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La taverna Primordiale

Hearthstone parte per un Viaggio a Un'Goro nella nuova espansione del gioco di carte collezionabili

RECENSIONE di Marco Salemi   —   10/04/2017
La taverna Primordiale

Blizzard lancia ufficialmente Viaggio a Un'Goro, la quinta espansione di Hearthstone che, se consideriamo anche le avventure, è il nono contenuto che aggiunge carte nuove. Si tratta di una vero e proprio scossone dato che il suo arrivo coincide con l'anno del Mammoth e, di conseguenza, con l'uscita dal formato standard di tutte le carte provenienti dall'espansione Gran Torneo e dalle avventure Massiccio Roccianera e Lega degli Esporatori: vanno in Selvaggio carte come Thaurissan, Brann Barbabronzea ma, soprattutto, Reno Jackson, amato e odiato dai giocatori di Hearthstone per la sua capacità di ripristinare tutti i punti vita in un colpo solo e, quindi, di rovesciare una partita compromessa da un mazzo aggressivo. Un addio, tutto sommato, necessario per cambiare un metagame ormai stagnante da mesi in cui una partita su tre si giocava contro il mazzo del Guerriero Pirati e le alternative erano i mazzi stregone con Reno Jackson (Renolock), quelli dei golem di giada per il druido e quello a draghi per il sacerdote. Un manipolo di giocatori coraggiosi giocava anche il ladro e ormai erano praticamente scomparsi paladini e cacciatori. L'ambientazione dell'espansione, conosciuta da ogni giocatore di World of Warcraft in fase di crescita del personaggio, è il Cratere di Un'Goro quindi, già dall'annuncio, era lecito aspettarsi una presenza massiccia di dinosauri, elementali e piante velenose: l'attesa non ha deluso e durante tutto il mese di marzo sono state rivelate carte attraverso eventi diretti della Blizzard, video di streamer famosi o alcuni organi di stampa specializzata come è successo anche a noi. Non solo, Blizzard ha anche mostrato alcune carte attraverso cinque divertenti web episode in cui il protagonista, il Dottor Doyle, esplora la zona di Un'Goro facendo la conoscenza di animali molto particolari. Viaggio a Un'Goro porta sulle spalle il peso del rilancio del gioco di carte targato Blizzard che, sebbene non abbia perso il suo appeal e figuri saldamente tra i primi tre giochi più trasmessi in diretta a livello mondiale, sta comunque perdendo qualche pezzo in favore di altri titoli simili, prodotti da una concorrenza agguerritissima. Cerchiamo di capire che novità introduce questa espansione e quali possibili scenari possono delinearsi nei prossimi mesi.

Viaggio a Un'Goro introduce le nuove carte Missione rivoluzionando il metagame

Una quest leggendaria

Viaggio a Un'Goro introduce due novità, la meccanica "Adatta" e le missioni. La prima non è una vera rivoluzione e può essere vista, a livello di gameplay, come una semplice variante della meccanica Rinvieni: quando si gioca una creatura con la "keyword adatta" vengono proposte casualmente tre abilità, in una rosa di 10 possibili, di cui ne scegliete una da lanciare sulla creatura. Queste abilità sono +1+1, Veleno, Copertura per un turno, Scudo Divino, Furia del Vento, Provocazione, Non può essere bersaglio di magie o potere eroe, +3 Salute, +3 Attacco e Rantolo di Morte:Evoca due piante 1/1.

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L'altra novità introdotta è un nuovo tipo di carta leggendaria, la Missione: è una magia che costa 1 mana e che, se presente nel mazzo, viene sempre proposta nella scelta delle carte iniziali, non siete obbligati a tenerla e potete rimpiazzarla con il normale uso del "mulligan". Le missioni sono nove, una per ogni classe e, sostanzialmente, guidano il giocatore verso la costruzione di un mazzo che ha come scopo principale il completamento della missione nel più breve tempo possibile visto che la ricompensa ha un impatto importante sull'esito finale della partita. Raggiungere il Nucleo è la missione del guerriero e per completarla dovrete giocare 7 servitori con provocazione: la ricompensa è la Sulfuras, un'arma che costa 3 mana ed è 4/2, al suo ingresso in gioco sostituisce il vostro potere eroe con un altro che infligge 8 danni ad un bersaglio nemico casuale (in sostanza vi dona l'abilità del suo padrone Ragnaros che se n'è andato in formato selvaggio). Compiere il Sacrificio è la missione dello stregone e impone di costruire un mazzo "scarta carte" visto che il suo completamento richiede di scartarne 6: la ricompensa è il Portale Fatuo, una magia che costa 5, rimane permanentemente a terra prendendo uno spazio dei 7 disponibili ai servitori ed evoca due demonietti 3/2 alla fine di ogni turno. Lo sciamano che vuole completare Radunare i Murloc dovrà comporre un mazzo pieno di questi simpatici anfibi dal verso inconfondibile, ce ne vogliono ben 10 e la ricompensa è Megapinna, un Murloc 8/8 a costo 5 che riempie la vostra mano di Murloc casuali quando viene evocato. Il druido ha invece bisogno di evocare 5 servitori con almeno 5 in attacco per completare Richiamare i Giganti, una missione la cui ricompensa è Barnabus, una bestia 8/8 a costo 5 che al suo ingresso in gioco riduce a zero il costo di tutti i servitori del vostro mazzo.

