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Nexus Calling

Dopo un lungo periodo di prova tra alpha tecnica e beta, Heroes of the Storm è finalmente disponibile nella sua versione definitiva

RECENSIONE di Mattia Comba   —   02/06/2015
Heroes of the Storm
Heroes of the Storm
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Dopo poco più di un anno passato tra alpha tecnica e closed beta, siamo arrivati al lancio di uno dei MOBA potenzialmente più interessanti in questo panorama fortemente polarizzato verso le due superpotenze che negli ultimi anni si sono spartiti milioni di giocatori. Facendo un ulteriore passo indietro però, la genesi di Heroes of the Storm risale al BlizzCon 2010, dove la stessa Blizzard presentò una mod per Starcraft II: Wings of Liberty denominata Blizzard DOTA. Chiaro riferimento alla mappa Defence of the Ancients sviluppata da un gruppo di appassionati per Warcraft III.

Nexus Calling

In controtendenza con la storia dell'azienda di Irvine che più di dieci anni fa seppe prendere la palla al balzo dando vita al MMORPG tutt'oggi più giocato e amato, non registrarono il marchio DOTA dando per scontato che arrivando dalla community di Warcraft III sarebbe rimasto comunque legato all'azienda. A seguito della causa vinta da Valve, fu però l'azienda di Gabe Newell a dar vita al seguito spirituale di quella mod con DOTA 2. Il progetto di Blizzard cambiò quindi nome in Blizzard All-Star, subendo poi una violenta battuta d'arresto in termini di comunicazione complice la cancellazione del BlizzCon 2012. Il progetto non era comunque morto, anzi gli sviluppatori erano alla ricerca della formula migliore per fondere insieme tutti i famosissimi universi Blizzard in un MOBA che riuscisse in qualche modo a differenziarsi dalla massa, proponendo idee fresche ed originali. Proprio per questo dopo aver fallito con il tentativo di tenersi DOTA, il primo passo è stato quello di eliminare dal dizionario aziendale la parola MOBA sostituendola con Hero Browler, che già da sola fa capire quanto il titolo sia maggiormente incentrato sui teamfight piuttosto che sull'individualità. Le reazioni in questi mesi di alpha tecnica, prima, e di beta successivamente sono state le più disparate, tra chi ha apprezzato il piglio meno complesso e più rissoso del titolo a chi invece l'ha subito etichettato come una semplificazione eccessiva della struttura alla base dei Multiplayer Online Battle Arena. I server sono comunque sempre stati affollatissimi accompagnando il lancio di Heroes of the Storm sotto i migliori auspici.

Heroes of the Storm arriva finalmente in forma definitiva pieno di carattere e col tipico stile Blizzard

MOBA alternativo

Nonostante si distacchi dai due colossi del genere, anche in Heroes of the Storm le abilità individuali vanno a mescolarsi con la capacità di cooperare con i propri compagni di squadra, richiedendo comunque una buona visione strategica e garantendo una certa complessità al titolo che, sebbene spogliato di alcune meccaniche, mantiene sempre un notevole livello di profondità. Di base però non è affatto complicato visto ci troviamo di fronte a un titolo multiplayer che vede due squadre da cinque eroi ciascuna, combattersi per il dominio della base avversari su mappe che prevedono due o tre corridoi separati da una giungla più o meno intricata. Dalle due basi speculari vengono generati a ondate regolari i minion, personaggi non giocanti che procedono lungo la corsia di appartenenza attaccando tutto ciò che di ostile trovano sul loro cammino.

