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Il fuggitivo John-117

All'alba del debutto di Halo 5: Guardians, ecco il nostro atteso verdetto

RECENSIONE di Mattia Armani   —   26/10/2015
Halo 5: Guardians
Halo 5: Guardians
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Master Chief è in giro da ormai quattordici anni e in tutto questo tempo ne ha fatta parecchia di strada. Inizialmente un uomo senza volto e senza passato, John 117 si è evoluto attraverso eventi, scelte e flashback che lo hanno visto persino morire, o quasi. Nel frattempo intorno al leggendario Spartan si è aperto un universo fatto di misteri cosmici, di alleanze ritenute impossibili, di scelte decisive e di responsabilità immense che hanno in qualche modo umanizzato l'imperscrutabile Chief, sempre barricato nella sua armatura Mjollnir. Ma non è comunque il caso di parlare di un personaggio neutro. Il suo ruolo è quello del poliziotto da film noir, quello massiccio e con un passato oscuro che ha la mano pesante e supera i confini prestabiliti per sistemare le cose. Un ruolo che questa volta lo identifica in pieno mentre si avvia diritto verso la sua destinazione, incurante di comandi e regole. E senza troppe sorprese ci riesce, perché non è solo il più possente degli Spartan ma, come ha detto una volta Cortana, può contare su una cosa che gli altri non hanno: la fortuna. Nel frattempo sullo sfondo si muovono i protettori, enormi strumenti di distruzione che hanno devastato diverse colonie in poche ore e a quanto pare una nostra vecchia conoscenza, la scienziata Elizabeth Halsey, ne sa qualcosa. A indagare viene spedita la squadra Osiris capitanata dal nuovo protagonista, che dà mostra di sé nella lunga e spettacolare introduzione. Ci viene così presentato Locke, ex agente ONI abituato a lavorare nell'ombra a cui viene affibbiato l'ingrato e difficile compito di inseguire Master Chief.

Master Chief entra di prepotenza nella nuova generazione con l'ambizioso Halo 5: Guardians

Assente ingiustificato

Prima di parlare di un qualsiasi capitolo di questa serie è necessario mettere nero su bianco alcune premesse. Halo non punta al realismo, sfrutta la fisica per creare situazioni spettacolari ed è studiato per adattarsi al pad di Xbox concedendo molta importanza agli scontri ravvicinati. Con Halo 5: Guardians tutto questo non cambia con lo smartscope e le nuove abilità, incentrate su alcuni propulsori piazzati sulla schiena degli Spartan, che non stravolgono il gameplay ma, integrate alla perfezione, lo rendono più frenetico e aumentano le possibilità di schivare, penetrare tra le linee nemiche e attaccare in corpo a corpo.

Il fuggitivo John-117
Il fuggitivo John-117

Chiarito questo cambiamo argomento e ci arrischiamo a parlare della trama, senza però rivelare nulla che non sia già stato svelato da quanto mostrato ufficialmente fino ad ora. Il segreto di pulcinella spunta quasi subito e riguarda l'apparente sopravvivenza di Cortana al drammatico epilogo del quarto Halo, ma la rivelazione non porta ad alcun festeggiamento. L'affascinante donzella olografica ci viene da subito dipinta come un essere dirompente che cambierà per sempre l'esistenza di tutti, tanto che la stessa UNSC la considera una minaccia. Master Chief disobbedisce per rincorrerla portando con sé i compagni più fedeli mentre Locke, aiutato dalla sua squadra, è quello incaricato di inseguirlo. A questo punto in ballo ci sono otto Spartan e con un cast del genere, che include una versione digitalmente dimagrita del simpatico Nathan Fillion, le aspettative si fanno decisamente alte. L'introduzione ogni tanto cede all'esagerazione ma mette in chiaro da subito l'impegno profuso da 343 Industries nel comparto narrativo Halo 5: Guardians. Unico neo la specifica accusa rivolta dall'UNSC a Master Chief, che tronca un po' le gambe al pathos. Il reato di John infatti è quello di essere un assente ingiustificato e l'accusa ci riporta inevitabilmente tra i banchi di scuola, anche se è ovvio che questa definizione viene adottata per non parlare di tradimento quando in ballo c'è il simbolo dell'umanità. Il tono della narrazione, comunque, si fa presto più duro ed è chiaro che a un certo punto ci sarà l'atteso confronto tra Spartan, ma qui ci tappiamo la bocca per non rovinare alcuna sorpresa. Possiamo però tornare a parlare della qualità di una narrazione costantemente sostenuta dall'arrivo di nuove e vecchie glorie in un continuo aprirsi di una trama massiccia e coinvolgente che ci porta da un vecchia base Oni fino al pianeta natale degli Elite. Il tutto impreziosito da dialoghi più maturi, continui cambi di fronte, momenti genuinamente drammatici e comprimari di spessore che aiutano a rafforzare il ruolo dei protagonisti.

