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Il libro della giungla

Abbiamo giocato la prima espansione di Guild Wars 2: ecco la nostra opinione

RECENSIONE di Christian Colli   —   19/11/2015

Fin da prima che uscisse, Guild Wars 2 si è distinto in quello che stava diventando un sempre più stantio e prevedibile panorama dei MMORPG grazie a una moltitudine di fattori. In primo luogo, era l'importante eredità di un titolo che aveva fatto la storia e che aveva reso famosa la software house ArenaNet.

Il libro della giungla

Circondato da un'aura praticamente messianica, Guild Wars 2 era diventato una leggenda ancor prima di esistere: nei forum ufficiali e non gli utenti si scannavano letteralmente, dividendosi tra chi lo guardava con sospetto e chi era sicuro che avrebbe schiacciato la concorrenza. Guild Wars 2 non avrebbe imposto una sottoscrizione mensile e, in più, avrebbe detto addio a molti capisaldi strutturali del genere come la triade ruolistica, il leveling a missioni e la progressione verticale. A noi Guild Wars 2 era piaciuto molto, pur riconoscendogli certi limiti, ma col tempo era stata proprio ArenaNet a deludere le aspettative dei suoi fan più fedeli, implementando modifiche e soluzioni che tradivano la storica filosofia del franchise. In attesa di un'espansione che pareva non dovesse mai arrivare, i giocatori dovevano accontentarsi di aggiornamenti che col passare dei mesi erano diventati sempre più inconsistenti e rarefatti. La mancanza di stimoli e il supporto limitato dello sviluppatore sembravano aver fagocitato il successo di Guild Wars 2, specie dopo l'annuncio che sarebbe passato da buy to play a free to play, ma in realtà in pentola bolliva davvero una prima espansione che stava impegnando ogni risorsa di ArenaNet. Noi quell'espansione, Heart of Thorns, l'abbiamo finalmente giocata, e stiamo per raccontarvi se la lunga attesa è stata concretamente ripagata.

Abbiamo esplorato la giungla di Maguuma nella prima espansione di Guild Wars 2: Heart of Thorns

Nostro compito è marciar...

La componente narrativa di Guild Wars 2 era probabilmente uno degli aspetti più intriganti del gioco: pur tra alti e bassi, ci accompagnava per ottanta livelli abbondanti, raccontandoci tra bivi e colpi di scena la lotta tra i popoli liberi di Tyria e il drago antico Zhaitan, risvegliatosi nel continente perduto di Orr. Alla fine riuscivamo a sbarazzarci del mostro, ma i problemi ovviamente non erano finiti.

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In questi tre anni, ArenaNet ha sviluppato la cosiddetta "Living Story", implementando di aggiornamento in aggiornamento nuove missioni che evolvevano la storia del mondo di Guild Wars 2 e dei suoi abitanti. Pur non convincendo pienamente i giocatori, la Living Story ha cambiato il mondo di gioco - distruggendo e ricostruendo Lion's Arch, per esempio - e introdotto nuovi personaggi che pian piano sono diventati quasi più importanti dei protagonisti nella gilda Destiny's Edge. Heart of Thorns si ricollega direttamente agli ultimi capitoli della Living Story che hanno visto l'esordio di Mordremoth, un nuovo drago antico capace di controllare i Sylvari meno risoluti: questo stratagemma ha permesso agli sceneggiatori di sollevare una certa tensione sociale, senza sacrificare i giocatori che appartengono alla razza in questione o i comprimari importanti come Canach e Trahearne. Il problema è che la nuova storyline non approfondisce granché le tensioni suddette, e si limita a seguire le peripezie del nostro alter ego, impegnato a cercare i membri della Destiny's Edge catturati da Mordremoth e imprigionati nelle viscere della giungla di Maguuma. Lungo il percorso non mancano alcuni interessanti colpi di scena che approfondiscono i personaggi vecchi e nuovi e la mitologia di Guild Wars in generale, ma sono momenti brevi e intervallati da dialoghi e interazioni molto meno avvincenti. Consistentemente di qualità, invece, l'accompagnamento musicale firmato da Maclaine Diemer e Leif Chapelle, che sostituiscono Jeremy Soule, pur non raggiungendo i suoi - comunque elevatissimi - standard. Per Heart of Thorns, inoltre, ArenaNet ha abbandonato i dialoghi non interattivi, preferendo brevi cinematiche - purtroppo super compresse - per gli avvenimenti importanti e, più frequentemente, dei semplicissimi dialoghi a fumetto durante i quali è possibile continuare a muoversi e a combattere. La nuova soluzione ci è sembrata più accattivante, ma abbiamo sentito la mancanza delle scelte multiple e dei percorsi alternativi: ci sono, ma sono molto più rari. E la colpa, probabilmente, è anche delle maestrie.

