L'Agente 47 è tornato. Anzi, per l'occasione sarebbe meglio dire che l'Agente 47 tornerà più e più volte durante questo 2016. Con il nuovo capitolo di Hitman gli sviluppatori di IO Interactive hanno compiuto una scelta coraggiosa: è stato abbandonato il criterio tipico dei prodotti tripla A, ovvero la pubblicazione in un'unica soluzione a prezzo pieno, ed è stato invece tracciato un percorso molto più affine alle opere episodiche che esaltano il linguaggio narrativo a discapito di un'interazione più limitata.
I riferimenti sono ovviamente i lavori di Telltale, ma si potrebbero citare anche Life is Strange o il recente King's Quest. Tuttavia torneremo più approfonditamente su questi argomenti nei nostri futuri articoli di copertura, anche per provare a capire se ha ragione chi sostiene che la scelta di IO Interactive sia figlia del marketing, o se al contrario sussistano sufficienti motivazioni di carattere autoriale a giustificare questo tipo di approccio. All'interno di questo primo articolo preferiamo invece concentrarci sull'analisi dei principi cardine che da sempre fondano le basi di questa serie e che, giocoforza, devono passare dal gameplay. Non potendoci ancora sbilanciare sulla profondità narrativa abbiamo pertanto avuto un occhio di riguardo per le meccaniche di infiltrazione, di conseguenza avrete già modo di capire se lo spirito che ha pervaso la serie in passato sia ancora presente oppure no. Il primo episodio, disponibile al prezzo di 14.99 euro, porta in dote solamente un prologo che funge da tutorial, una missione della campagna ambientata in quel di Parigi e un assaggio della modalità Contratti. Sarà una lunga cavalcata, considerando che le successive sei puntate verranno cadenzate a ritmi mensili e condurranno il nostro glaciale protagonista nei territori più disparati, andando a toccare mete come l'Italia, il Marocco, la Tailandia, gli USA e il Giappone. Mettetevi comodi, si parte.
Creatività e stile sono due capisaldi irrinunciabili per l'Agente 47
Interventi su scala mondiale
Il prologo di Hitman ha inizio vent'anni prima rispetto ai fatti narrati nel corso del gioco. L'incipit è repentino e senza troppi preamboli si passa direttamente al sodo. Un novello Agente 47 è stato scaricato su su una piattaforma di atterraggio in un'anomala località d'alta montagna. Ad accoglierlo c'è Diana Burnwood, la quale lo introduce al programma per agenti di supporto della ICA.
Il nostro killer preferito ha talento da vendere e, grazie al sostegno della sua futura mentore, riesce a catturare l'attenzione dei vertici dell'agenzia, sebbene il nebbioso passato che lo circonda e un'inquietante assenza di moralità lo rendano una potenziale minaccia agli occhi del direttore Soders. Burnwood dal canto suo è sicura che l'uomo possa diventare una risorsa per i servizi, anche perché non esiste nessun altro con un talento talmente cristallino per gli omicidi ad alto rischio. Durante l'ampio tutorial si vivono due differenti missioni di addestramento, nel corso delle quali Diana mette alla prova le capacità del suo protetto. Il primo di questi incarichi ha luogo all'interno di uno studio di posa e simula l'infiltrazione su uno yacht ormeggiato presso il porto di Sidney. Di fatto si tratta di un livello dimostrativo, nel quale è possibile acquisire confidenza con il tipico sistema di gioco che delinea l'esperienza stealth di Hitman. Infiltrazione, travestimenti e utilizzo di armi non convenzionali a proprio vantaggio sono solo alcuni degli aspetti chiave che vengono mostrati nel corso di questa fase preliminare. La prova finale del tutorial riporta in scena la missione che ha consacrato il direttore Soders come guru negli ambienti dell'intelligence, prevedendo l'abbattimento di un ufficiale sovietico durante gli anni della Guerra Fredda. Dopo aver superato brillantemente entrambi gli incarichi ha inizio la campagna vera e propria, che si svolge nel presente e conduce l'Agente 47 nel bel mezzo di uno dei principali eventi mondani in un lussuoso palazzo storico di Parigi. Questa volta gli obiettivi da mettere fuori gioco sono i proprietari di una nota firma d'alta moda, che tuttavia vengono accreditati come leader di una pericolosa organizzazione terroristica identificata con l'acronimo IAGO.