Il fuggitivo John-117

E i protagonisti in Halo 5: Guardians, come suggerisce esplicitamente il titolo, sono tutti in qualche modo guardiani. C'è chi si muove in difesa della legge, chi agisce per orgoglio, chi è spinto dall'idea della pace, chi da un sentimento. Quattro motivazioni per quattro entità che hanno tutte un enorme peso sulle vicende di una trama decisamente avvincente che in buona parte ruota, come sempre, intorno a Master Chief. Eppure la maggior parte della campagna la si gioca con Locke: le missioni del Team Osiris che sono ben dodici su quindici. Master Chief è sempre lì davanti, è presente, le sue azioni sono al centro della trama ma non è il protagonista assoluto. Niente lascia pensare che Locke possa sostituire il Master Chief come simbolo della serie ma in questo capitolo firmato 343 Industries è il team Osiris a essere sotto ai riflettori, con gran parte della storia che viene raccontata dal punto di vista del suo comandante. I fanatici di John-117 potrebbero storcere il naso di fronte a questa scelta, eppure la ricetta funziona. D'altronde come mostrato da ODST e Reach, dai libri e dagli strategici, l'universo di Halo non si ferma a Master Chief che, ripetiamo, ha comunque un ruolo chiave in questo capitolo. Ricordi, emozioni, scelte passate e la figura dell'eroe sono elementi portanti in una campagna intensa, piena di momenti di grande impatto che culminano in un lungo finale a più riprese commovente. Un finale che è una conclusione abbastanza netta per questo capitolo ma è anche un'apertura esplicita verso il futuro che mette già voglia di giocare al prossimo Halo.

Armi, tante armi

Come in ogni Halo sono molte le situazioni studiate per esaltare la cooperativa, compresi ambienti estesi in ampiezza, tunnel e passaggi secondari. Anche nelle mappe sviluppate in lunghezza non è difficile trovare percorsi multipli che, oltre a diversificare l'azione e a rendere la cooperativa più articolata, ci permettono di scegliere più liberamente l'equipaggiamento. Tra l'altro la coop gode di server dedicati che allontanano lo spettro dei problemi della Master Chief Collection e la difficoltà varia in modo dinamico ogni volta che un giocatore entra o abbandona la campagna, garantendo un minimo bilanciamento di fronte all'ovvio vantaggio di poter contare su una squadra coordinata.

Il fuggitivo John-117
Il fuggitivo John-117

L'utilizzo della parola minimo non è ovviamente casuale visto che la difficoltà di Halo 5: Guardians dipende, come in ogni titoli della serie, dalla capacità del giocatore di trovare e usare l'arma migliore nella situazione più adatta. Halo dopo Halo l'arsenale a disposizione degli Spartan si è ingigantito mettendo in campo un numero elevatissimo di bocche da fuoco ben differenziate l'una dall'altra. Le armi dei prometeici, per esempio, sono molto potenti ma ci costringono ad affrontare dei malus importanti. Il cannone a incenerimento è devastante ma si scarica anche solo caricando il colpo. Il soppressore è potente ma ha un rinculo elevato che va controbilanciato con lo stick. Il fucile a raggio causa enormi danni a grande distanza, a patto di colpire con tutto il raggio. La pistola a scarica è molto potente ma i colpi non sono velocissimi e seguono il bersaglio che vogliono. Il fucile a impulsi non ha una cadenza particolarmente elevata. La granata lascia delle cariche in sospensione che causano enormi danni ma restano ferme in un'area e possono essere evitate. A tutto questo va poi aggiunto il classico arsenale covenant, in parte ridisegnate, e le armi dell'UNSC che, rese più pericolose dalla possibilità di usare il mirino di precisione anche con quelle di base, è la spina dorsale della modalità arena. Ma gli esseri umani in campagna e Warzone possono contare su un arsenale ben più ampio che include il lanciarazzi ripetizione Hydra e il potente mitra pesante SAW che, pur non preciso sulla lunghissima distanza, può contare su un volume di fuoco notevole. E non è ancora nulla rispetto alla Risposta che non solo ha un rateo di fuoco incredibile, ma spara colpi esplosivi spazzando via in pochi attimi nemici molto robusti. Se a tutto questo aggiungiamo veicoli e torrette, non possiamo non restare impressionati da un arsenale che si conferma tra i più vari e curati in circolazione. Lo stesso vale per i veicoli anche se l'unica vera novità è il Phaeton, la nave prometeica che pur non essendo agile come il Banshee ha la capacità di teletrasportarsi schivando istantaneamente i colpi in arrivo. Per il resto non mancano tutti i mezzi classici che in Warzone portano a un totale di trenta varianti per i veicoli.

