Il canovaccio narrativo è di quelli noti e serve solo a giustificare la messa in scena fantascientifica dell'ennesimo sparatutto online free-to-play. Ormai ce ne sono così tanti in giro che si fatica a stare dietro a un mercato in fermento che probabilmente è il vero futuro dell'industria videoludica, nel bene e nel male.
Chiariamo subito un punto: Blacklight: Retribution è uno dei migliori titoli nel suo genere, con idee prese un po' ovunque ma rimescolate con grande sapienza. Il motore grafico è degno di uno sparatutto single player e fa sfigurare diversi titoli tripla A per console e PC. Possiamo addirittura spingerci ad affermare che siamo di fronte a uno dei titoli più belli da vedere usciti negli ultimi anni. Ovviamente si parla di giochi online, ma il lavoro di Zombie Studios è in grado di lasciare indietro di diverse lunghezze anche numerosi titoli per giocatori solitari. Il risultato diventa ancora più imponente se si pensa che stiamo parlando del seguito di un titolo non certo riuscitissimo: Blacklight: Tango Down, sparatutto per PC, XBLA e PSN del 2010.
In battaglia
Blacklight Retribution è uno sparatutto competitivo con tutti gli elementi ormai diventati tipici del genere: personalizzazione dell'avatar, gestione dell'inventario, crescita di livello e così via. L'azione si svolge in modo piuttosto tipico e ricorda molto il multiplayer dei vari COD, ma con idee mutuate da titoli come Crysis 2 e non solo. Insomma, si tratta di uno sparatutto semitattico in cui viene premiata la capacità di lavorare in squadra e di ingannare l'avversario con trucchi vari, piuttosto che la skill vera e propria, enormemente mortificata dal design. L'idea è che, piaccia o meno, tutti devono poter segnare qualche frag e, soprattutto, tutti devono poter far crescere il proprio personaggio così da sbloccare l'equipaggiamento avanzato... e magari decidere di comprarlo.
Ma andiamo con calma. Come in molti altri titoli del genere, quando si è di basso livello la crescita è molto lenta. Comunque, il gioco si premura di regalarci punti esperienza anche se non facciamo praticamente nulla, se non ciondolare in giro per le mappe. Si prendono punti se si vince e si prendono punti se si perde. Ogni uccisione frutta un certo numero di punti, che aumentano o diminuiscono secondo la circostanza del frag. Ad esempio, se si uccide un giocatore che ha segnato una killing spree, si ottengono più punti rispetto a farne fuori uno che sta interpretando il ruolo della carne da cannone.
Le modalità di gioco sono classicissime: deathmatch, team deathmatch, capture the flag, domination e così via. Ognuna ha un sistema di punteggio regolato in modo leggermente diverso dalle altre. Da questo punto di vista rimane poco da dire, visto che ci troviamo di fronte a una riproposizione pedissequa degli stilemi del genere, pur di fattura eccellente.
Mappe e stile di gioco
Le mappe di Blacklight Retribution sono ampie e sono caratterizzate da una certa tortuosità. Diciamo che il design generale è molto buono, anche se in alcuni ambienti abbondano i punti d'appostamento per i camper e si possono trarre vantaggi da alcune spigolosità eccessive. Ma, come abbiamo già detto, tutti devono poter fraggare... e comprare. I punti di spawn sono ben posizionati nelle mappe più grandi, dove si parte sempre in punti distanti dai nemici, mentre in quelle più piccole ci si può ritrovare accerchiati dai nemici. È frustrante morire pochi attimi dopo il respawn senza aver avuto nemmeno il modo e il tempo di guardarsi intorno. Fortunatamente non succede spessissimo, ma gli sviluppatori dovrebbero fare qualcosa per non mandare deserte alcune mappe, che rischiano di essere schivate dai videogiocatori più accorti.
Meccaniche free2play
Pensate un attimo a un qualsiasi titolo free2play che avete giocato negli ultimi anni e avrete ben chiaro come funzionano le microtransazioni di Blacklight: Retribution. Nel gioco ci sono due monete: i CP e gli Zen. I primi si accumulano giocando, i secondi pagando soldi veri. Solitamente si spendono molti più CP che Zen per acquistare un singolo oggetto, tranne nei casi in cui i CP non siano proprio previsti.
Ovviamente gli oggetti migliori sono quelli che richiedono soldi veri, mentre in altri casi sono richiesti così tanti CP che viene voglia di accorciare i tempi spendendo comunque qualche Zen.
Il sistema è integrato alla perfezione con il gioco, al punto che si comprendono le moltissime opzioni di personalizzazione solo dando uno sguardo al negozio interno, dove ci sono centinaia di oggetti in vendita, divisi per categorie, con merci aggiornate a ritmo costante. A questo punto vorremmo potervi dire che gli oggetti a pagamento non facilitano il gioco e non creano squilibri, ma mentiremmo: chi paga, semplicemente, ha più possibilità di vittoria. Prendiamo il caso di un personaggio equipaggiato di carta di credito messo davanti a uno liscio. A parità di colpi andati a segno, il secondo cadrà per primo. Giocando abbiamo vissuto partite in cui dei mostri accumula punti sono stati accusati di usare cheat e, invece, si sono rivelati solo degli spendaccioni. Ogni oggetto acquistato dà un piccolo vantaggio relativo, compensabile con la propria abilità personale, ma sommando decine di oggetti diversi i vantaggi si accumulano e la compensazione diventa via via più difficile, anche perché il ritmo dei movimenti è piuttosto lento e viene premiato più chi si apposta in attesa del nemico che chi lo affronta a viso aperto.
