L'ex-manager di Capcom Miguel E. Corti ha pubblicato su Bluesky una serie di commenti che ripercorrono lo sviluppo complicato di Resident Evil 7, svelandone vari retroscena e facendo presente come, essenzialmente, il gioco fosse "un gran casino" per buona parte della lavorazione iniziale, salvo poi emergere come un survival horror d'importanza fondamentale per la serie.
Come sa bene chi ha seguito da vicino la storia della serie, Resident Evil 7 è giunto in un momento estremamente delicato, quando il franchise aveva bisogno di un rilancio attraverso possibili trasformazioni, e la rivoluzione che ha apportato alla struttura e allo stile generale è risultata salvifica.
Resident Evil 6 aveva raggiunto grandi vendite ma era anche emerso come uno dei capitoli più criticati, sia dai fan che dalla stampa specializzata, in un periodo che, secondo Corti, vedeva l'apice del "sentimento anti-giapponese" per quanto riguardava i videogiochi, con l'attenzione rivolta soprattutto alle produzioni occidentali secondo l'ex-Capcom.
La prima fase fu il caos
La prima fase di progettazione fu particolarmente confusionaria, ed è a questa che Corti si riferisce definendola "un gran caos": Capcom iniziò a sperimentare su diversi prototipi e senza riuscire a decidere su quali personaggi incentrare la storia, prendendo in esame tutti quelli più classici come Leon, Jill, Rebecca e perfino Hunk.
"Persi il conto di tutte le versioni", svela l'ex-manager, ma lo sviluppo venne completamente riavviato dopo una riorganizzazione effettuata da Capcom, con vari progetti cancellati e la decisione di prendere anche Resident Evil: Revelations 2 come fonte d'ispirazione.
L'idea principale e più caratterizzante fu il cambiamento del punto di vista, che si spostò in prima persona, modificando in maniera fondamentale anche il gameplay tipico della serie.
Altro cambiamento forte fu l'introduzione di un protagonista inedito: Ethan Winters inizialmente non doveva parlare durante il gioco, ma considerando il suo coinvolgimento emotivo negli eventi (la scomparsa della moglie Mia è quello che mette in moto tutta la storia) l'idea risultò poco sensata.
Cambiamenti in corsa alla narrazione
Curiosamente, sembra che ci sia stata una forte discussione sulla questione della scelta fra Mia e Zoe, con gli sviluppatori giapponesi che erano più improntati sul salvataggio della prima e gli occidentali sulla seconda, ma questo fece scaturire un problema narrativo: risultava poco incisivo il ruolo di Mia e il suo legame con il protagonista.
Secondo quanto riferito da Corti, gli autori dovettero dunque introdurre una scena iniziale sulla donna per cercare di rafforzare il legame affettivo, ma gli indizi che ne facevano emergere i lati oscuri fecero sorgere alcune polemiche all'interno di Capcom.
Durante lo sviluppo emerse anche la necessità di inserire elementi più "classici", legati alla lore tipica di Resident Evil: venne dunque decisa l'introduzione di Chris, con la scelta di farlo apparire legato alla Umbrella, almeno inizialmente, proprio per generare delle discussioni.
Un Chris diverso dal solito
In maniera inaspettata, però, le discussioni maggiori emersero per il suo aspetto alquanto diverso da quello classico del Chris conosciuto in precedenza, ma questo era dovuto a una questione tecnica: il RE Engine sfruttava una tecnologia di scansione di modelli umani per i personaggi, e a quanto pare Capcom non era riuscita a trovare un modello che assomigliasse maggiormente al Chris classico, dunque emerse un aspetto piuttosto diverso, anche perché doveva apparire con una certa continuità stilistica rispetto agli altri personaggi.
Nonostante un inizio un po' lento, Resident Evil 7 Biohazard ha dimostrato poi di fare molto bene sul lungo termine, raggiungendo una notevole quantità di copie vendute. L'ottima accoglienza da parte della critica ha aiutato, ma anche il fatto che le novità introdotte lo rendessero un ottimo punto di partenza per i nuovi utenti.