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Perché i videogiochi sembrano riuscire a comunicare solo attraverso gli strumenti del cinema?

Cerchiamo di ragionare sul perché i videogiochi sembrino riuscire a comunicare soprattutto con i mezzi del cinema, più che con quelli propri.

Perché i videogiochi sembrano riuscire a comunicare solo attraverso gli strumenti del cinema?
NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   17/01/2023

Ma tu che hai fatto nel gioco? Ultimamente sentiamo sempre più definire capolavori dei titoli che hanno come uniche peculiarità dei valori produttivi elevatissimi e un focus sulla narrazione di stampo cinematografico. Belli, per carità, a volte bellissimi. Ma viene da chiedersi quanto chi li definisce tali lo faccia per quello che ha giocato più che per quello che ha visto.

Quando parliamo di capolavori in ambito videoludico dovremmo sinceramente chiederci se li stiamo valutando partendo da quelle che sono le peculiarità del medium o se, più semplicemente, ci siamo lasciati coinvolgere da una narrazione di stampo più tradizionale, realizzata partendo dalle forme espressive degli altri media.

Forse è proprio in questa anomalia che il fallimento del videogioco come "arte" è evidente, perché sembra non essere ancora riuscito a comunicare alle masse con i suoi mezzi propri, se non in forme inconscie, ma deve continuare ad affidarsi a dei prestiti per riuscire a veicolare i suoi messaggi, così che possano emergere nel discorso collettivo. Molti giocatori continuano a discutere di videogiochi usando delle argomentazioni che spesso andrebbero benissimo per delle serie TV o dei film, ma che raramente vanno a fondo nell'analisi della relazione tra meccaniche di gioco, gameplay e rappresentazione, fino ad arrivare al fruitore.

Alla fine è frequente che si accetti un significato suggerito come il vero senso di un'opera, come se non fosse possibile leggere i videogiochi a strati e andare oltre all'evidenza di ciò che è visibile sullo schermo. In quanti, alla fine di un'esperienza videoludica narrativa molto intensa, riflettono sul loro ruolo nella stessa invece di limitarsi a riportare quanto gli è stato enunciato dagli autori?

Con questo non vogliamo dire che filmati, sequenze passive o testi non contribuiscano alla costruzione del senso ultimo che si vuole trasmettere al giocatore, solo che è abbastanza chiaro come ciò che non è spiattellato in qualche modo finisca per rimanere escluso dal ragionamento sull'esperienza, quasi che riflettere sulla natura dei videogiochi in quanto tali sia ininfluente.

Se notate abbiamo evitato di citare titoli specifici, pur avendo avuto la fortissima tentazione di farlo, perché ci piacerebbe che il dibattito rimanesse su questioni più generali, invece di trasformarsi nel solito scambio di cannonate tra fazioni. Siamo sinceramente curiosi di sapere la vostra opinione.