Tutti per uno

Per controllare la squadra basta premere la croce direzionale verso l'alto puntando un oggetto, un nemico, una torretta, un veicolo o un'arma. Impartito l'ordine la squadra agisce coerentemente con l'obiettivo indicato e, in mancanza di un oggetto specifico, appare un puntatore che indica ai compagni il posto in cui vogliamo che si piazzino. Le meccaniche di cura facilitano la vita ma lo fanno fino a un certo punto, senza tradire lo spirito di Halo che, anche grazie alla rapida rigenerazione di scudo e vita, ammette le azioni eroiche ma è pronto a punire severamente in caso di errore. I nemici fanno male, i prometeici si avvicinano in un battito di ciglia e diverse mappe sono letteralmente piene di torrette e veicoli. Insomma, le situazioni in cui è necessario darsi da fare per procedere, soprattutto quando la difficoltà sale, non mancano. Ma il raffinato gameplay di Halo, qui potenziato dalle nuove abilità Spartan, è una risorsa da non sottovalutare. Il primo vero boss è un Guardiano, primo di una serie creature massicce, armate di spada e molto robuste. Il punto debole è sulla schiena e sfruttare il team per colpirlo alle spalle è molto importante, anche perché questo temibile avversario può abbatterci con un colpo e di solito non si dimentica di finirci, precludendo ogni possibilità di cura.

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Come se non bastasse corre, può lanciare un colpo d'energia devastante e ha in dotazione un proiettile di materia oscura che può inseguire noi e i nostri compagni. Tanto per capirci, a difficoltà eroica con tre di questi di fronte, nonostante le parecchie armi a disposizione, ci siamo trovati a baciare il pavimento decine di volte maledicendo 343 Industries per non averci permesso di impartire ordini alla squadra quando feriti; cosa invece possibile, com'è ovvio che sia, in cooperativa. In questi casi l'unica soluzione è quella di muoversi con cautela o di sfruttare inelegantemente il fatto che talvolta i nemici risultano confusi quando attaccati dalla lunga distanza. Ma anche in questo modo c'è comunque il rischio di rimanere a corto di munizioni e non mancano gli inseguitori, tra cui velivoli prometeici, a metterci il fuoco alle chiappe. Peccato, comunque, per la piccola ombra sulla altrimenti ottima intelligenza artificiale: piccoli e inevitabili difetti per una cosa così complessa che ogni tanto si incastra su se stessa. Nel complesso la campagna offre un buon livello di sfida, situazioni esaltanti, l'immancabile possibilità di rubare al volo veicoli o velivoli e la libertà di affrontare l'azione in modi diversi, impostazione fondamentale viste le differenze tra i nemici.

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I soldati prometeici abusano del teletrasporto, i cavalieri sono estremamente robusti, le torrette letali, i cecchini mancano raramente il colpo e nel caos non è il caso di sottovalutare la mira dei grunt, soprattutto con le granate energetiche. Ogni nemico risulta più o meno robusto a seconda delle armi che gli rivolgiamo contro ma la corazza dei prometeici di alto livello li rende quasi sempre pericolosi, fino a quando non si rompe e ci permette di finire anche un cavaliere con un "headshot" ben piazzato. Ma non è sempre facile centrare il bersaglio. In Halo 5: Guardians i nemici, almeno a difficoltà eroica, sono ancora più vivaci rispetto passato lanciandosi sui veicoli abbandonati, tuffandosi in schivate millimetriche e saltando di roccia in roccia per colpirci da angolazioni differenti. La sfida, in pratica, non manca anche se come in ogni Halo dipende molto dalle condizioni in cui si affronta uno scontro e la longevità è strettamente legata al livello di difficoltà. Noi giocando a eroico, livello di difficoltà caldamente consigliato per godere appieno dell'esperienza, abbiamo impiegato una dozzina di ore per arrivare alla conclusione perdendo qualche minuto qua e là a esplorare le aree di gioco. A leggendario invece possiamo stimarne una quindicina per una campagna intensa il cui pregio, oltre alla spettacolarità, è la quasi totale assenza di tempi morti. Non mancano alcuni frangenti in cui vaghiamo tra civili, rovine e soldati, ma si tratta di una manciata di minuti, tra l'altro funzionali a dare un senso di credibilità all'universo tra alleanze, scienziati, personaggi che discutono tra loro, intelligenze artificiali a confronto e il destino dell'intero universo in ballo.

