Sifu, l'interessante action game sviluppato da Sloclap per PS5, PS4 e PC, è protagonista di due nuovi trailer che fanno luce sul sistema di morte e invecchiamento, nonché sul sistema di combattimento che troveremo nel gioco.
In uscita l'8 febbraio, Sifu introdurrà meccaniche molto interessanti dal punto di vista della progressione. Ogni volta che il nostro personaggio morirà, infatti, potrà tornare ma solo sacrificando alcuni anni di vita e dunque invecchiando.
È chiaro che il processo non sarà eterno: una volta morti potremo impiegare i punti guadagnati per sbloccare nuove abilità, apprendendo dunque delle tecniche inedite, ma quando saremo vecchi tale opportunità svanirà e il game over sarà definitivo.
Quanto al sistema di combattimento, il team di sviluppo ne ha parlato in un lungo post pubblicato sul PlayStation Blog. "Sfruttando la nostra esperienza con le arti marziali maturata durante lo sviluppo di Absolver, ma concentrandoci stavolta su un titolo per giocatore singolo, con Sifu volevamo offrire un'esperienza unica, attingendo a piene mani dal Kung Fu e dai film di arti marziali", ha scritto il responsabile marketing di Sloclap, Felix Garczynski.
"Affrontare decine di nemici in un locale notturno, scavalcare tavoli e lanciare bottiglie, volevamo che i giocatori si sentissero come i protagonisti di un film di Kung Fu. In termini di progettazione, significava trovare l'equilibrio tra il realismo, con tecniche di combattimento veritiere e animazioni fedeli, e l'estetica, con una grafica accattivante e inquadrature coinvolgenti. In Sifu, volevamo unire l'estetica dei classici film di Kung Fu al grezzo combattimento corpo a corpo dei film moderni come The Raid, Old Boy o John Wick."
"Il sistema di combattimento trae ispirazione da queste fonti. Volevamo che il gioco offrisse una sfida coerente con i valori di allenamento e miglioramento di se stessi del Kung Fu. E volevamo che i giocatori vivessero un'evoluzione, che avessero l'impressione di imparare il Kung Fu, di migliorare e di lottare per raggiungere i propri obiettivi."
"Abbiamo creato il sistema che chiamiamo 'struttura', per emulare la nozione reale di combattimento dello sbilanciamento dell'avversario, impedendogli di attaccare e di difendersi. Ha l'aspetto di un indicatore, sia per voi che per i nemici. Se riuscirete a spezzare la struttura dell'avversario, potrete finirlo con un potente K.O, che sarà l'opportunità di mettere in mostra le devastanti tecniche di Pak Mei. Ma se sarà il vostro indicatore di struttura a riempirsi, sarete impossibilitati a combattere e a difendervi per un breve lasso di tempo, durante il quale sarete vulnerabili agli attacchi dei nemici."
"Parare gli attacchi riempie rapidamente l'indicatore che rappresenta l'equilibrio, perciò abbiamo fornito ai giocatori delle opzioni difensive flessibili. Le schivate consentono di creare spazio nei momenti chiave e possono salvarvi la vita. Ma, cosa più importante, parare i colpi al momento giusto permette di deviarli, sbilanciando i nemici e creando opportunità di contrattacco o di atterramento. È inoltre possibile evitare i colpi del tutto, abbassandosi o saltando con il giusto tempismo. Ciò è particolarmente utile per contrastare i colpi più potenti, impossibili da parare, o per recuperare velocemente l'equilibrio e contrattaccare."
"I giocatori iniziano il gioco con abilità offensive che consentono di affrontare avversari di ogni genere, ma impiegheranno molto tempo a imparare le diverse proprietà delle tecniche disponibili. Potrete mischiare attacchi potenti e rapidi per eseguire combo, su un singolo nemico o passando da un avversario all'altro. E man mano che avanzerete e sbloccherete nuove abilità, avrete sempre più opzioni a disposizione per creare il vostro stile di gioco personale e il vostro metodo per affrontare le varie sfide. Potrete atterrare i nemici, spingerli contro i loro alleati, stordirli o disarmarli. Le diverse possibilità saranno particolarmente utili per affrontare più nemici contemporaneamente."
"I combattimenti contro più nemici sono il cuore dell'esperienza di gioco di Sifu. Volevamo trovare il giusto equilibrio per far sentire il giocatore circondato e minacciato, ma non sopraffatto da troppe aggressioni da gestire tutte insieme. Abbiamo scelto di usare un sistema di blocco dinamico della visuale, che permettesse di passare rapidamente e reattivamente da un bersaglio all'altro. Abbiamo lavorato all'ottimizzazione del gioco per garantire una frequenza di fotogrammi stabile di 60 FPS su PlayStation 4 e naturalmente su PS4 Pro e PS5, per fornire un'esperienza fluida e reattiva. Volevamo che il combattimento fosse un'alternanza di tecniche di controllo degli avversari e di posizionamento corretto, con i nemici che costringono i giocatori a reagire."
"Oltre a poter contare sulle loro tecniche di Pak Mei preferite, i giocatori potranno fare buon uso dell'ambiente per far volgere a proprio favore le sorti degli scontri. Abbiamo introdotto elementi interattivi in ogni situazione di combattimento, dai mobili con cui far inciampare i nemici agli oggetti lanciabili, armi improvvisate o tavoli da scavalcare. Questi forniscono opzioni aggiuntive per i giocatori, che sono liberi di affrontare ogni situazione in vari modi."
"Infine, i giocatori potranno contare su tecniche precise e potenti grazie alla meccanica della concentrazione. La concentrazione è una risorsa che si carica durante il combattimento, riempiendo cariche sbloccabili progressivamente nel corso del gioco. Usare una carica di concentrazione rallenta il tempo e permette di scegliere un punto debole dell'avversario per eseguire una mossa devastante, ferendolo gravemente o rendendolo inoffensivo. I giocatori potranno accedere a diverse tecniche di concentrazione sbloccando nuove abilità, in modo da adattare il proprio stile di gioco a situazioni specifiche che dovranno affrontare."