ARMS: i pugni nelle mani  186

Su Switch arriva una nuova proprietà intellettuale targata Nintendo, ed è il Punch-Out!! di questa generazione

RECENSIONE di Vincenzo Lettera   —  5 mesi fa
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Un ring, tre round e un avversario da mettere al tappeto prima dello scadere del tempo. A una prima occhiata ci sarebbero pochi dubbi sul fatto che ARMS sia a tutti gli effetti un picchiaduro, eppure la nuova proprietà intellettuale di Nintendo, esattamente come Splatoon, è talmente fuori dagli schemi che si fa fatica a inquadrarla in un unico genere. Anche il producer del gioco, Kosuke Yabuki, lo scorso gennaio è sembrato goffo nel tentativo di spiegare per la prima volta cos'è che lo rendesse unico. Durante la presentazione di Switch lo descrisse come "uno sport di combattimento dove si fa a pugni come nella boxe ma si prende la mira e si spara come in uno shooter". Se ancora non vi è chiaro, non preoccupatevi. Dopotutto non capita tutti i giorni di vedere un gioco multiplayer in cui l'obiettivo è colpire l'avversario con sproporzionati guantoni attaccati all'estremità di due braccia allungabili che hanno l'aspetto di molle, nastrini e spaghetti.

Critical Art

In un picchiaduro come Injustice 2, prima di poter affrontare la campagna viene chiesto al giocatore di attraversare un lungo, complicato e tedioso tutorial in cui eseguire (e possibilmente memorizzare) tutta una serie di combo, reversal, tecniche speciali e attacchi aerei. Si viene sommersi da un gran numero di informazioni, e alla fine si ha l'impressione di aver soltanto scalfito il set di mosse di Batman. In pieno stile Nintendo, ARMS si pone all'estremità opposta: non ci sono sequenze di input da eseguire con chirurgica precisione, né lunghe combo da imparare a memoria. Un tutorial dalla durata di appena un minuto permette di conoscere i pochi ma fondamentali comandi di cui si avrà bisogno in tutte le sfide future. Impugnato un Joy-Con in ciascuna mano, ci si muove inclinando entrambi i controller in una determinata direzione, mentre con un colpetto in avanti si sferra un pugno. Ruotando il polso durante un attacco è anche possibile curvarne la traiettoria, così da aggiustarne la direzione o inseguire l'avversario mentre prova a schivare. Muovendo entrambi i Joy-Con in avanti si esegue una presa, incrociandoli ci si mette in posizione di parata, laddove salti e schivate sono affidati a tasti dorsali. Non c'è altro da sapere, e già alla prima partita questo sistema di controlli appare decisamente naturale. Ogni movimento, pugno e colpo di polso si riflette in maniera spontanea all'interno del gioco, e fin da subito ci si sente in assoluta sintonia col proprio avatar. Gli errori, quando avvengono, non sembrano legati a problemi di precisione dei Joy-Con, bensì al giocatore, che nei momenti più elettrizzanti va nel panico e si muove in maniera avventata. Chi odia l'idea di sbracciarsi in un picchiaduro ha sempre la possibilità di utilizzare stick e tasti in maniera tradizionale. Tutto funziona a dovere ed è altrettanto preciso, ma in questo caso si perde un po' di libertà: lo stick sinistro controlla sia l'angolazione dei pugni che il movimento del personaggio, e per questo non è possibile muoversi in una direzione e lanciare un colpo nell'altra. Allo stesso modo, coi Joy-Con si può controllare l'effetto e la direzione di entrambi i pugni in maniera indipendente, mentre coi controlli tradizionali bisogna attendere che il primo abbia raggiunto il massimo della sua estensione.

Che lo si giochi coi sensori di movimento o coi controlli classici, ARMS è accessibile e intuitivo, ma non fate l'errore di scambiarlo per una versione abbellita di Wii Boxe, perché sotto la maschera da gioco per famiglie si nasconde un titolo assai profondo. ARMS parte dall'A-B-C dei picchiaduro, seguendo la formula "sasso, carta, forbice" che tradizionalmente lega pugni, parate e prese. Lanciare un colpo vuol dire restare vulnerabili finché il braccio non si è ritratto, e così ogni singola mossa va studiata attentamente. Quando paragonava ARMS alla boxe, Yabuki non lo faceva a caso. La bravura nel gioco non sta nell'esecuzione delle combo, ma nell'usare la testa, studiare l'avversario e adattare la propria strategia al suo stile. I match tra i giocatori più esperti finiranno perlopiù con lo scadere del tempo perché, proprio come la boxe, ARMS è un gioco con un suo ritmo, in cui ci si muove in maniera metodica, si cerca di avere una difesa solida e di rispondere con reattività non appena si creano delle aperture.