Obiettivi Xbox One

Completare la campagna a leggendario in solitario e in cooperativa elargisce un totale di 410 punti, ai quali se ne aggiungono altri piuttosto facili da ottenere mettendo mano alla personalizzazione del nostro Spartan e affrontando le missioni rispettando specifiche condizioni. Alcuni compiti sono invece più complessi come dover tenere i minatori vivi in Evacuazione in difficoltà eroica o superare la tredicesima missione senza perdere lo Scorpion a difficoltà leggendaria, ma non c'è nulla di impossibile così come non c'è nulla di impossibile in multiplayer. Per fortuna Halo 5: Guardians non include obiettivi che chiedono di giocare migliaia di partite ma si accontenta di cinque per modalità, di esplorare le possibilità multigiocatore e di completare le dieci partite competitive necessarie per ottenere un rank. Infine, come in tutti gli ultimi capitoli della serie, i segreti del gioco hanno un ruolo importante tra diari rivelatori e teschi che consentono di applicare specifici modificatori alle partite. Non è un caso, quindi, che la combinazione di questi due elementi garantisca ben 100 dei mille punti in palio.

Combat Evolved 2.0

Halo 5: Guardians è la summa di tutti gli Halo per ampiezza della trama, battute dei nostri compagni di battaglia, argomenti toccati, numero di colpi di scena, introspezione dei personaggi, dettagli sull'universo, numero di forze in ballo e situazioni spettacolari. Non mancano le galoppate a bordo dei veicoli che includono il mech, questa volta più manovrabile, oltre a un paio di Scorpion uno dei quali ci viene messo a disposizione da un esuberante monitor che diventa presto una risorsa vitale. In tutto questo, sullo sfondo e spesso sotto ai nostri piedi si muovono titanici ibridi tra mezzi e creature come il Kraken e come uno dei protettori che vediamo assemblarsi in cielo, smisurato, mentre affrontiamo la spettacolare fuga da Meridian che culmina con un ascensore orbitale e con una scalata mozzafiato. Il tutto condito da un epilogo spettacolare che fa sfoggio di fisica, di una skybox splendida e dell'ennesima scena di intermezzo realizzata con il motore di gioco di qualità cinematografica. Di fronte a cotanta magnificenza viene lecito chiedersi cosa sarebbe stato Halo 5: Guardians a 30 frame al secondo, invece che a 60, ma quello che abbiamo davanti stupisce a più riprese e regala comunque spettacolo. In certi frangenti la scala di quello che ci si para davanti agli occhi raggiunge picchi capaci di farci sentire delle pulci anche se siamo nei panni di un marcantonio di due metri, corazzato pesantemente. Parliamo di momenti come la corsa all'impazzata sul ventre di un protettore e invasioni spettacolari tra ologrammi giganti, transizioni senza interruzioni tra diverse aree ed enormi mezzi minerari.