... e la giungla attraversar...

La storia di Heart of Thorns si svolge interamente nelle quattro nuove regioni che ArenaNet ha implementato per l'occasione, tutte nel cuore della misteriosa giungla di Maguuma: nonostante possano sembrare poche e il contesto possa suggerire una varietà visiva risicata, le nuove aree si sono rivelate davvero sorprendenti e ricche sotto ogni punto di vista, dimostrando ancora una volta il talento dello sviluppatore americano e dei suoi artisti.

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Già il primo Guild Wars 2 ci aveva abituato a queste mappe sconfinate che si strutturavano in ogni direzione, persino sottoterra e sott'acqua, ma già la prima zona di Heart of Thorns, Verdant Brink, rischia di far perdere la testa anche agli esploratori più tenaci tra relitti sospesi, rampicanti giganteschi, antiche rovine, grotte sotterranee, villaggi sulle cime degli alberi, passaggi segreti, precipizi infiniti e chi più ne ha, più ne metta. Le zone che la seguono - prima Auric Basin, poi Tangled Depths e infine Dragon's Stand - rappresentano ciascuna un diverso volto della giungla di Maguuma. Auric Basin è la mappa più luminosa e verdeggiante, mentre Tangled Depths sprofonda letteralmente nelle viscere della terra. Dragon's Stand, infine, è un po' la summa delle mappe precedenti, e si sviluppa letteralmente in ogni direzione, in un vero trionfo di level design. Esplorare le nuove regioni di Guild Wars 2, comunque, non è un'impresa facile. Prima di tutto, i nemici sono un po' più rognosi del normale: le quattro regioni sono pensate per i giocatori livello 80 che hanno padroneggiato il sistema di combattimento e sanno schivare, contrastare le condizioni negative e alternare fluidamente attacchi in mischia e a distanza. Poi ci sono le maestrie, il nuovo sistema di progressione che, fondamentalmente, trasforma Guild Wars 2 in una specie di "metroidvania" sui generis. Raggiunto il livello 80, il giocatore seleziona una delle quattro maestrie - divise a loro volta in ranghi - e convoglia in essa ogni punto esperienza guadagnato. Una volta riempita la barra, per acquistare la maestria appena imparata si spendono i punti maestria accumulati completando le missioni della storia o anche soltanto esplorando. A quel punto si può accumulare esperienza per sbloccare il rango successivo della stessa maestria o cambiare completamente maestria. È importante notare che solo i punti esperienza guadagnati nella giungla di Maguuma contribuiscono alle sue quattro maestrie: nel "vecchio mondo" è possibile apprendere maestrie completamente diverse che permettono, tra le altre cose, di fabbricare le famigerate armi precursori.

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Le maestrie di Maguuma, invece, servono proprio a esplorare la giungla in lungo e in largo. Piattaforme che prima sembravano irraggiungibili lo diventeranno grazie al "glider" che permette di planare temporaneamente a mezz'aria e i ranghi successivi di questa maestria ci permetteranno di svolazzare più a lungo e più velocemente o di approfittare delle correnti ascensionali per raggiungere altezze impensabili. Un'altra maestria ci insegnerà a usare i funghi sparsi per la giungla come trampolini, un'altra ancora ci consentirà di intrufolarci in certi cunicoli sotterranei per raggiungere nuove location o accorciare le distanze che ne separano due troppo lontane. Un'altra ancora ci aiuterà a comprendere il linguaggio degli abitanti della giungla, così da poter acquistare oggetti e materiali che prima ci erano preclusi. Il sistema delle maestrie è originale, in seno al genere MMORPG, e funziona a meraviglia: sprona il giocatore non solo ad esplorare ogni anfratto delle bellissime mappe, ma anche a pianificare la sua progressione secondo una certa logica. Come dicevamo, ci ha ricordato i giochi stile Castlevania: Symphony of the Night, in cui la scoperta di un nuovo gadget o di una nuova abilità sbloccava le nuove zone fino alla fine del gioco. Purtroppo, però, ArenaNet ha rovinato questa splendida intuizione con una scelta a nostro avviso veramente controversa.

