Gears 5 su Xbox Series X è stato nuovamente analizzato da Digital Foundry in maniera approfondita, prendendo in esame tutte le nuove caratteristiche e i miglioramenti implementati nella nuova versione per le console next gen, da 120 fps al nuovo sistema di illuminazione fino all'uso del VRS (Variable Rate Shading).
I risultati sono molto interessanti e dimostrano già un livello tecnico impressionante, se si pensa che si tratta solo di un aggiornamento applicato su un gioco uscito per le console di attuale generazione. Gears 5 su Xbox Series X mantiene la risoluzione dinamica dell'originale ma rimane molto più vicino ai 4K pieni per la maggior parte del tempo, con cali verso i 1728p e occasionalmente fino a un minimo di 1080p come succede anche su Xbox One, ma in maniera molto sporadica rispetto anche a quanto accade su Xbox One X.
La risoluzione risulta mediamente più bassa in multiplayer, ma questo è dovuto alla necessità di garantire performance molto più alte, considerando che la modalità supporta anche i 120 frame al secondo.
Una serie di effetti aggiuntivi sono stati inoltre applicati: le superfici hanno ottenuto vari livelli di screen space reflection per garantire un migliore effetto dei riflessi, inoltre tutte le scene godono di un nuovo sistema di illuminazione derivato dalla screen-space global illumination. Si tratta di una variazione sullo stile del ray tracing via software che gestisce l'illuminazione indiretta ma non passa attraverso l'hardware dedicato come il vero e proprio ray tracing in tempo reale.
Messo tutto insieme, oltre al sistema di anti-aliasing temporale utilizzato da The Coalition, il gioco appare migliore dell'originale, anche paragonato alla versione PC. Gears 5 non sfrutta nativamente l'Xbox Velocity Architecture ma la semplice velocità maggiore dell'SSD garantisce comunque tempi di caricamento fortemente ridotti, passando dai circa 40 secondi richiesti per il caricamento di un livello su Xbox One X a una decina di secondi o meno in media.
Interessante anche l'applicazione del VRS: si tratta di un sistema che sfrutta l'intelligenza artificiale per effettuare un rendering differenziato di varie zone di una singola scena: variando la precisione di shading e concentrandola solo su elementi considerati più significativi e impegnativi, la tecnica consente di alleggerire il carico di lavoro computazionale, mantenendo una risoluzione comunque mediamente alta e lavorando su diversi livelli di dettaglio. È un "trucco" che serve per ottimizzare le risorse, ma se utilizzato bene come in Gears 5 consente di non subire perdite di dettaglio evidenti.
Consentendo di risparmiare fino al 12% del tempo di rendering per ogni frame, l'applicazione del VRS porta a una risoluzione mediamente più alta e mantiene una performance ottimale, al costo di qualche possibile artefatto minimamente visibile.
Da notare anche il grande lavoro fatto per la riduzione dell'input lag in Gears 5 attraverso il sistema Dynamic Latency Input, che risulta in un netto miglioramento della reattività ai comandi (mediamente si passa da 97 a 60 ms registrati, considerando anche l'input lag proprio della TV (un LG OLED CX, nella fattispecie).