Il fuggitivo John-117
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Tutto è massiccio e dettagliato a partire dal menù animato che ci mette di fronte alla Capital Ship Infinity da cui l'UNSC gestisce le operazioni. E non è nemmeno l'unico campo base in un titolo che ci porta a spasso per mezzo universo tra cieli zeppi di navi in fiamme, particelle che schizzano da tutte le parti, la forma fluida dei meccanismi prometeici, animazioni strepitose per le armi e dettagli minuziosi come il bossolo che viene eiettato dalla torretta dello Scorpion dopo lo sparo. La base del comparto artistico è ancora quella messa in piedi da Bungie, ma 343 Industries ha lavorato in modo sottile eppure efficace ammorbidendo le linee, aumentando la carica stilistica delle ambientazioni naturali, cambiando i colori, riempendo i livelli di dettagli e lavorando sulle ombre. Il risultato è un titolo che risulta in qualche modo differente senza per questo tradire i toni e le atmosfere della serie, regalandoci modelli spettacolari, specchi d'acqua suggestivi, onde volumetriche, un'illuminazione decisamente raffinata e passaggi fluidi tra scene di intermezzo e gameplay. Non tutto comunque è perfetto, almeno dal punto di vista tecnico. Alcuni sfondi e alcune porzioni di terreno mancano di dettaglio mentre in certi frangenti è possibile notare le texture che cambiano definizione a causa dello streaming dei dati. Ma il vero punto debole del comparto tecnico è senza dubbio la vegetazione, anche a causa del pop up evidente. Inoltre i nemici in lontananza risultano meno fluidi di quelli impegnati nell'azione e questa mancanza di sincronia produce, di tanto in tanto, alcuni artefatti visivi. Infine nelle aree più ampie la diminuzione dinamica della risoluzione si nota e la necessità di raggiungere i 60 frame per secondo ha tolto dall'equazione lo split screen. In sostanza i compromessi sono visibili a partire dal mare in tempesta di Sanghelios, le cui onde si appiattiscono in maniera poco credibile sulla distanza. Ma nell'insieme hanno un peso relativo visto che hanno permesso a 343 Industries di mettere sul piatto sessanta frame al secondo costanti con una cosmesi complessiva di altissimo livello. Il lavoro compiuto dal team Microsoft è ottimo e gli elementi meno definiti scompaiono di fronte alla fluidità, si confondono nell'immensità di alcune mappe, spariscono d'innanzi alle spettacolari statue di Sanghelios e diventano particolari trascurabili nel mezzo dell'azione che tra esplosioni, veicoli, Spartan, soldati e alieni è sempre incredibile. Tutto questo senza contare la curatissima intefaccia che ci mostra i datapad, indica chi parla tra i compagni, evidenzia tutti i colpi andati a segno su un armatura e quelli andati a segno su un bersaglio effettivo. E non abbiamo ancora parlato dei caricamenti, molto rapidi, delle incredibili animazioni di assassinio rese ancora più spettacolari dai 60 fotogrammi al secondo, dei tre slot di salvataggio per conservare uno specifico checkpoint, dei tredici teschi con tutti i relativi modificatori e i datapad da trovare, del doppiaggio in italiano di qualità con tutte le voci familiari della serie e della colonna sonora strepitosa, che riprende ovviamente l'immancabile tema aggiungendo sonorità esotiche per Sanghelios, sinfonie militari e melodie spaziali di puro stampo fantascientifico. A tutto questo vanno infine aggiunti i nuovi campionamenti di qualità strepitosa che, soprattutto nel caso delle armi, spiccano per qualità, efficacia e corrispondenza con l'ottimo feedback delle armi potenziando effettivamente l'esperienza sensoriale.

Non solo campagna

Come dicevamo le abilità Spartan hanno un impatto relativo sulle dinamiche di un single player in gran parte caratterizzato da scontri a grande distanza, da mezzi, esplosioni a catena, avversari di grosse dimensioni e potenti nemici controllati dall'intelligenza artificiale che, quando sconfitti, garantiscono punti fondamentali per la vittoria ma possono rivelarsi una pericolosa spina nel fianco. Nelle mappe Arena, invece, dove tutti hanno le stesse possibilità, l'interfaccia indica la posizione delle power weapon, lo speaker ci avverte di tutto quello che succede sulla mappa e gli spazi sono più stretti, le abilità Spartan hanno un'influenza più marcata anche se non stravolgono il gameplay tipico di Halo aumentando più che altro la possibilità di ingannare l'avversario tra finte, cariche, salti clamorosi e schivate fulminee. Grazie alle nuove dinamiche è difficile ritrovarsi impotenti a meno di non essere allo scoperto. C'è quasi sempre un pizzico di speranza e la tensione rimane al massimo fino all'ultimo secondo.