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... non sappiam perché ma ci dicon che...

Come abbiamo detto poc'anzi, l'acquisizione di una nuova maestria ha due prerequisiti: bisogna aver accumulato abbastanza punti esperienza per sbloccarla e tutti i punti maestria necessari ad acquistarla. Se i punti maestria si guadagnano in vari modi, quelli esperienza si appoggiano alla scoperta di nuove zone o punti d'interesse, all'uccisione dei nemici e al completamento delle missioni che raccontano la storia di Heart of Thorns.

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Anche i nuovi minigiochi chiamati Avventure permettono di guadagnare un buon numero di punti esperienza almeno una volta al giorno, ma nessuna di queste attività basta a riempire la fatidica barra e il giocatore è quindi obbligato a ricorrere agli eventi pubblici che si svolgono continuamente in giro per le mappe. Le regioni della giungla di Maguuma, infatti, mancano totalmente delle missioni contrassegnate dai "cuori" che lo sviluppatore aveva sparpagliato per tutte le zone di Guild Wars 2 e che potevano essere completate anche da soli: Heart of Thorns spinge tutto l'acceleratore sulle attività di gruppo, un po' come succedeva nelle ultime tre mappe di Orr prima che uscisse l'espansione, ma questa soluzione è tutt'altro che efficace. Abbiamo già detto che la difficoltà in generale è aumentata, ma gli eventi pubblici concatenati che si susseguono in ogni mappa sono praticamente impossibili da completare in solitario e richiedono sempre un buon numero di giocatori, specie quelli più elaborati che necessitano una discreta collaborazione su più fronti, soprattutto di notte quando gli sgherri di Mordremoth si fanno più tenaci e invadenti. Ne consegue che si passa molto tempo a inseguire gli eventi in via di svolgimento, cercando le mappe più popolate per unirsi alle carovane di giocatori che corrono freneticamente da una zona all'altra macinando nemici e contando i secondi che mancano alla prossima fase. È un'attività caotica che alla lunga viene anche un po' a noia e che cozza fortemente col respiro ampio e rilassato che caratterizza l'esplorazione e la progressione orizzontale di Guild Wars 2. Se si ha la sfortuna di giocare in un momento della giornata meno carico, magari in un'istanza della mappa poco popolata, è pressoché impossibile fare qualunque cosa e tanto vale dedicarsi alla crescita di un altro personaggio: le maestrie, fortunatamente, sono condivise da tutto l'account e così diventa più facile e veloce progredire nei meandri di Maguuma usando più professioni, tra cui magari la nuova Revenant introdotta con l'espansione, anche soltanto per sbloccare le nuove specializzazioni élite che ampliano l'arsenale di ogni professione in termini di armi e di abilità, proponendo meccaniche e strategie completamente nuove. Ciò nonostante, è difficile sorvolare sul "grind" di punti esperienza e maestrie, anche perché alcune missioni della storia obbligano il giocatore a sbloccare certe maestrie prima di altre, imponendogli un certo percorso anche contro la sua volontà. In ogni caso, l'acquisizione di ogni nuova maestria è preceduta da una ripetizione esasperante di eventi pubblici che, a prescindere dalla zona in cui decidiamo di "grindarli", ci costringe comunque a dipendere dagli altri giocatori e dai capricci del server: considerando che gli eventi più complessi e spettacolari come lo scontro finale a Dragon's Stand richiedono la collaborazione di decine di giocatori, appare chiaro come i giocatori più sfortunati che hanno poco tempo per giocare rischino di sprecarlo letteralmente senza riuscire a concludere nulla solo perché la mappa in cui sono finiti è poco popolata.

... è un segreto militar!

Ovviamente Guild Wars 2 resta un gioco molto "social", altrimenti si sarebbe chiamato Solo Wars 2 e ArenaNet lo avrebbe sviluppato differentemente; le gilde continuano ad avere una discreta importanza in termini di sinergie e contenuti, grazie anche alle nuove Guild Hall che è possibile sbloccare e personalizzare nella giungla di Maguuma, ma che purtroppo rappresentano un traguardo davvero proibitivo e irraggiungibile per le community meno corpose.