Nexus Calling
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Ogni linea presenta quindi delle strutture difensive come torri e fortezze in grado di attaccare chiunque gli si avvicini troppo, da abbattere prima di arrivare al Nexus avversario. La giungla qui ha un ruolo parecchio importante visto che le creature che la popolano diventano parte attiva della "laning phase": una volta sconfitti infatti, queste non si limitano a dare un buff al giocatore che li ha uccisi, ma si uniscono ai minion della squadra aiutandoli a farsi largo verso la base avversaria. Ce ne sono di tre tipi, gli assedianti che grazie al loro range lunghissimo riescono a fare danni alle strutture nemiche senza entrare nel loro campo di tiro, i combattenti che sono invece molto forti nel corpo a corpo e più resistenti, e il boss, il più forte personaggio non giocante della giungla, molto efficace per scompigliare gli equilibri tattici degli avversati e costringerli a dividersi tra le lane. Differentemente da League of Legends e DOTA 2 però, è la mappa stessa ad assumere un'importanza prominente, visto che se in questi ultimi è sempre stata uguale a se stessa, in Heroes of the Storm ce ne sono al momento ben sette, ognuna caratterizzata da una forma specifica e da obiettivi dinamici peculiari che è fondamentale soddisfare per riuscire a vincere il match. Questi rappresentano la vera anima del titolo Blizzard in quanto inducono praticamente sempre al teamfight fungendo da punto d'interesse fondamentale per entrambe le squadre, un po' come il Drago e il Baron Nashor di League of Legends. Ogni volta che un'obiettivo compare sulla mappa è un invito ad azzuffarsi, sopraffacendo la concezione "classica" di MOBA che vede ogni giocatore concentrato sulla sua linea a macinare punti esperienza e gold sterminando minion e aspettando il gank per mettere a segno un'uccisione. Qui tutto questo discorso sul controllo delle corsie si sgretola attorno a delle meccaniche disegnate appositamente per coinvolgere tutti i giocatori movimentando tremendamente le partite e accorciandone anche la durata. In tal senso, in pieno stile World of Warcraft sono state introdotte le cavalcature per muoversi più velocemente da un punto all'altro, e poi aggiunte sulle mappe delle fontane per riprendere parte dei punti vita e mana, senza dover per forza rientrare in base e spezzare il ritmo di gioco.

Tante mappe, tanta varietà

In Heroes of the Storm non c'è solo una mappa, ma ce ne sono ben sette di cui quattro incentrate sulle creature e tre sui danni diretti alle strutture. Tutte sono ottimamente caratterizzate sia nel design che nell'approccio tattico richiesto e rappresentano forse l'introduzione più interessante nell'ambito dei MOBA da parte di Blizzard, che grazie a una buone dose di creatività ha reso i campi di battaglia molto più vari e appetibili soprattutto per i nuovi giocatori. Di seguito, quelle attualmente disponibili:
Valle Maledetta: raccogliendo tre tributi del Signore dei Corvi, la squadra avversaria viene colpita da una maledizione che indebolisce i minion e disabilita le strutture agevolando il push. I tributi vengono generati in ordine casuale e ogni volta il teamfight è assicurato.
Baia di Cuornero: qui il compito è di raccogliere i dobloni attaccando forzieri, mercenari e scheletri per poi consegnarli a Cuorenero, che bombarderà le strutture nemiche con i cannoni del suo vascello fantasma. Una volta presi i dobloni, però, bisogna fare attenzione a non farsi uccidere lasciandoli alla squadra avversaria.
Contea del Drago: quando una squadra conquista i due altari, situati uno in top e l'altro in bot, un giocatore può prendere possesso del Drago Cavaliere: molto resistente e devastante soprattutto contro le strutture nemiche.
Miniere Infestate: ad intervalli regolari nelle miniere appaiono i non morti, i cui teschi vengono utilizzati per risvegliare il Golem, un imponente personaggio non giocante che diventa più forte e resistente all'aumentare dei teschi raccolti. In base alla sua potenza sta all'intelligenza tattica della squadra decidere se abbattere il Golem nemico o supportare il proprio verso la base avversaria.
Giardino del Terrore: quando nel giardino cala la notte vengono generati dei mutanti che una volta uccisi rilasciano dei semi. Ogni cento semi raccolti si genera il Terrore Arboreo che, una volta controllato da un giocatore, è molto potente sia contro gli eroi avversari che contro le strutture.
Tempio Celeste: in questa mappa ad ambientazione egizia sono presenti tre templi che una volta conquistati attivano un potente raggio distruttore che causa ingenti danni alle strutture nemiche. Ogni tempio è protetto da dei guardiani che possono essere sfruttati a proprio favore per uccidere gli avversari.
Tomba della Regina Ragno: nell'ultima mappa introdotta il controllo delle lane diventa fondamentale. Uccidendo dei minion particolari infatti, si ottengono gemme da donare all'altare della Regina Ragno per assicurarsi un'ondata aggiuntiva di tessitori per ogni lane.