Il fuggitivo John-117

Ma torniamo a Warzone che tra mezzi, decine di carte giocabili e un massimo di ventiquattro giocatori è indubbiamente la modalità più caotica del pacchetto. Una sorta di bilanciamento però c'è e si nasconde nelle dinamiche di conquista delle basi che limitano l'influenza dei mezzi sul gameplay, anche se la possibilità di acquistare pacchetti e le creature piuttosto pericolose che continuano ad arrivare sul campo di battaglia, precludono qualsivoglia applicazione competitiva della modalità. Ma si tratta di una precisa scelta che non castra in alcun modo il multiplayer. Con le sue due anime ben distinte, Halo 5: Guardians ci permette di scegliere così come ci permette di sperimentare il suo raffinato gameplay in due situazioni diametralmente opposte. Il tutto con server dedicati che, almeno in fase di review, rispondono bene garantendo una latenza costante e minima. I campi di battaglia di Warzone sono enormi e il gameplay cambia radicalmente in base alla quantità e al tipo di veicoli che scendono via via in campo. Arena invece si basa su meccaniche millimetriche e i bilanciamenti effettuati in questi mesi da 343 Industries hanno avuto un impatto evidente sul gameplay. Con i loadout limitati alle armi base UNSC, la magnum è ora funzionale senza essere sbilanciata ed è più difficile scovare un nemico con il radar, la cui portata è stata ridotta da trenta a diciotto metri. Ed è un dettaglio importante in mappe piccole che includono le classiche arene asimmetriche pensate per modalità come Massacro e diverse arene simmetriche studiate per Capture the Flag, anche nella variante con una sola bandiera, oltre che per la modalità di conquista roccaforti che spesso si rifà alle mappe più celebri e amate della serie.

Il fuggitivo John-117

Le varianti, inclusa la modalità tattica SWAT che elimina il radar e concede solo una vita per ogni giocatore, sono ben otto e sono accessibili anche attraverso le partite personalizzate in modo da permettere ai team di allenarsi. Warzone, i cui campi di battaglia dedicati portano il totale delle arene a ventuno, risulta invece accessibile solo attraverso il matchmaking. Infine non dobbiamo dimenticare le librerie che consentiranno alla community di creare applicazioni per le statistiche, la promessa dell'editor Forge in arrivo a dicembre con un'interfaccia nuova e più di 1600 oggetti e l'Halo Channel, dove troviamo streaming, contenuti, social ed extra di vario genere. E sul piatto c'è anche l'annuncio di diciotto mappe gratuite che sono assolutamente benvenute, anche se hanno tutta l'aria di una richiesta di perdono per i problemi infrastrutturali della Master Chief Collection. Riassumendo in Halo 5: Guardians c'è tutto quello che serve a una community per poter proliferare, dai server dedicati anche per la cooperativa, passando per i clan e arrivando ai tornei ufficiali con il primo che mette in palio un milione di dollari. A questo punto non ci resta che aspettare l'ingresso in massa dei giocatori e sperare che latenza e qualità del servizio restino invariate.

Conclusioni

Digital Delivery Xbox Store
Prezzo 59,90 €
Multiplayer.it
9.5
Lettori (479)
8.5
Il tuo voto

343 Industries ha finalmente preso pieno possesso dell'eredità lasciatale da Bungie. Se Halo 4 ci ha mostrato le capacità tecniche del team, il quinto capitolo non solo le conferma ma si presenta con una maggiore maturità garantita da una campagna che sprizza Halo da tutti i pori e da un multiplayer che vuole accontentare tutti, separando con decisione la componente caciarona da quella competitiva. Quello che ci troviamo per le mani non è un titolo rivoluzionario come il secondo capitolo che si è fatto portabandiera degli FPS online su console, ma è un Halo all'ennesima potenza, uno dei titoli più imponenti della nuova generazione. Halo 5: Guardians è uno dei migliori sparatutto mai usciti su console ed è, anche dal punto di vista narrativo, un indubbio erede della filosofia che ci ha portato i primi tre capitoli della serie nata in seno a Bungie. Di fronte a tutto questo i compromessi tecnici passano in secondo piano e sono comunque controbilanciati dall'estrema fluidità e da una cosmesi di altissimo livello.

PRO

  • Grafica e scene d'intermezzo ai massimi livelli, colonna sonora come sempre memorabile
  • Livelli studiati per la cooperativa e difficoltà che scala per bilanciare le dinamiche di squadra
  • Gameplay inattaccabile per un'opera di grande respiro e piena di momenti di puro spettacolo
  • Server dedicati, latenza minima, bilanciamento curato e ranking articolato

CONTRO

  • In alcune situazioni l'intelligenza artificiale perde la consueta lucidità
  • Alcuni compromessi tecnici risultano piuttosto evidenti