La macchina umana
Equipaggiamento a parte, si può acquistare davvero tutto, dalla ricarica dell'energia al raddoppio della velocità di accumulo dei punti esperienza ottenibili giocando. Se s'inizia a spendere non si finisce più, con i circa 5000 zen ottenibili cacciando una cinquantina d'euro che diventano il minimo per reggere la tracotanza di alcuni giocatori trasformati in carri armati Visa o Mastercard (anche se poi, visto che l'equipaggiamento ha un tempo d'uso, bisognerà pagare di nuovo per tornare competitivi... quindi in un certo senso è un serpente che si morde la coda, perché dopo essersi abituati al meglio, è difficile tornare a giocare in modo liscio).
Spesso si fa fatica a distinguere un cheater da un utente regolare ultra-equipaggiato, al punto che è facile chiedersi che differenza ci sia tra chi usa un aimbot e chi acquista invisibilità o chi paga per un robot che consente di fraggare con grande facilità. Il problema è che in molti casi, soprattutto quando si gioca ad alto livello, le differenze tra player paganti e player non paganti si sentono in modo pesante. Quando si è di livello inferiore e si affrontano altri giocatori di basso livello si percepiscono meno, ma accumulando esperienza si inizia a sentire un desiderio quasi compulsivo di acquistare qualcosa. Vuoi perché nell'ultima sparatoria ci si è trovati in svantaggio per colpa di una corazza di poco valore, o vuoi perché chi spende può ricaricarsi più velocemente d'energia e può sfruttare veramente tutte le opzioni offerte dal gioco. Così ci si trova a passare un sacco di tempo nel negozio e a fare i conti su cosa conviene o non conviene comprare, anche in base al proprio stile sul campo di battaglia. È qui che si capisce che il perfetto gioco free2play è semplicemente una macchina psicologica studiata per indurre all'acquisto e che con il gioco online competitivo non ha niente a che fare. Certo, ne ha la sembianza, ma in realtà vive su un piano completamente differente, fatto di piccole frustrazioni che creano un senso d'inadeguatezza ineliminabile. Piano piano ci si trova invischiati in un sistema riconducibile a una specie di classismo videoludico, dove l'abilità va in secondo piano. Blacklight: Retribution non fa niente per mitigare questo sistema, perverso in più di un senso e, anzi, ne è la magnificazione.
Conclusioni
Non crediate che descrivere le meccaniche economiche di un genere sia un modo per eludere la descrizione del gioco in sé. Riteniamo anzi che i giochi free2play come Blacklight: Retribution siano pienamente comprensibili solo se li si considera dal punto di vista del rapporto psicologico/economico che stabiliscono con il giocatore, perché in realtà è intorno ad esso che viene strutturata tutta l'esperienza di gioco ed è sempre intorno ad esso che vengono piegate le meccaniche tradizionali, trasfigurate per adattarsi al nuovo contesto. In questo senso Blacklight: Retribution è lo sparatutto free2play perfetto, che mette tutte le sue qualità al servizio degli acquisti in gioco. Per capirne pregi e difetti bisogna giocarci parecchio, superando la fase iniziale dell'esaltazione davanti alla perfezione apparente della produzione di un titolo che in fondo non si è pagato nulla, per raggiungere quella in cui la frustrazione genera il desiderio compulsivo d'acquisto. È a quel punto che entra letteralmente in gioco un fattore determinante e inatteso, ovvero la necessità di scegliere tra l'abbandono e la concessione di se stessi.
PRO
- Valori produttivi elevatissimi
- Gameplay raffinato
- Molte opzioni di personalizzazione
CONTRO
- Meccaniche free2play invasive
- Non sarebbe meglio pagare per avere un prodotto finito?
- Abilità personale messa in secondo piano
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core 2 Quad Q6600
- RAM: 4 GB
- Scheda video: GeForce GTX 560 Ti OC
- Sistema operativo: Windows Vista 32 bit
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows XP Service Pack 3 / Windows Vista / Windows 7
- Processore: Dual Core
- RAM: 2 GB
- Scheda video: 256MB DX9 GPU (Geforce 8xxx o Radeon HD2xxx)
- Spazio su disco: 8 GB
- DirectX: 9.0c
- Scheda sonora: compatibile con DirectX 9.0c
- Altro: richiesta connessione a internet
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows XP Service Pack 3 / Windows Vista / Windows 7
- Processore: Quad Core
- RAM: 4 GB
- Scheda video: 1GB+ DX11 GPU