Elementali's karma

Proseguiamo la carrellata delle missioni con quella del ladro che, nel giro di poche ore dal rilascio dell'espansione, ha già raggiunto una tale popolarità da farcene incontrare un mazzo che la contiene ogni 3 partite: Esplorare gli Abissi vi impone di giocare 4 volte la stessa carta per avere accesso al Nucleo Cristallino, una magia a costo 5 che trasforma in 5/5 l'attacco e la difesa di tutti i vostri servitori, ovunque essi si trovino.

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La missione del cacciatore è Attirare la Regina e si attiva quando si giocano 7 servitori a costo 1: la ricompensa è la Regina Carnassa, una bestia 8/8 a costo 5 che al suo ingresso in campo mette nel mazzo 15 raptor 3/2 a costo 1 con Grido di Battaglia:pesca una carta. Il paladino vede la rinascita dell'archetipo "buffadin" e sarà quindi necessario giocare 6 magie sui propri servitori per completare Stanare il Caleidosauro: la ricompensa è Galvadon una bestia 5/5 che si adatta ben 5 volte quando entra in campo. Al sacerdote e al mago sono state lasciate le missioni per i mazzi di controllo. I fan di Anduin e Tyrande dovranno comporre un mazzo a Rantoli di Morte e giocare almeno 7 servitori con questa abilità per portare a termine Risvegliare i Creatori: la ricompensa è la Guardiana Amara (da non assaggiare) una 8/8 a costo 5 il cui particolare grido di battaglia imposta la vostra salute a 40 punti vita. L'ultima missione è quella del mago, si chiama Aprire il Portale e per completarla con successo dovrete lanciare 6 magie non presenti nella lista iniziale del mazzo (ad esempio prendendole da carte come il Libro Chiacchierone o il Tomo del Cabalista): la ricompensa è la Distorsione Temporale, una magia che vi consente di giocare un turno extra alla fine di quello in cui l'avete giocata. L'espansione, nel pieno rispetto dell'ambientazione, è anche piena zeppa di servitori di tipo bestia e di tipo elementale. Proprio per quest'ultima tipologia è stata inserita da Blizzard una meccanica nel grido di battaglia che attiva il suo effetto solo se nel turno precedente avete giocato un elementale: ad esempio, lo Spargifuoco è un elementale neutrale 6/6 a 7 mana che al suo ingresso infligge 5 danni ad un bersaglio ma solo se avete giocato un qualunque elementale nel turno precedente.

Il Metagame

In questi primissimi giorni sta accadendo proprio quello che volevano gli sviluppatori e cioè che il metagame cambiasse. Tuttavia, anche se come detto sembra che il mazzo del ladro con la sua nuova missione stia andando molto forte, l'archetipo pirati del guerriero ancora resiste dato che non ha perso praticamente nulla con la rotazione delle carte.

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Ancora è presto per dire se Viaggio a Un'Goro riuscirà a riportare Hearthstone sui giusti binari facendo tornare a giocare alcuni pro-player che hanno recentemente lasciato ma è indubbio che la componente casuale sia stata parzialmente arginata e, questo, è un momento di fermento creativo in cui è lecito aspettarsi un ulteriore picco verso l'alto. Le illustrazioni delle carte, che principalmente raffigurano dinosauri, elementali e piante, e le animazioni con le quali entrano in campo sia i servitori che le quest sono davvero bellissime e sempre dell'altissima qualità alla quale ci ha abituato Blzzard. Nonostante ciò, dobbiamo dire che Viaggio a Un'Goro è sostanzialmente un "more of the same" e meno "beginner friendly" del solito. Per quanto riguarda questo ultimo aspetto, la situazione per i nuovi giocatori o per quelli che giocano da sempre senza pagare, non è delle migliori. Le avventure avevano anche la funzione di far "respirare" i giocatori che si limitavano, per un certo periodo di tempo, ad accumulare un totale di monete in gioco necessarie all'acquisto delle ali (assicurandosi tutte le carte del contenuto proposto) mentre, da adesso, ottenere tutte le carte senza avventure e con tre espansioni all'anno sarà impresa veramente ardua. Tanto per far parlare i numeri, la possibilità di trovare casualmente una carta leggendaria è di 1 ogni 25 buste aperte (verificata anche da noi) e, in Viaggio a Un'Goro, ce ne sono 23: tre espansioni in un anno potrebbero significare un totale di circa 70 leggendarie! Speriamo che Blizzard ascolti le numerose lamentele presentate dalla community e che si inventi qualcosa per aumentare il numero di buste da ottenere gratuitamente. Un buon inizio potrebbe essere cambiare la ricompensa della rissa, vincendo una busta dell'ultima espansione invece di una busta del set base.

Conclusioni

Versione testata PC Windows, iPad
Digital Delivery Sito Ufficiale
Multiplayer.it
8.0
Lettori (4)
8.1
Il tuo voto

Viaggio a Un'Goro fa bene il suo lavoro e Blizzard, con questa nuova espansione insieme all'arrivo dell'anno del Mammuth, riesce nel tentativo si smuovere il metagame e di risvegliare la voglia di fare nuovi mazzi da parte dei giocatori. Certo, Blizzard non si prende alcun rischio e non propone nulla di veramente rivoluzionario, visto che la formula comunque funziona da anni. Per chiudere, se siete giocatori incalliti di Hearthstone, Viaggio a Un'Goro sarà davvero come l'acqua per un assetato, mentre i nuovi giocatori, soprattutto quelli che non mettono mani al portafogli, dovranno invece sudare sette camicie per mettersi in pari con i veterani.

PRO

  • Le carte Missione
  • Nuova meccanica Adatta
  • Finalmente il meta ricomincia a muoversi

CONTRO

  • Nessuna grande novità
  • Vita ancor più dura per i nuovi giocatori e i free to play