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Ciò non toglie che Heart of Thorns, in termini di attività e contenuti di ampio respiro, lascia un po' a desiderare. Al di là delle feature annunciate e non ancora implementate, questa prima espansione non aggiunge nessun nuovo dungeon o Fractal e, in termini di itemization, ArenaNet è rimasto fedele alla limitata progressione verticale offerta dalle qualità esotiche e ascendenti dell'equipaggiamento. Questo significa che se indossavate armature esotiche o ascendenti prima che uscisse Heart of Thorns, con ogni probabilità non cambierete mai l'equipaggiamento, a meno che non decidiate di orientarvi verso combinazioni di statistiche diverse: ogni nuova arma blu o verde finirà in pasto ai personaggi non giocanti o ai kit di smantellamento in cambio di qualche moneta d'argento o una manciata di materiali. In ogni caso, i nuovi oggetti introdotti con l'espansione per i vecchi giocatori avranno valore principalmente estetico e serviranno più che altro ad ampliare il sempre più vasto guardaroba del gioco. I giocatori più esigenti, dal canto loro, preferiranno cimentarsi nei primissimi raid che ArenaNet ha implementato con un aggiornamento posteriore all'uscita di Heart of Thorns, ma anche in questo caso si parla di equipaggiamento ascendente dall'aspetto unico in termini di bottino, e quindi nulla di veramente nuovo, anche se la progressione nei nuovi raid è fondamentale nella scalata verso l'acquisizione dell'inedita armatura leggendaria: chiunque abbia provato a fabbricarsi un'arma leggendaria in passato saprà già che lo aspetta un iter lunghissimo e impegnativo che potrebbe richiedere mesi e mesi di gioco. Da questo punto di vista, insomma, Heart of Thorns è un'espansione fedele allo spirito originale di Guild Wars 2, in cui gli obiettivi a lungo termine sono il vero endgame che, almeno in teoria, dovrebbe tenere incollati i giocatori. È evidente, però, che ArenaNet questa volta si è concentrato quasi tutto sull'aspetto PvE, tralasciando un PvP e un WvWvW che sono stati baciati soltanto dall'implementazione di qualche nuova mappa o modalità di gioco: purtroppo non è stato sufficiente a risollevare le sorti di una parte di Guild Wars 2 che ormai sembra abbandonata un po' a sé stessa. Ai giocatori che completano la storyline di Heart of Thorns, insomma, non rimarrà altro da fare che "grindare" eventi pubblici a manetta per sbloccare le ultime maestrie ed eventualmente dedicarsi alla nutrita schiera di collezionabili e imprese speciali che serviranno a sbloccare goodies perlopiù estetici e assolutamente inutili in termini di progressione. Si torna, insomma, al proverbiale cane che si morde la coda che tanto ha lasciato perplessi i fan del franchise ArenaNet.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore: Intel Core i7-2600k @ 3,4 GHz
  • Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 570
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows 10 64 bit

Requisiti minimi

  • Processore: Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon 64 X2 o superiori
  • Scheda video: NVIDIA GeForce 7800, ATI Radeon X1800, Intel HD 3000 o superiori
  • Memoria: 2 GB di RAM
  • Sistema operativo: Windows Vista 32

Conclusioni

Digital Delivery Sito Ufficiale
Multiplayer.it
7.0
Lettori (20)
7.8
Il tuo voto

Guild Wars 2 era un MMORPG atipico prima e lo è rimasto anche con l'espansione Heart of Thorns, ma non tutte le novità, per quanto originali e interessanti, sono state implementate nella giusta misura. Il sistema delle maestrie concede meno libertà di quel che sembra e l'enorme enfasi riposta nel "grind" degli eventi pubblici mostra il fianco a problemi tecnici e logistici capaci di ostacolare letteralmente l'esperienza dei giocatori. Una volta completata la campagna, poi, si torna a sentire la mancanza di un vero e proprio senso di progressione, un problema che Guild Wars 2 ha sempre sofferto e che neppure adesso ArenaNet sembra essere riuscito a risolvere. Se basteranno i raid a offrire ai giocatori degli obiettivi sia a breve che a lungo termine lo capiremo solo nei prossimi mesi e con i prossimi aggiornamenti della Living Story: per adesso Heart of Thorns resta un manuale di ottime idee che potevano essere implementate molto meglio.

PRO

  • Le nuove mappe sono incredibilmente complesse e dettagliate
  • Tante nuove skin e collezionabili per i fan del guardaroba
  • Le maestrie sono una trovata ingegnosa...

CONTRO

  • ... che purtroppo si appoggia a un "grind" super ripetitivo
  • La maggior parte dei contenuti richiede molti giocatori
  • Zero senso di progressione del personaggio