di Kojima e soci, come la scarsa permanenza nelle classifiche mondiali e la mancanza stessa di dati certi, ma per una valutazione completa bisognerebbe sapere quanto è costato produrlo e cosa si aspettasse davvero Sony da un titolo simile. Comunque sia il tempo ci darà altri strumenti di verifica, come i futuri progetti di Kojima Productions (chi li produrrà, di che livello saranno?) e, si spera, una parola definitiva da parte di Sony o Kojima stesso.