Creatività e stile
Come avevamo già detto durante il nostro provato, non serve molto tempo per capire che IO Interactive ha voluto tenere fede alla struttura di gioco consolidata di questa serie, senza edulcorarne l'essenza. Nel solco della tradizione ogni incarico può avere tante evoluzioni diverse, andando a modificare in modo marcato la narrazione implicita creata dal giocatore con le proprie scelte. I punti di entrata e di uscita dalla mappa possono variare rispetto alle decisioni che vengono assunte, mentre l'imperativo rimane quello di non destare sospetti, occultare il più possibile tutti i propri movimenti, ricorrere alle armi solo in casi di estrema necessità.
Ancora una volta è consigliabile cercare di passare completamente inosservati, per l'intera durata dell'operazione. A giudicare da quanto abbiamo potuto vedere fino ad ora il lavoro svolto nella prima mappa della campagna è senza dubbio notevole, sia per il livello globale di dettaglio che per la levatura del level design. Gli spazi sono molto stratificati ed è dato modo al giocatore di decidere dove andare e quali soluzioni prediligere. La dinamica delle sfide prevede il completamento di azioni specifiche nel corso dell'incarico ed è un buon modo per invogliare il giocatore a riprendere più volte la medesima mappa, partendo da presupposti completamente differenti rispetto a quelli presi in esame nel passaggio precedente. Le alternative sono davvero una miriade e vanno ad ampliare ulteriormente la quantità di variabili alle quali ci eravamo abituati in passato. Il Glacier, motore grafico proprietario di IO Interactive, svolge ancora una volta un ottimo lavoro per quello che concerne la densità degli ambienti pubblici e il numero di soggetti disponibili contemporaneamente sullo schermo. Peraltro molti di questi individui sono perfettamente in grado di interagire, a vari livelli, rispetto a ciò che accade intorno a loro, al punto da influenzare di continuo anche il versante strategico e ambientale. Rispetto al passato sussistono infatti dei meccanismi molto più articolati sia nell'interazione dei personaggi non giocanti tra loro, sia nelle attività di indagine che hanno inizio quando questi ultimi percepisco delle anomalie. La tecnica dei travestimenti è rimasta sostanzialmente inalterata rispetto ad Absolution, ciò che è cambiato è invece il criterio di individuazione, divenuto ancora più frastagliato.
Un travestimento non solo consente libero accesso a zone diversamente inibite, ma rende necessario girare a debita distanza dagli altri membri della medesima categoria di appartenenza. Se ad esempio si decide di rubare i vestiti di un addetto alla sicurezza non si desteranno sospetti tra i camerieri o gli inservienti, e questa soluzione appare del tutto coerente rispetto alla densità di soggetti collocata all'interno delle mappe e alla presenza di contesti di una certa vastità. Interessanti anche i Dialoghi Opportunità che, attraverso le conversazioni altrui, rendono possibile il recupero di un oggetto capace di facilitare l'incarico o di renderlo ancora più interessante. Una volta captato lo scambio di battute il giocatore ha un breve lasso di tempo per decidere se cogliere l'opportunità appena rilevata, oppure lasciar perdere e concentrarsi su un'altra soluzione. In definitiva si ha la libertà di plasmare l'incarico, decidere da dove entrare, che equipaggiamento usare, quali occasioni cogliere e in che modo levare i tacchi a lavoro terminato. Hitman è rimasto fedele ai suoi principi fondamentali e il fatto che la modalità Istinto possa essere sfruttata senza limiti di tempo - come invece avveniva in Absolution - non sembra aver inciso nell'economia di gioco. Allo stesso tempo, pur non essendoci più un'ampia suddivisione tra livelli di difficoltà, è presente un apposito menù nel quale si può decidere di personalizzare a piacimento il livello di sfida della propria partita. È permesso disattivare l'istinto, eliminare le notifiche più importanti, l'indicazione degli obiettivi da perseguire, cancellare il radar e persino gli indicatori di allerta dei nemici o di potenziali minacce situate nelle vicinanze. In buona sostanza si ha modo di affrontare le mappe con un grado di difficoltà assimilabile alla modalità Purista del precedente capitolo.