Il fascino Blizzard

Giocando fin dall'alpha raramente ci è capitato di superare i trenta minuti di gioco anche nelle partite classificate, ma non fraintendete la relativa brevità e l'attitudine ai teamfight con la mancanza di tattica. Sebbene non si raggiungano i livelli di DotA 2, Heroes of the Storm richiede una certa dose di coordinazione e organizzazione per riuscire a guadagnare e mantenere stabilmente il controllo della mappa, in un processo che include minion, campi, obiettivi dinamici e, ovviamente, le uccisioni degli eroi. Controllare più linee è fondamentale soprattutto all'inizio del match, dove i punti esperienza contano più delle uccisioni per sopravanzare gli avversari nella corsa ai livelli esperienza.

Nexus Calling
Nexus Calling

Il "first blood" infatti non dà quel boost in punti esperienza che ci si potrebbe aspettare, ma risulta più efficiente uccidere quanti più minion possibile. In tal senso, siamo distanti anni luce dalle meccaniche di LoL e DOTA 2 visto che non esiste il "last hit" dei minion e soprattutto non ci sono i gold. Entrambe le scelte di Blizzard sono in linea con l'obiettivo di snellire il più possibile le meccaniche di contorno alla gestione dell'eroe sul campo di battaglia per focalizzarsi il più possibile sulla mappa e sul combattimento, con i punti esperienza che si accumulano solamente stando nelle vicinanze dei minion e dei nemici uccisi e la totale assenza di un negozio. In più l'esperienza è condivisa con i compagni di squadra, annullando completamente qualsiasi meccanismo di "feed". L'unico modo di personalizzare il proprio alter ego virtuale riguarda il sistema di talenti da sbloccare all'ottenimento di precisi livelli, che permettono di potenziare alcune abilità e sbloccare talenti supplementari, con build piuttosto variegate per lo stesso personaggio. Così come non esiste il "last hit" per i minion, non c'è neanche per le uccisioni che sono state rinominate abbattimenti e incorporano al loro interno anche gli assist, liberandoci dall'annoso problema delle uccisioni rubate ai compagni di squadra. Anche i ruoli sono stati rivisitati vista la notevole mobilità dei giocatori sulla mappa, con quattro tipologie fondamentali che differiscono per parametri e utilizzo: abbiamo gli Assassini che fanno molti danni sia nel corpo a corpo che dalla distanza; i Guerrieri capaci di assorbire un buon numero di colpi; i Support che agiscono per i compagni di squadra curandoli oppure potenziandoli; e infine gli Specialisti, un ruolo atipico all'interno del quale rientrano personaggi con particolari attitudini molto utili se inseriti nella giusta composizione della squadra. Attualmente sono presenti trentasei eroi, tutti provenienti dai tre famosissimi universi Blizzard, ma ce ne sono molti altri in cantiere visto soprattutto il pozzo senza fondo da cui può attingere lo sviluppatore. StarCraft, Diablo e soprattutto Warcraft sono una vera e propria fucina di personaggi carismatici da modificare e rielaborare per adattarli al gameplay di Heroes of the Storm, con in più i personaggi del nuovo Overwatch che non tarderanno a calcare le mappe del Nexsus. Oltre ad avere eroi iconici, Blizzard si è dimostrata anche molto brava a percorrere strade non convenzionali introducendo ad esempio i Vichinghi Sperduti che sono tre eroi in uno da gestire singolarmente, oppure Abathur il quale non combatte in prima persona ma si limita a far generare creature addizionali sul campo da gioco e a fornire potenziamenti periodici ai compagni.

Sempre competitivo

Vincendo le partite si ottengono punti esperienza per aumentare il livello del profilo del giocatore e quello dell'eroe utilizzato in partita: nel primo caso il cap è fissato a quaranta, mentre nel secondo a venti. Una volta sbloccate le partite ranked si procede in un sistema molto simile a quello di Hearthstone che dal livello cinquanta al quaranta permette di guadagnare punti dalle vittorie e di non perderli nelle sconfitte, per poi sottrarli al computo totale una volta iniziata la scalata verso il livello 1.