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Questa mano può essere ferro e può essere piuma

La possibilità di utilizzare e controllare le due braccia in maniera indipendente non solo è il cuore pulsante dell'intero sistema di combattimento, ma è anche l'aspetto più geniale del gioco. Si può ad esempio attaccare con un braccio per spingere l'avversario a spostarsi in una direzione, per poi inseguirlo con un secondo colpo. Si può usare un pugno per interrompere un attacco avversario o penetrare una presa. Soprattutto, ciascun braccio può essere equipaggiato con delle armi che conferiscono caratteristiche speciali ad ogni attacco. Ce ne sono di lente e potenti o di rapide e deboli, armi a lungo raggio o guantoni la cui traiettoria è più facile da controllare; ci sono scudi, fruste, missili e colpi che rimbalzano in maniera imprevedibile; alcune armi congelano l'avversario, altre gli paralizzano le braccia, altre ancora lo lanciano in aria o gli oscurano la vista per qualche secondo. Considerando che tutte le armi possono essere sbloccate e utilizzate con qualsiasi personaggio, sarà possibile sperimentare un'enorme quantità di combinazioni, alla ricerca di quella che meglio si adatta al proprio stile oppure che meglio bilancia i punti deboli del proprio personaggio. Mechanica è il classico gigante forte ma lento, ma la giusta combinazione di armi potrebbe renderla efficace anche contro i personaggi più agili. Al contrario Min-Min, veloce ma non troppo potente, può trasformarsi in un carro armato saltellante che spara sei missili alla volta.

In ARMS diventa così fondamentale conoscere non solo i diversi combattenti, ma anche le singole armi, le loro caratteristiche e il raggio d'azione. Il modo in cui si usa un personaggio e la strategia adottata cambia drasticamente a seconda dell'equipaggiamento, e basta un occhio all'avversario per capire quale potrebbe essere il suo approccio. Un Kid Cobra con armi a lungo raggio tenderà a mantenere la distanza e controllare il match da lontano. Lo stesso personaggio, armato di uno scudo e di un'arma lenta, sicuramente cercherà di restare incollato all'avversario. Questo fa ovviamente sollevare più di un sopracciglio sul discorso del bilanciamento, ma da quello che abbiamo visto finora ogni combinazione di personaggi e armi può essere contrastata con la giusta strategia. Lascia invece perplessi il modo in cui vanno sbloccate queste armi. Ogni volta che si vince un match si ricevono delle monete da spendere all'interno del Palio delle Armi, un minigioco in cui si possono ottenere nuovi equipaggiamenti completamente a caso (un po' come i forzieri di Overwatch). Se dovesse uscire un doppione, l'arma in questione si trasforma nella sua versione "Plus", pressoché identica ma in grado di causare più danni. Nel momento di scrivere quest'articolo, queste armi potenziate possono essere utilizzate tranquillamente nelle amichevoli online e nei match classificati, una scelta discutibile e che speriamo venga corretta con una delle prime patch del gioco.

Eroi senza gloria

Nei giorni che precedono l'arrivo nei negozi, l'account Twitter ufficiale di ARMS ha cominciato a diffondere alcune informazioni e curiosità sulla storia dei personaggi e dell'universo di gioco. In un tweet si legge come la maschera che indossa ogni combattente sia uno strumento per stabilizzare le qualità estendibili delle braccia; un altro messaggio racconta come gli esperimenti scientifici sulle braccia risalgano a secoli e secoli prima del gioco. Peccato che niente di questo venga menzionato nel single player di ARMS, accennando appena al background dei personaggi ma lasciando tutto all'immaginazione degli appassionati.

