Pericolo e mistero nei Bassifondi di Meccania 34

La nuova espansione di Hearthstone è finalmente arrivata

RECENSIONE di Marco Salemi —   06/12/2016

La prima volta che in World of Warcraft abbiamo messo piede a Meccania, più di dieci anni fa (quando la conoscevamo solo con il nome Gadgetzan), era solo un'oasi piena zeppa di mercanti goblin intenti a vendere le loro strambe invenzioni nel deserto di Tanaris. Era ancora lontano il cataclisma con cui Alamorte avrebbe sconvolto Azeroth, obbligando a ricostruire moltissimi punti di interesse tra cui la stessa Meccania che, da quel punto in poi, diventò una vera e propria città portuale.

Proprio in questa città è ambientata l'ultima espansione di Hearthstone, I Bassifondi di Meccania. L'universo del gioco di carte collezionabili Blizzard è già ampiamente noto per aver messo insieme nella locanda moltissimi personaggi più o meno noti prendendo spunto dalle situazioni di World of Warcraft (con buona pace dei riferimenti temporali o di personaggi ormai scomparsi da anni); in più, dalla patch 7.0 ha anche perso il sottotitolo Heroes of Warcraft, aprendo scenari futuri molto diversi in cui potrebbe non essere escluso vedere carte o intere espansioni provenienti da altre proprietà intellettuali della casa di Irvine come Overwatch, StarCraft o Diablo. Ne I Bassifondi di Meccania, la città è stata divisa in quartieri controllati dalle tre famiglie, gli Sgherri Torvi, la Kabala e il Loto di Giada, ciascuna delle quali ha affiliato a sé, e quindi alle proprie meccaniche di gioco, rispettivamente paladini, guerrieri e cacciatori nel primo caso, sacerdoti, stregoni e maghi nel secondo e ladri, druidi e sciamani nel terzo. Questo si traduce in moltissime novità, in primis le carte tri-classe che sconvolgeranno notevolmente l'ormai stagnante metagame post-Blizzcon, quindi c'è da aspettarsi un'ultima stagione competitiva dell'anno in cui prenderanno forma mazzi di ogni tipo che dureranno almeno fino a quando ci sarà il prossimo profondo cambiamento coincidente con l'inizio del secondo anno standard, nel 2017, e con una nuova espansione. In punta dei piedi e con rispetto facciamo visita alle tre famiglie che popolano I Bassifondi di Meccania per comprendere più a fondo le nuove 130 carte a disposizione.

I Bassifondi di Meccania introducono i servitori tri-classe aprendo scenari imprevedibili in Hearthstone

L’oscurità di Aya Zampa Nera e il Loto di Giada

Questa famiglia schiera tra le sua fila i ladri, i druidi e gli sciamani ed è capeggiata dal servitore leggendario tri-classe Aya Zampa Nera, una 5/3 a 6 mana che sia come grido di battaglia che come rantolo di morte evoca un golem di giada; sono proprio i golem la caratteristica unica del Loto di Giada, visto che ognuno di essi, quando entra in gioco, ha attacco e difesa aumentati di 1.

Ogni famiglia può contare anche su altri due servitori tri-classe: uno mantiene la caratteristica unica del clan di appartenenza, come accade per lo Spirito di Giada che per 4 mana è un 2/3 in grado di evocare un golem al suo ingresso in campo, mentre il secondo fornisce una carta di un'altra classe affiliata tramite la ormai nota meccanica del rinvenimento e, per il Loto di Giada, è Agenti del Loto, una 5/3 a 5 mana: questo "rinvenimento tri-classe" sta già aprendo scenari davvero interessanti. Ogni classe affiliata ha una sua leggendaria e se quella del druido Kun il Re Dimenticato rimane abbastanza anonima, dall'alto dei suoi 10 mana di costo per un 7/7 e l'abilità di avere di nuovo a disposizione 10 mana o 10 punti armatura, lo stesso non si può dire per quella dello sciamano Occhi Bianchi, un 5/5 provocazione che come rantolo di morte mette nel mazzo il Guardiano della Tempesta, che ha il suo stesso costo ma è una 10/10 provocazione che sta già in bella mostra in alcune liste di mazzi di controllo N'Zoth (che riporta in campo tutti i servitori con rantolo di morte). Shaku il Collezionista è, invece, il leggendario del ladro ed è un subdolo 2/3 a 3 mana con furtività che, ogni volta che attacca, vi fornisce una carta della classe avversaria. Una cosa è certa: ognuna di queste tre classi ha sviluppato un'interessante nuovo modo di giocare che può dare un grande vantaggio soprattutto in un'eventuale fase avanzata della partita, grazie all'ausilio dei golem evocati da nuovi magie e servitori. Non solo: il ladro grazie alla nuova Moneta Contraffatta ha aggiunto un altro importantissimo pezzo al mazzo "miracle" e le sue interazioni, guarda caso, con il vecchio Banditore di Meccania.