Nexus Calling
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Oltre al bilanciamento non impeccabile, soprattutto con i personaggi appena lanciati (vedi Kael'thas), uno dei principali problemi di Heroes of the Storm è il modello economico, troppo avaro verso i giocatori. Sebbene si tratti di un free to play infatti, come in League of Legends anche in questo caso ci sono una manciata di eroi a rotazione gratuita a settimana che per averli disponibili stabilmente devono essere acquistati spendendo soldi veri o la moneta guadagnata in game al termine di ogni partita. Ne servono ben diecimila per sbloccare la maggior parte dei personaggi che in denaro equivalgono 9,99€, un costo eccessivo. A venire incontro al giocatore ci pensano le Missioni Giornaliere che premiano con qualche centinaio di gold il completamento di ogni obiettivo. È possibile averne attive fino a un massimo di tre attive contemporaneamente con sfide che richiedono di finire un certo numero di partite utilizzando gli eroi di uno specifico universo oppure con un ruolo particolare. Ogni eroe ha poi una serie di skin e di cavalcature da sbloccare, alcune disponibili solo dopo aver raggiunto il livello 10 e altre solamente spendendo soldi reali. In tal senso, vista la scarsità di pecunia, abbiamo trovato molto utile l'introduzione della funzione di Prova nello shop che permette di testare le abilità del personaggio in una mappa ad hoc con una corsia, prima di procedere in modo irrevocabile all'acquisto. Dal punto di vista puramente grafico, Heroes of the Storm mantiene intatto tutto lo stile e la palette cromatica delle recenti produzioni Blizzard. A fronte di un design ispirato delle mappe e di una notevole cura per l'effettistica e le animazioni di ogni eroe, l'impatto grafico complessivo è ottimo sui sistemi più performanti, senza però dimenticare una grande scalabilità. In ultimo, trattandosi di un MOBA, solo la continuità e l'espansione della community ne sanciranno l'effettivo successo, ma la software house di Irvine non ha nascosto le sue mire in ambito competitivo annunciando il primo World Championship in occasione della prossima BizzCon. Il primo grande evento è stato il torneo universitario Heroes of the Dorm che ha richiamato all'attenzione anche un'emittente televisiva come ESPN, che ha trasmesso integralmente i match facendo segnare un'altro importante passo nella diffusione dell'eSport su larga scala.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i7 4770K
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 8.1

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core 2 Duo oppure AMD Athlon 64 X2 5600+
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 7600 GT, ATI Radeon HD 2600 XT, oppure Intel HD Graphics 3000
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows XP SP3

Requisiti consigliati

  • Processore: Intel Core i5 oppure AMD FX Series Processor o superiore
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 650 oppure AMD Radeon HD 7790 o superiore
  • Memoria: 4 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 7

Conclusioni

Digital Delivery Sito Ufficiale
Multiplayer.it
8.5
Lettori (116)
8.1
Il tuo voto

Blizzard riesce pienamente nell'intento di sviluppare un MOBA capace di differenziarsi dai giganti del settore grazie a delle idee fresche ed originali. La semplificazione di alcune meccaniche non mina assolutamente la profondità del gameplay, che con gli obiettivi dinamici e le mappe tutte diverse e ottimamente caratterizzate, vanta sempre una certa dose di complessità. In Heroes of the Storm il focus non è sulle capacità del singolo giocatore quanto piuttosto sull'impiego di strategie di squadra volte a interpretare e gestire al meglio il campo di battaglia, conquistando mercenari e obiettivi con il giusto tempismo, e attivando tutte le sinergie tra le abilità degli eroi durante i teamfight. Insomma un titolo con tanto carattere, movimentato e divertente che in più vanta un parco eroi provenienti da tutti gli affascinanti universi Blizzard, il cui unico neo è di essere un po' troppo costosi e non perfettamente bilanciati.

PRO

  • Veloce e divertente
  • Mappe ottimamente caratterizzate
  • Buon punto di partenza per i neofiti
  • Mantiene intatto il fascino di tutti gli universi Blizzard

CONTRO

  • Bilanciamento da migliorare
  • Eroi costosi
  • Potrebbe risultare troppo semplificato per alcuni