Trofei PlayStation 4
Il primo episodio di Hitman offre 24 Trofei. Sette sono relativi alla missione di Parigi, mentre i rimanenti riguardano il tutorial e la modalità Contratti.
Licenza di uccidere
In questo primo episodio la modalità Contratti propone l'incarico Do Me I Dare You, ambientato nella medesima mappa parigina ma incentrato sull'eliminazione di due membri del personale presente nell'edificio. A rendere l'incarico più articolato c'è anche una modalità di uccisione facoltativa che, se eseguita, consente di incamerare un punteggio più elevato. Abbiamo poi i cosiddetti contratti Escalation, che sono suddivisi in cinque livelli di difficoltà crescente. Nel primo che abbiamo potuto provare era necessario eliminare un bersaglio con un colpo di pistola, avendo cura di travestirci da soldato sovietico all'interno della seconda mappa tutorial.
Nei passaggi successivi l'incarico rimane il medesimo ma vengono aggiunte anche attività supplementari, ad esempio si deve scassinare una cassaforte e trafugarne il contenuto senza essere individuati da anima viva. Ad affiancare i livelli già impostati è disponibile anche la modalità di creazione dei propri contratti personalizzati, grazie alla quale si può selezionare una mappa e designare a piacimento determinati personaggi come bersagli. In questo contesto chiunque può diventare un obiettivo e, data la quantità di soggetti disponibili all'interno di un singolo livello, le soluzioni lasciano ampio margine alla fantasia. Ci sono inoltre due criteri di approccio a un incarico: il primo è il Contratto Abilità, che prevede l'esecuzione di uccisioni impeccabili, senza alcun danno collaterale e senza aver mai causato sospetti da parte delle persone presenti sul posto. Il secondo è invece il cosiddetto Contratto Creatività, grazie al quale è possibile uccidere sfruttando incidenti che, sebbene a prima vista sembrino fortuiti, in realtà sono stati diabolicamente pianificati. Aspetti incoraggianti provengono anche dal versante tecnico. Rispetto a quanto evidenziato durante il test della beta non abbiamo riscontrato la presenza di bug o pesanti rallentamenti nel frame rate, sebbene la prova sia avvenuta su console. In questo caso era anche possibile decidere di bloccare la frequenza a 30 frame al secondo, o di lasciarla sbloccata per arrivare fino a 60 frame al secondo variabili. Peraltro, con la frequenza dei fotogrammi sbloccata, non sono mancate lievi oscillazioni di fluidità, che tuttavia non hanno in alcun modo compromesso la fruizione. Ovviamente ci riserveremo di valutare anche questi dettagli con maggior attenzione nei nostri futuri articoli.
Conclusioni
Il primo approccio con il nuovo Hitman ci ha reso più fiduciosi nei confronti del risultato finale che sarà raggiunto dopo la pubblicazione di tutti gli episodi. Le meccaniche di gioco sembrano essersi mantenute profonde, fortemente orientate all'infiltrazione e impreziosite da un'ampia gamma di scelte creative. La mappa di Parigi ci ha fatto un'ottima impressione e anche il fattore rigiocabilità appare garantito dall'elevata quantità di alternative strategiche sfruttabili durante il completamento di un singolo incarico. Come abbiamo puntualizzato in apertura, è ancora presto per trarre valutazioni dal punto di vista narrativo, sebbene l'incipit ci sia sembrato in linea di continuità col passato e non si siano colti quegli approfondimenti di tipo psicologico che invece sono stati suggeriti dagli sviluppatori prima del lancio. Ne riparleremo a tempo debito.
PRO
- Ampio spazio alla creatività
- La differenziazione dei personaggi non giocanti influenza la strategia del giocatore
- Mappe di grandi dimensioni
- Ottime meccaniche stealth
CONTRO
- Intelligenza artificiale non sempre impeccabile
- Fluidità del menù di gioco da migliorare
- Pochi riferimenti in chiave narrativa