Anche se il mondo dei videogiochi vive di mode e tendenze, che sono poi quelle che guidano le vendite e permettono incassi da capogiro assieme alla crescita del mercato, la varietà di queste produzioni è una cosa che non deve mai essere messa in discussione. Anche perché il pubblico potenziale è talmente variegato che anche inconsciamente ha bisogno di "staccare" ogni tanto dai generi classici per provare titoli che escono fuori dagli schemi, non soltanto in termini di gameplay, ma anche visivi ed artistici.
Questo destino accomuna spesso i giochi in due dimensioni, non più appetibili per il grande pubblico come in passato ma spesso fucina di produzioni sperimentali che si rivelano dei veri e propri gioielli. Sul 2D Ubisoft ci ha creato un motore grafico di tutto rispetto, UbiArt Framework, e ha riportato in auge la serie di Rayman con due platform bidimensionali, Origins e Legends, a nostro parere tra i migliori degli ultimi anni. Tale motore si è rivelato perfetto per far esprimere al meglio Child of Light, nuova produzione di Ubisoft Montreal che vuole raccontare una fiaba sotto forma di gioco di ruolo leggero ma non per questo banale, attraverso una narrazione impostata come se fosse un poema e completamente doppiata in italiano.
Fiaba e gioco di ruolo, tutto in due dimensioni, questo è Child of Light di Ubisoft
La piccola Aurora
Ci troviamo alla fine del 1800 e Aurora, figlia del duca d'Austria, è caduta in un sonno profondo che l'ha proiettata nel mondo di Lemuria, minacciato da Umbra, la regina della notte. La giovane protagonista può solo guardare immobile suo padre cadere in malattia e il regno in disgrazia, ma la speranza di salvare tutto è riposta nel recuperare il sole, la lune e le stelle all'interno delle lande di Lemuria.
Poco dopo il suo risveglio Aurora incontra Igniculus, piccola lucciola che le fa compagnia e permette di illuminare luoghi bui e perfino accecare i nemici, d'altronde la luce è la perfetta antitesi dell'oscurità e percorso da seguire per avere la meglio sulla corruzione di Umbra. Così comincia l'avventura della protagonista che si troverà ad affrontare strane creature nelle diverse ambientazioni disponibili, ma anche incontrare nuovi amici che la affiancheranno in battaglia e che magari avranno delle missioni da farle compiere. Aurora è in grado di librarsi in aria e accelerare con la pressione del tasto X, Igniculus si comanda invece con l'analogico destro (o con un secondo pad) e, mediante L2, il touch pad del DualShock 4 oppure R3 è in grado di sprigionare luce utile per risolvere alcuni rompicapo, proiettando l'ombra degli oggetti, oppure come detto per accecare gli avversari e coglierli di sorpresa. Esplorando la mappa è possibile aprire scrigni, raccogliere sfere di potenziamento ed interagire con i personaggi non giocanti, allo scopo di portare a termine le missioni oppure semplicemente apprendere di più del mondo di Lemuria. I nemici sono visibili sullo schermo e possono essere ingaggiati al tocco o completamente evitati nella maggior parte dei casi: scelta sconsigliabile perché ogni personaggio di gioco è dotato di un livello di crescita e il valore dei nemici è fissato a seconda dell'ambientazione all'interno della quale ci si trova.
Il sistema di combattimento riprende alcuni elementi degli esponenti del genere come la mitica barra ATB dei Final Fantasy o il sistema proprio di Grandia, e li rielabora in chiave personale per offrirne una versione interessante. Ogni personaggio, alleato e nemico, è posizionato su una barra temporale divisa in due fasi, denominate Attendi e Lancia. Una volta raggiunto l'inizio dell seconda è possibile scegliere il tipo di azione tra attacco/difesa/pozioni/magie: ognuna ha una velocità di preparazione differente, e qualora si dovesse essere colpiti durante questo lasso di tempo, l'azione viene cancellata e il personaggio respinto indietro sulla barra temporale. Ovviamente esistono pozioni e magie per rallentare/velocizzare i personaggi oppure per non essere interrotti durante la fase di lancio, il tutto espresso con estrema chiarezza e senza andare troppo nel profondo. Anche durante il combattimento è possibile muovere Igniculus per accecare gli avversari e quindi rallentare il loro movimento sulla barra; la sua riserva di energia non è infinita e quindi bisogna scegliere con parsimonia chi rallentare, magari il prossimo che sta per attaccare o il nemico più pericoloso del gruppo.
Fiaba da battaglia
Un'altra cosa della quale bisogna tenere conto è che ogni avversario è resistente o debole ad un particolare tipo di elemento, quelli più ostici contrattaccano inoltre quando interrotti o colpiti da magie e attacchi fisici, un bel mix quindi da tenere in considerazione per adottare la strategia giusta in relazione all'avversario.
All'interno del combattimento possono esserci al massimo due personaggi alleati, ma ad ogni "turno" è possibile cambiarli senza penalità di tempo: soprattutto durante gli scontri con i boss è auspicabile alternarli sfruttandone le caratteristiche peculiari, perché ognuno è specializzato in un campo ben preciso. Questo perché è presente la classica scacchiera delle abilità, all'interno della quale vanno spesi i punti ottenuti ad ogni livello secondo tre percorsi distinti. Ogni potenziamento è visibile con tanto di descrizione, ma bisogna appunto scegliere verso quale direzione andare per avere un gruppo di personaggi equilibrato e diversificato. All'interno degli scrigni disseminati per la mappa è possibile raccogliere i cosiddetti Oculi, piccoli frammenti che possono essere utilizzati da soli o combinati per comporre frammenti ancora più potenti. Questi Oculi vanno innestati nell'arma, nell'armatura o nell'amuleto e permettono di ottenere benefici quali attacchi elementali, resistenza maggiore, velocità o maggiore esperienza. Il sistema è interessante anche se poco sviluppato: le combinazioni non sono tante né profonde, piuttosto è buona norma potenziare ogni personaggio con un attacco elementale differente, in maniera tale da avere tutte le possibilità a disposizione quando si affrontano i nemici.