Armi di massa

Come in ogni picchiaduro, il carisma di ARMS si esprime soprattutto attraverso il roster di combattenti. Si tratta di dieci personaggi parecchio stereotipati, il cui design è chiaramente ispirato a oggetti che si estendono o si allungano. Min-Min è una ragazza orientale che gestisce un negozio di ramen, e ovviamente le sue braccia sono dei lunghi spaghetti; Ninjara attacca con un paio di lunghe catene, mentre Ribbon Girl è una pop star che usa dei nastri. Il resto è un carnevale di bende, molle, serpenti, trecce e gelatine, mentre altri combattenti saranno introdotti gratuitamente nei prossimi mesi. Come prevedibile, ciascun personaggio appartiene a un classico archetipo, ha caratteristiche differenti ed è dotato di abilità speciali. Le arene attualmente disponibili sono pensate poi per accentuare la mobilità dei combattenti e stimolare determinate strategie: gli scenari più piccoli rendono quasi inutili le armi dalla distanza, altri hanno trampolini su cui saltare o colonne dietro cui proteggersi. Di tanto in tanto appaiono degli oggetti che permettono di rigenerare la salute o l'indicatore dell'attacco speciale e che aggiungono un po' di imprevedibilità al match (ma che possono essere disattivati se si preferisce uno scontro senza aiuti). Sul fronte dei contenuti e delle opzioni di gioco, ARMS al lancio è tuttavia parecchio essenziale. L'esperienza single player si limita al Gran Torneo, una successione di 10 incontri che può essere affrontata in uno dei sette livelli di difficoltà e che è propedeutica per poter accedere ai match classificati online. Sia in multiplayer che da soli, modalità come la Pallavolo, il Basket o il Tiro al bersaglio danno l'impressione di essere semplici minigiochi utili a spezzare il ritmo tra un match e l'altro. I combattimenti a squadre possono poi rivelarsi l'esperienza online più divertente o la più frustrante, a seconda che si giochi con un amico o con uno sconosciuto. I due membri di ciascuna squadra sono infatti legati da una corda, il che stimola un approccio tattico e collaborativo tra due amici (specialmente se hanno modo di comunicare tra loro di persona), ma è causa di incontrollati attacchi d'ira quando il compagno di squadra continua a interrompere i vostri attacchi o si fa scaraventare a destra e sinistra trascinandovi assieme a lui. Che si giochi contro un amico in locale o un avversario online, è ovvio che il piatto forte di ARMS resti il combattimento contro un altro giocatore in carne e ossa, ed è un peccato che il picchiaduro di Nintendo arrivi al lancio senza una serie di funzioni che stimolino a competere online o a migliorarsi. Un sistema di ranghi è appena accennato, mentre manca un qualsiasi tipo di classifica online; non esiste una modalità spettatore né è possibile vedere i replay degli altri giocatori. A differenza di Mario Kart 8 Deluxe, poi, non si possono visualizzare le proprie statistiche e performance né inviare alcun tipo di messaggio o emoticon al proprio avversario, figuriamoci creare piccoli tornei a scontro diretto come in Super Smash Bros. La speranza è che, come fu con la versione originale di Splatoon, Nintendo mantenga la promessa di arricchire ARMS nei prossimi mesi attraverso nuove modalità, contenuti inediti e iniziative live in grado di allungare la vita del gioco ben oltre il periodo estivo.

Digital Delivery
Nintendo eShop
Prezzo
59,99 €
Multiplayer.it

8.0

Lettori (92)

8.0

Il tuo voto

ARMS centra il bersaglio, pur essendo un gioco coi suoi difetti. L'esperienza in singolo non ha granché da offrire, e le modalità multiplayer mancano di alcune funzioni basilari che ci si aspetterebbe di trovare in un titolo con ambizioni competitive. Eppure il primo pugno sferrato da ARMS è bello forte. Con un cast di personaggi tanto carismatici e un gameplay così solido, divertente e profondo, Punch-Out!! potrebbe aver finalmente trovato il suo erede moderno.

PRO

  • Gameplay intuitivo ma sorprendentemente profondo
  • Cast di personaggi riuscitissimo
  • Tantissime combinazioni di personaggi e armi
  • Esperienza online senza alcuna incertezza

CONTRO

  • In single player ha poco da offrire
  • Mancano strumenti che stimolino la competizione
  • Qualche scelta di design da rivedere