Kazakus e le pozioni della Kabala

All'inizio dell'espansione avrete a disposizione 3 missioni giornaliere (da sbloccare in sequenza) in cui ogni capo famiglia vi inviterà a vincere 3 partite con una delle sue classi affiliate premiandovi, in caso di successo, con due bustine della nuova espansione. Per la Kabala è Kazakus a fornirvi le sue missioni e a cercare di convincervi a schierarvi con la sua famiglia; lui è una leggendaria tri-classe (sicuramente un troll visto il suo accento vagamente partenopeo) per maghi, sacerdoti e stregoni che costa 4 mana ed è 3/3 in grado di creare "magie personalizzate sotto forma di pozioni" a patto che il vostro mazzo abbia solo carte in monocopia.

Qui, potete trovare la tabella delle possibilità di creazione di pozione di Kazakus ma vi anticipiamo che il loro costo potrà essere solo 1, 5 o 10 mana e, con tutta probabilità, la sua scelta dipenderà dal momento della partita in cui entrerà in campo questo servitore: in quella in cui lo abbiamo utilizzato, con il mazzo sacerdote, abbiamo scelto una pozione da 10 mana che, una volta giocata, ha evocato 3 servitori morti durante la partita e ci ha messo in mano 3 demoni casuali. Anche per questo clan, abbiamo il Corriere della Kabala, in grado di rinvenire una carta delle classi affiliate, e l'Alchimista della Kabala con il suo grido di battaglia in grado di fornire una pozione casuale scelta tra le 10 possibili di questa espansione. La spinta di questa famiglia è verso i mazzi con carte in singola copia e, quindi, per tutta l'ultima parte dell'anno del Kraken, Reno Jackson troverà una sacco di amici con cui andare in combinazione: è il caso della leggendaria del sacerdote Raza l'Incatenato che, per 5 mana, è 5/5 in grado di far costare zero il potere eroe del sacerdote per tutto il resto della partita purché sia rispettata la condizione della singola copia di ogni carta nel mazzo. Anche il mago ha la sua leggendaria che utilizza questa particolare condizione, è la Tatuatrice Solia che, per 7 mana, è 5/5 e fa costare zero una magia che si lancia nel turno in cui entra in campo (qualcuno ha detto Pirosfera?); lo stregone, che già utilizzava ampiamente questo tipo di mazzo con carte monocopia nella tipologia "Reno-Warlock", può aggiungere la leggendaria Krul il Liberato che, per 9 mana, è 7/9 e mette in campo, al suo ingresso, tutti i demoni presenti nella vostra mano. Come accadeva per il ladro, che ha rinforzato il mazzo "miracle", il sacerdote rinforza pesantemente il mazzo a draghi propeio come avevamo già accennato nello scorso speciale.

Baciamo le mani a Don Han’cho degli Sgherri Torvi

La primissima famiglia ad essere stata rivelata, quando abbiamo conosciuto l'espansione, è quella degli Sgherri Torvi che abbraccia (e diremmo anche che bacia le mani, visto il rimando del suo capoclan al Padrino) guerrieri, paladini e cacciatori. La caratteristica principale delle carte che si schierano con gli Sgherri Torvi è quella di aumentare attacco e difesa dei servitori presenti nella mano dei giocatori attraverso le meccaniche di grido di battaglia o rantolo di morte dei servitori o con magie di classe: per il cacciatore, ad esempio, c'è il nuovo segreto Cassa Nascosta che costa due mana e si attiva quando l'avversario gioca un servitore fornendo +2+2 ad uno casuale nella vostra mano.

