Il 74% degli individui adulti che fruiscono videogiochi online ha subito qualche forma di molestia. È quanto emerge da un nuovo studio pubblicato nella giornata di oggi. I dati raccolti da Anti-Defamation League, organizzazione no-profit per i diritti civili, tracciano un quadro quantomeno desolante degli ambienti multiplayer online, terreno fertile per insulti, minacce e discriminazioni.
"I giochi commerciali su larga scala sono spazi completamente non moderati", ha dichiarato Daniel Kelley, direttore associato del Center of Technology and Society di ADL, ai microfoni di Kotaku. "Sappiamo da luoghi come 4chan o 8chan che gli spazi non moderati diventano tossici".
Stando ai numeri riportati nello studio, condotto ad aprile di quest'anno, il 65% degli utenti intervistati ha detto di aver subito gravi atteggiamenti ostili, tra cui minacce fisiche, stalking e molestie prolungate durante le sessioni online. Circa un terzo dei giocatori appartenenti alla comunità LGBTQ ritiene di aver ricevuto molestie a causa del proprio orientamento sessuale, così come un terzo degli afroamericani, dei latini e degli asiatici per ragioni di provenienza etnica. Tra le donne circa il 40% ha riferito di aver subito molestie basate sul genere.
L'Anti-Defamation riferisce di aver iniziato a indagare su questa problematica dopo aver notato la relativa mancanza di dati significativi in materia e la riluttanza di altre organizzazione a fronteggiare l'argomento. L'associazione ha poi fatto delle distinzioni in base al prodotto considerato. Tra i più problematici sono stati citati Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Playerunknown's Battlegrounds e League of Legends. Dota 2 in particolare è stato il gioco con la più ampia quantità di giocatori che ha ammesso di aver smesso di giocare a causa della tossicità dell'ambiente online.
Dei giocatori intervistati, il 35% ha ammesso di aver tenuto un cattivo comportamento durante le fasi di gioco, anche solo limitandosi ad avere atteggiamenti da troll o a chiamare gli altri partecipanti con appellativi offensivi. Ovviamente non potevano mancare dati sulla frequenza con cui si sono verificate situazioni di razzismo. "Quasi un quarto dei giocatori multiplayer online sono stati invitati a discutere o hanno ascoltato altri discutere della superiorità dei bianchi e dell'inferiorità dei non bianchi", prosegue lo studio. "Sebbene questo risultato non implichi necessariamente che i giocatori siano stati reclutati per unirsi a un'organizzazione suprematista bianca, la prevalenza di queste forme di espressione nei giochi online suggerisce che questa odiosa ideologia potrebbe essere considerata normale in alcune sottoculture".
L'ADL propone anche che l'ESRB, l'ente che gestisce la classificazione dei videogiochi in base all'età sul mercato americano, riconsideri i propri criteri. "Se si pensa ad esempio a Fortnite, è classificato come T (Teen), ma il 70% delle persone sta subendo molestie, secondo il nostro studio. Bisognerebbe valutare anche elementi come il funzionamento delle segnalazioni nel gioco".