In definitiva, il sistema di combattimento di Child of Light è abbastanza dinamico e non banale, non scende troppo nel dettaglio soprattutto in termini di livelli e personalizzazione, però non è nemmeno così semplice come potrebbe sembrare all'inizio. Bisogna dire inoltre che nelle opzioni è possibile cambiare, senza penalità riguardo trofei/obiettivi, sia la velocità degli scontri secondo cinque scalini sia il grado di difficoltà tra normale e difficile; agli esperti del genere consigliamo il valore più alto per avere sempre un discreto livello di sfida. L'esplorazione e le missioni seguono la falsariga dei combattimenti e si rivelano dinamici e semplici da portare a termine; il mondo di Lemuria è disseminato di segreti mai troppo difficili da raggiungere, le missioni sono chiare e richiedono il loro tempo ma poca maniera grigia, così come i puzzle ambientali che si portano "a casa" dopo poco tempo. Man mano che si scoprono nuove ambientazioni è possibile muoversi mediante viaggio rapido e quindi se da un lato la dinamica di gioco è perfetta, mai noiosa o ripetitiva, dall'altro mancano profondità ed elementi tipici di una struttura RPG come ad esempio la gestione dell'equipaggiamento, probabilmente per precisa scelta da parte di Ubisoft di puntare sull'esperienza complessiva legata alla narrazione.
Trofei PlayStation 4
Abbiamo portato a termine Child of Light in circa 10 ore, raccogliendo 19 trofei sui 20 disponibili e completando tutte le missioni secondarie assieme ad un buon 80% dei segreti; la durata media potrebbe essere quindi realisticamente sulle 8-9 ore, assolutamente buona considerando che il gioco costa 15 euro. Una volta completata la storia principale è possibile dedicarsi alle eventuali attività secondarie rimaste in sospeso, nel menu principale diviene disponibile inoltre la classica Nuova Partita+ che permette di affrontare nemici più ostici e mantenere i livelli e le abilità già conseguite. Stranamente non è presente alcuna galleria di bozzetti e artwork, che avremmo gradito non poco vista l'eccellente qualità da questo punto di vista.
Artisticamente sublime
Child of Light è impostato come una vera e propria fiaba, con una voce narrante che sottolinea i passaggi più importanti ed uno stile artistico da grande produzione, estremamente peculiare: Ubisoft ha affermato di essersi ispirata a produzioni come quelle dello Studio Ghibli, ai disegni del bravissimo Yoshitaka Amano (Final Fantasy VI, Final Fantasy X, Front Mission e tanti altri, ma anche illustratore freelance) e titoli come Vagrant Story che, per certi versi, Child of Light ricorda visivamente.
Il risultato è a dir poco eccellente: ogni ambientazione di Lemuria è deliziosa da vedere, squisita artisticamente e piena di personalità, riesce a trasmettere alla perfezione l'idea di essere all'interno di una fiaba. Il motore grafico già utilizzato in Rayman Legends si è rivelato inoltre perfetto per questo scopo, l'immagine è sempre fluida e pulita, spesso sembra di trovarsi dinnanzi ad un quadro in movimento ed ogni elemento è disegnato con estrema dovizia di particolari. Affascinante, ci verrebbe da dire, anche perché l'accompagnamento musicale è di livello sublime, grazie alla colonna sonora composta dall'artista canadese Coeur de Pirat (nome reale Béatrice Martin, di soli 24 anni) in collaborazione col Cirque du Soleil Media. Il risultato è quello di poter ascoltare brani eccezionali a partire dal tema principale realizzato dall'Orchestra Filarmonica di Bratislava, che riesce ad esprime malinconia, energia, felicità e tante altre emozioni allo stesso tempo, fino ad insidiarsi letteralmente nella testa. Il doppiaggio come detto è completamente in italiano e piuttosto buono, segue l'esposizione sotto forma di poema con rime baciate ma forse i testi sono un po' pesanti da leggere in alcuni frangenti, seppur sempre peculiari e realizzati con cura. Grafica, colonna sonora ed esposizione danno molta forza alla narrazione, quindi, che è confezionata alla perfezione assieme al mondo di Lemuria ed i suoi personaggi sempre ben caratterizzati. Se si scava in profondità, però, si nota come la storia non sia più di tanto originale né abbia momenti particolarmente esaltanti, se non per quegli aspetti audio/visivi più volte menzionati; che non sono roba da poco, s'intende.
Conclusioni
Child of Light racconta una bella fiaba supportata da una struttura RPG semplice ma non banale, che vede nel combattimento uno dei suoi punti di forza e nell'esplorazione la completa assenza di momenti di ripetitività o frustrazione. Non ci sono picchi importanti né in termini di gameplay né di colpi di scena, ma il titolo Ubisoft riesce a coinvolgere ed offrire un'esperienza diversa dal solito, bella da vedere, bellissima da ascoltare, e che merita di essere provata.
PRO
- Artisticamente eccellente, musicalmente emozionante
- Gameplay semplice ma non banale né ripetitivo
- Ottima durata in relazione al prezzo
CONTRO
- Struttura RPG poco sviluppata, in termini di missioni ed elementi tipici del genere
- La storia è confezionata bene, ma manca di spunti originali