Il paladino, per 1 solo mana, ha la magia Contrabbando d'Armi che fornisce +1+1 a tutti i servitori in mano mentre il guerriero con le Merci Rubate ha una magia che costa 2 mana e fa aumentare di 3 punti in attacco e in difesa un servitore casuale con provocazione. Delle carte tri-classe, quella che mantiene la caratteristica di famiglia è la Trafficante Famigerata, che è 2/4 a 3 mana in grado di aumentare di 1 attacco e difesa di un servitore casuale nella vostra mano, invece, quella con la meccanica di rinvenimento è il Delatore Famigerato che per 2 mana è una 1/1.Per ora sono in corso molti esperimenti con tutte e tre le classi al fine di far nascere un nuovo archetipo di mazzo che sfrutti a pieno la caratteristica di questa famiglia, tuttavia non sta avvenendo in maniera così naturale come per il Loto e la Kabala. In questi primissimi giorni solo il paladino, grazie anche alla leggendaria neutrale Pinja la Stella Volante, un murloc 2/4 furtività a 5 mana in grado di evocare due murloc casuali dal vostro mazzo quando distrugge un servitore avversario, sta sfruttando alcune carte che "pompano" le altre: nello stesso mazzo possiamo trovare sia il Ricettatore Famigerato, che a 2 mana è 1/1 in grado di dare +1+1 a tutti i servitori in mano, e il Furfante Scagliasalda che aumenta attacco e difesa solo ad un murloc. Per il paladino la leggendaria di classe è Bronin Trinciafiamme, costa 3 mana ed è 2/2 con provocazione e scudo divino e vi cura di un ammontare di punti pari ai danni inflitti; il cacciatore ha, invece, la nuova bestia Pugnitore che, per 5 mana, è 3/7 con una meccanica che somiglia al "travolgimento" di Magic the Gathering e che infligge quindi i suoi danni non solo al servitore ma anche al vostro avversario. Se per queste due leggendarie ancora non è stata definita una strada, lo stesso non si può dire per quella del guerriero, Hobart Multivite, che a 2 mana è 2/2 e quando entra in campo fornisce +1 in attacco a tutte le armi del mazzo: questo servitore è finito diretto nel nuovo mazzo a pirati, che è fortissimo sia in standard che in selvaggio. La potenza di questo mazzo è aumentata anche da due nuovi fortissimi pirati neutrali, il Bucaniere Minuto, che a 1 mana è 1/2 che prende +2 in attacco se equipaggiamo un'arma, e da Sghigno il Pirata, che costa 1 mana ed è 1/1 con carica ma che entra in campo automaticamente dal mazzo non appena un pirata viene giocato: non è così infrequente vedere al primo turno Nostromo di N'zoth (che vi da un'arma 1/3), Sghigno il Pirata e, con la moneta, anche il Bucaniere Minuto 3/2!

Hearhtstone, dove stiamo andando?

Anche per questa ultima espansione del 2016, il lavoro svolto dal team di sviluppo sia dal punto di vista dell'ambientazione, che delle artwork, che delle animazioni delle carte è di primissima qualità: è stata aggiunta anche una nuova arena di gioco con 3 angoli appartenenti alle tre diverse famiglie. Anche lo stile musicale non è da meno a partire dallo swing musicale del video di presentazione fino alle battute che caratterizzano l'ingresso in gioco dei vari servitori. La meccanica delle carte tri-classe, specialmente quelle con cui si possono rinvenire le carte delle altre classi, rende ancor più vario lo scenario delle possibilità diverse per cambiare l'esito della partita; Hearthstone è un gioco nel quale capire cosa giocherà l'avversario e predire qualunque possibile variabile fa la differenza fra vincere e perdere uno scontro, e poter rinvenire carte di altre due classi che non sono quella che state giocando rende ancora più complesso questo aspetto. Davvero da apprezzare è l'importante e deciso passo di Blizzard verso una riduzione del fattore casualità nelle carte che fino ad ora era stato (per la verità continua un po' ad esserlo) il tallone d'Achille di questo gioco secondo moltissimi giocatori che, talvolta, possono veder capovolto uno scontro per un fattore "casualmente" andato storto. Ovviamente, l'arena si aggiorna dando in premio le bustine de I Bassifondi di Meccania e, presto, scopriremo quali carte nuove faranno parte dei "pick" obbligati. Finiamo dicendo che ormai sono anni che chiediamo a gran voce una modalità torneo interna al gioco e Blizzard ha iniziato, poco prima dell'uscita dell'espansione , con una rissa speciale dai premi favolosi affrontata da tantissimi pro-player ma dal costo di partecipazione e dal livello così alti da renderla davvero inaccessibile ai giocatori meno performanti che, magari, si aspettavano qualcosa di diverso: è comunque un inizio che fa ben sperare per il futuro.

Versione testata
PC Windows, iPad
Digital Delivery
Sito Ufficiale
Multiplayer.it

8.0

Lettori (3)

7.0

Il tuo voto

I Bassifondi di Meccania è un'espansione che non si prende troppi rischi, non introduce nuove "parole chiave" (come Rantolo di Morte o Grido di Battaglia) e, se vogliamo, le uniche vere novità sono le carte tri-classe e le meccaniche personalizzate per ogni famiglia. Tuttavia 130 carte e i nuovi mazzi che proprio in questi giorni stanno prendendo forma con nuove e interessanti combo stanno letteralmente mandando in fermento il metagame.

PRO

  • 130 carte nuove e carte tri-classe
  • Il fattore casualità è meno invasivo del solito

CONTRO

  • Vedremo mai la modalità torneo interna al gioco?
  • Meno bustine in "regalo" dalle missioni introduttive rispetto alla scorsa espansione